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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 2

sich mindestens einer der Verbündeten des Wolfs innerhalb von 1,5 Metern zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Wolf hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Gehör und Geruchssinn zusammenhängen. Aktionen Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Stichschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Man findet Wölfe in den subarktischen und gemäßigten Regionen der Welt, wo sie in Rudeln durch Hügel und Wälder laufen.

Zweigplage Zweigplage Kleine Pflanze, neutral böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 4 (1W6 + 1) Bewegungsrate 6 Meter STR GES KON INT WEI CHA 6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4) Fertigkeiten Heimlichkeit +3 Schadensempfindlichkeiten Feuer Zustandsimmunitäten Blind, taub Sinne Blindsicht 18 Meter (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 9 Sprachen Versteht die Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Falsches Erscheinungsbild.

Solange die Plage bewegungslos bleibt, kann man ihn nicht von einem toten Gebüsch unterscheiden. Aktionen Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 3 (1W4 + 1) Stichschaden. Diese umherhuschenden Kreaturen erinnern an kleine, blattlose, laufende Pflanzen. Zweigplagen verstecken sich, indem sie sich zwischen normalen Pflanzen verbergen.

Zombie Zombie Mittelgroßer Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 8 Trefferpunkte 22 (3W8 + 9) Bewegungsrate 6 Meter STR GES KON INT WEI CHA 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) Rettungswürfe Wei +0 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 8 Sprachen Versteht die Sprachen, die er im Leben kannte, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Untote Ausdauer.

Wenn Schaden den Zombie auf 0 Trefferpunkte bringt, kann er einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 5 + der erlittene Schaden ablegen, wenn der Schaden kein gleißender Schaden war und nicht von einem kritischen Treffer stammte. Bei einem Erfolg fällt die Kreatur stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Aktionen Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden.

Zombies sind Leichen, die mit einem Anschein des Lebens erfüllt worden sind, doch ist nicht der geringste Rest ihres früheren Selbst übrig.

Akrobatik (Fertigkeit), 6 Aktionen im Kampf, 10 Am Boden liegend, 10 Anfälligkeit, siehe Schadensanfälligkeit Angriff (Aktion), 10 Angriffswürfe, 11 Arkane Kunde (Fertigkeit), 6 Athletik (Fertigkeit), 6 Attributsmodifikatoren, 4 Attributswerte, 4 Attributswurf, 5 Auf 0 Trefferpunkte sinken, 13 Aufstehen, 10 Auftreten (Fertigkeit), 7 Ausrüstung, 16 Ausweichen (Aktion), 10 Belohnungen, 15 Betäubt (Zustand), 32 Bewegung, 10 Bewusstlos (Zustand), 32 Bewusstlos schlagen, 13 Bezaubert (Zustand), 32 Blind (Zustand), 32 Bonusaktion, 9 Charismawürfe, 7 Deckung, 12 Dreiviertel Deckung, siehe Deckung Eine Kreatur stabilisieren, 13 Einschüchtern (Fertigkeit), 7 Erfahrungspunkte (EP), 15 Essen, Trinken und Beherbergung, 19 Fernkampfangriffe, 11 Fertigkeiten, 5 Festgesetzt (Zustand), 32 Fingerfertigkeit (Fertigkeit), 6 Flächeneffekte, 22 Gegenstand benutzen (aKtion), 11 Gelähmt (Zustand), 32 Gelegenheitsangriffe, 12 Gepackt (Zustand), 32 Geschichte (Fertigkeit), 6 Geschicklichkeitswürfe, 6 Halbe Deckung, siehe Deckung Heilkunde (Fertigkeit), 7 Spieltester dieses Abenteuers Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, André Bégin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Éric Leroux, James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai, Kyle Turner, Manon Crevier, Manon Leroux, Mark Leftwich, Mark Meredith, Mélanie Côté, Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, Patrick Simpson-Munday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley, William Babbit, Yan Lacharité, Zoë Mihalas Heilung, 13 Heimlichkeit (Fertigkeit), 6 Helfen (Aktion), 10 Improvisierte Waffen, 18 Initiative, 9 Intelligenzwürfe, 6 Kampfunfähig (Zutand), 32 Klettern, 15 Konstitutionswürfe, 6 Konzentration, 22 Kritische Treffer, 12 Leicht verschleiert, 6 Liegend (Zustand), 32 Marschreihenfolge, 15 Mit Tieren umgehen (Fertigkeit), 7 Motiv erkennen (Fertigkeit), 7 Münzen, 16 Nachforschen (Fertigkeit), 6 Nachteil, 5 Nahkampfangriffe, 12 Natur (Fertigkeit), 6 Passive Wahrnehmung, 6 Rasten, 15 Reaktionen, 9 Reisen, 15 Reittiere und andere Tiere, 19 Religion (Fertigkeit), 7 Resistenz, siehe Schadensresistenz Rettungswürfe, 7 Rituale, 21 Rückzug (Aktion), 10 Runden, 9 Rüstung, 16 Rüstungsklasse (RK), 11 Schaden, 12 Schadensanfälligkeit, 13 Schadensarten, 13 Schadensresistenz, 13 Schilde, 17 Schulen der Magie, 23 Schwieriges Gelände, 10 Schwierigkeitsgrad (SG), 5 Schwimmen, 15 Sicht, 6 Regel-Index Regel-Index Die Seitenhinweise des Index beziehen sich auf das Regelbuch des Einsteigersets.

Springen, 15 Spurt (Aktion), 10 Stark verschleiert, 6 Stärkewürfe, 6 Suchen (aktion), 11 Taub (Zustand), 32 Täuschen (Fertigkeit), 7 Todesrettungswürfe, 13 Tragekapazität, 16 Trefferpunkte (TP), 12 Trefferwürfel (TW), siehe Rasten Überleben (Fertigkeit), 7 Überraschung, 9 Überzeugen (Fertigkeit), 7 Übung in Rüstung, 16 Übungsbonus, 5 Unsichtbar (Zustand), 32 Unsichtbare Angreifer und Ziele, 11 Verängstigt (Zustand), 32 Verborgene Objekte, 7 Vergiftet (Zustand), 32 Verstecken (Aktion), 11 Verstecken, 6 Versteinert (Zustand), 32 Vollständige Deckung, siehe Deckung Vorbereiten (Aktion), 11 Vorteil, 5 Waffen, 17 Waffeneigenschaften, 17 Waffenübung, 17 Wahrnehmung (Fertigkeit), 7 Weisheitswürfe, 7 Wettbewerbe, 5 Zahlen halbieren, 4

der Magie, 23 Schwieriges Gelände, 10 Schwierigkeitsgrad (SG), 5 Schwimmen, 15 Sicht, 6 Regel-Index Regel-Index Die Seitenhinweise des Index beziehen sich auf das Regelbuch des Einsteigersets.

Springen, 15 Spurt (Aktion), 10 Stark verschleiert, 6 Stärkewürfe, 6 Suchen (aktion), 11 Taub (Zustand), 32 Täuschen (Fertigkeit), 7 Todesrettungswürfe, 13 Tragekapazität, 16 Trefferpunkte (TP), 12 Trefferwürfel (TW), siehe Rasten Überleben (Fertigkeit), 7 Überraschung, 9 Überzeugen (Fertigkeit), 7 Übung in Rüstung, 16 Übungsbonus, 5 Unsichtbar (Zustand), 32 Unsichtbare Angreifer und Ziele, 11 Verängstigt (Zustand), 32 Verborgene Objekte, 7 Vergiftet (Zustand), 32 Verstecken (Aktion), 11 Verstecken, 6 Versteinert (Zustand), 32 Vollständige Deckung, siehe Deckung Vorbereiten (Aktion), 11 Vorteil, 5 Waffen, 17 Waffeneigenschaften, 17 Waffenübung, 17 Wahrnehmung (Fertigkeit), 7 Weisheitswürfe, 7 Wettbewerbe, 5 Zahlen halbieren, 4 Zauber in Rüstung wirken, 21 Zauberangriff, 23 Zauberdauer, 22 Zauberkomponenten, 22 Zauberplätze, 21 Zauberrettungswurf-SG, 23 Zaubertricks, 21 Zauberwirken, 21 Zustände, 32 Zwei-Waffen-Kampf, 12 DungeonsandDragons.com DUNGEONS & DRAGONS, D&D, das jeweilige Logo und das Drachen-&-Zeichen sind geschützte Marken von Wizards of the Coast LLC.

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| 320A9216000001 EN DEUTSCHE ÜBERSETZUNG: Ulisses Spiele, Waldems, im Auftrag von Battlefront VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Kämpfer 1 17 1W10 Zweihandaxt +5 1W12 + 3 Hieb Wurfspeer* 25 +5 1W6 + 3 Stich 12 –1 +2 +5 –1 +4 +0 +1 +2 –1 +0 +5 +2 +2 –1 +2 –1* +1 +1 +1 +0 +0 +0 +2 +4 +3 +1 16 9 11 15 13 14 13 +3 −1 +0 +2 +1 +2 9 Meter Mensch Adeliger Meine Schmeicheleien überzeugen jene, mit denen ich rede, wundervoll und wichtig zu sein.

Ich mag es außerdem nicht, mir die Hände schmutzig zu machen, und man wird mich niemals in einer unangemessenen Unterkunft antreffen. Verantwortung. Es ist die Pflicht eines Adeligen, das einfache Volk zu schützen, nicht es zu schikanieren. Meine Zweihandaxt ist ein Familienerbstück, und bei weitem mein kostbarster Besitz. Ich habe Schwierigkeiten, der Verlockung von Reichtümern zu widerstehen, besonders wenn es um Gold geht. Reichtum kann mir helfen, mein Erbe wieder herzustellen. Durchschnaufen.

Du besitzt eine begrenzte Quelle an Ausdauer, von der du zehren kannst, um dich vor Schaden zu schützen Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Sobald du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, musst du erst eine kurze Rast oder lange Rast einlegen, um dies wieder zu können. Kampfstil (Verteidigung). Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine RK.

Dieser Bonus ist in deine RK bereits eingerechnet. Privilegierte Stellung. Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir zu denken. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und die Leute gehen davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu können. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder von adeligem Blut behandeln dich als Teil ihrer Sozialschicht.

Du kannst dir eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen sichern, wenn du das wünschst. *Du kannst den Wurfspeer bis zu 9 Meter weit werfen, oder 36 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf. Übungen Alle Rüstungen, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen, Kartenspiele Sprachen.

Gemeinsprache, Drakonisch, Zwergisch Kettenhemd*, Zweihandaxt, 3 Wurfspeere, Rucksack, Decke, Zunderdose, 2 Tagesrationen, Wasserschlauch, ein Satz feiner Kleidung, Siegelring, Abstammungsurkunde *Solange du diese Rüstung trägst, erleidest du einen Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Rechtschaffen neutral Menschlicher Kämpfer (Adeliger), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.

Mensch Menschen sind das jüngste der verbreiteten Völker. Sie sind im Vergleich zu Elfen, Zwergen und Drachen erst spät erschienen und sehr kurzlebig. Aber sie sind innovativ, strebsam und die Pioniere der Welt. Sie sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste der verbreiteten Völker. Wenn Menschen irgendwo siedeln, dann bleiben sie dort auch. Sie erbauen Städte, die Zeitalter überdauern, und große Königreiche, die Jahrhunderte überstehen können.

Sie leben vollständig in der Gegenwart — was sie gut geeignet für ein Leben als Abenteurer macht — aber planen auch für die Zukunft, weil sie ein dauerhaftes Vermächtnis hinterlassen wollen. Die menschliche Kultur unterscheidet sich je nach Region. In den Vergessenen Reichen sind die Kleidung, Architektur, Küche, Musik und Literatur in der nordwestlichen Region

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 63–64
  • Abschnitt 2 Seiten 64–66