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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 65 Abschnitte: 2

der Magie, 23 Schwieriges Gelände, 10 Schwierigkeitsgrad (SG), 5 Schwimmen, 15 Sicht, 6 Regel-Index Regel-Index Die Seitenhinweise des Index beziehen sich auf das Regelbuch des Einsteigersets.

Springen, 15 Spurt (Aktion), 10 Stark verschleiert, 6 Stärkewürfe, 6 Suchen (aktion), 11 Taub (Zustand), 32 Täuschen (Fertigkeit), 7 Todesrettungswürfe, 13 Tragekapazität, 16 Trefferpunkte (TP), 12 Trefferwürfel (TW), siehe Rasten Überleben (Fertigkeit), 7 Überraschung, 9 Überzeugen (Fertigkeit), 7 Übung in Rüstung, 16 Übungsbonus, 5 Unsichtbar (Zustand), 32 Unsichtbare Angreifer und Ziele, 11 Verängstigt (Zustand), 32 Verborgene Objekte, 7 Vergiftet (Zustand), 32 Verstecken (Aktion), 11 Verstecken, 6 Versteinert (Zustand), 32 Vollständige Deckung, siehe Deckung Vorbereiten (Aktion), 11 Vorteil, 5 Waffen, 17 Waffeneigenschaften, 17 Waffenübung, 17 Wahrnehmung (Fertigkeit), 7 Weisheitswürfe, 7 Wettbewerbe, 5 Zahlen halbieren, 4 Zauber in Rüstung wirken, 21 Zauberangriff, 23 Zauberdauer, 22 Zauberkomponenten, 22 Zauberplätze, 21 Zauberrettungswurf-SG, 23 Zaubertricks, 21 Zauberwirken, 21 Zustände, 32 Zwei-Waffen-Kampf, 12 DungeonsandDragons.com DUNGEONS & DRAGONS, D&D, das jeweilige Logo und das Drachen-&-Zeichen sind geschützte Marken von Wizards of the Coast LLC.

©2021 Wizards.

| 320A9216000001 EN DEUTSCHE ÜBERSETZUNG: Ulisses Spiele, Waldems, im Auftrag von Battlefront VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Kämpfer 1 17 1W10 Zweihandaxt +5 1W12 + 3 Hieb Wurfspeer* 25 +5 1W6 + 3 Stich 12 –1 +2 +5 –1 +4 +0 +1 +2 –1 +0 +5 +2 +2 –1 +2 –1* +1 +1 +1 +0 +0 +0 +2 +4 +3 +1 16 9 11 15 13 14 13 +3 −1 +0 +2 +1 +2 9 Meter Mensch Adeliger Meine Schmeicheleien überzeugen jene, mit denen ich rede, wundervoll und wichtig zu sein.

Ich mag es außerdem nicht, mir die Hände schmutzig zu machen, und man wird mich niemals in einer unangemessenen Unterkunft antreffen. Verantwortung. Es ist die Pflicht eines Adeligen, das einfache Volk zu schützen, nicht es zu schikanieren. Meine Zweihandaxt ist ein Familienerbstück, und bei weitem mein kostbarster Besitz. Ich habe Schwierigkeiten, der Verlockung von Reichtümern zu widerstehen, besonders wenn es um Gold geht. Reichtum kann mir helfen, mein Erbe wieder herzustellen. Durchschnaufen.

Du besitzt eine begrenzte Quelle an Ausdauer, von der du zehren kannst, um dich vor Schaden zu schützen Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Sobald du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, musst du erst eine kurze Rast oder lange Rast einlegen, um dies wieder zu können. Kampfstil (Verteidigung). Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine RK.

Dieser Bonus ist in deine RK bereits eingerechnet. Privilegierte Stellung. Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir zu denken. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und die Leute gehen davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu können. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder von adeligem Blut behandeln dich als Teil ihrer Sozialschicht.

Du kannst dir eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen sichern, wenn du das wünschst. *Du kannst den Wurfspeer bis zu 9 Meter weit werfen, oder 36 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf. Übungen Alle Rüstungen, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen, Kartenspiele Sprachen.

Gemeinsprache, Drakonisch, Zwergisch Kettenhemd*, Zweihandaxt, 3 Wurfspeere, Rucksack, Decke, Zunderdose, 2 Tagesrationen, Wasserschlauch, ein Satz feiner Kleidung, Siegelring, Abstammungsurkunde *Solange du diese Rüstung trägst, erleidest du einen Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Rechtschaffen neutral Menschlicher Kämpfer (Adeliger), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.

Mensch Menschen sind das jüngste der verbreiteten Völker. Sie sind im Vergleich zu Elfen, Zwergen und Drachen erst spät erschienen und sehr kurzlebig. Aber sie sind innovativ, strebsam und die Pioniere der Welt. Sie sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste der verbreiteten Völker. Wenn Menschen irgendwo siedeln, dann bleiben sie dort auch. Sie erbauen Städte, die Zeitalter überdauern, und große Königreiche, die Jahrhunderte überstehen können.

Sie leben vollständig in der Gegenwart — was sie gut geeignet für ein Leben als Abenteurer macht — aber planen auch für die Zukunft, weil sie ein dauerhaftes Vermächtnis hinterlassen wollen. Die menschliche Kultur unterscheidet sich je nach Region. In den Vergessenen Reichen sind die Kleidung, Architektur, Küche, Musik und Literatur in der nordwestlichen Region

fotokopieren. Mensch Menschen sind das jüngste der verbreiteten Völker. Sie sind im Vergleich zu Elfen, Zwergen und Drachen erst spät erschienen und sehr kurzlebig. Aber sie sind innovativ, strebsam und die Pioniere der Welt. Sie sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste der verbreiteten Völker. Wenn Menschen irgendwo siedeln, dann bleiben sie dort auch. Sie erbauen Städte, die Zeitalter überdauern, und große Königreiche, die Jahrhunderte überstehen können.

Sie leben vollständig in der Gegenwart — was sie gut geeignet für ein Leben als Abenteurer macht — aber planen auch für die Zukunft, weil sie ein dauerhaftes Vermächtnis hinterlassen wollen. Die menschliche Kultur unterscheidet sich je nach Region. In den Vergessenen Reichen sind die Kleidung, Architektur, Küche, Musik und Literatur in der nordwestlichen Region von Niewinter anders als ihre Entsprechungen im weit entfernten Turmish oder Impiltur im Osten.

Die körperlichen Merkmale der Menschen unterscheiden sich abhängig von den Wanderungen der frühesten Menschen, so dass die Menschen von Niewinter alle erdenklichen Hautfarben und Gesichtszüge haben können. Da ihre Kultur so vielseitig ist, haben Menschen keine wirklich typischen Namen. Einige menschliche Eltern geben ihren Kindern Namen aus anderen Sprachen, wie dem Elfischen oder Zwergischen (diese werden dann mehr oder minder richtig ausgesprochen).

Traditionelle Namen variieren stark zwischen den verschiedenen menschlichen Kulturen. Du könntest Haseid heißen (Calishiter), Kerri (Chondathaner), Kosef (Damaraner), Amafrey (Illuskaner), So-Kehur (Mulan), Madislak (Rashemi), Mei (Shou) oder Salazar (Turami). Kämpfer Kämpfer sind die vielseitigste Charakterklasse in den Welten von Dungeons & Dragons.

Auf Questen ausziehende Ritter, Eroberungen machende Kriegsherren, königliche Recken, Elite-Fußsoldaten, knallharte Söldner und Banditenkönige — als Kämpfer teilen sie alle eine unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen und ein meisterliches Wissen der Kampffähigkeiten. Und sie sind mit dem Tod wohl vertraut, weil sie ihn gleichzeitig anderen bringen und ihm trotzig ins Gesicht blicken. Hintergrund Deine Familie ist an Reichtum, Macht und Privilegien gewöhnt.

In den ruhmreichen Tagen von Niewinter waren deine Eltern der Graf und die Gräfin von Corlinn-Hügel, einem großen Anwesen in den Hügeln nordöstlich der Stadt. Aber vor 30 Jahren brach Berg Hotenow aus, verwüstete Niewinter und strich Corlinn-Hügel von der Landkarte. Anstatt auf einem Anwesen aufzuwachsen, wurdest du in einem kleinen, aber gemütlichen Stadthaus in Tiefwasser aufgezogen. Als Erwachsener wirst du einen bedeutungslosen Titel und nicht viel mehr als das erben.

Persönliches Ziel: Phandalin die Zivilisation bringen Du bist dazu bestimmt, mehr als ein Herrscher über gar nichts zu sein. Der Wiederaufbau von Corlinn-Hügel ist dank des Vulkans schwer möglich. Aber in den letzten drei oder vier Jahren haben kühne Siedler eine andere Ruine in der Nähe der Stadt wieder aufgebaut: die alte Siedlung Phandalin, die die Orks vor 500 Jahren geplündert haben.

Es ist ganz klar dass Phandalin jetzt einen zivilisierenden Einfluss benötigt — jemanden, der die Zügel in die Hand nehmen und Recht und Ordnung bringen kann. Jemanden wie dich. Du bist nicht der einzige, der solche Ideen hat. Ein Ritter namens Sildar Hallwinter ist vor einiger Zeit nach Phandalin aufgebrochen, in der Gesellschaft eines Zwergen namens Gundren Felssucher.

Sie planen, eine alte Mine für sich zu beanspruchen und Phandalin wieder zu einem zivilisierten Zentrum von Wohltand und Erfolg zu machen. Da eure Ziele im Einklang stehen, sollte Hallwinter bereit sein, dich zu unterstützen. Gesinnung: Rechtschaffen neutral Es ist von größter Bedeutung, für Recht und Ordnung zu sorgen, selbst wenn dazu eine eiserne Faust erforderlich ist.

Die Adeligen sind durch Ehre und Tradition verpflichtet, ihr Volk vor äußeren und inneren Bedrohungen für die Stabilität zu schützen. Eine organisierte Gesellschaft verhindert, dass sich das Böse und das Chaos ausbreiten können. Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist.

Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzlichen Trefferwürfel und 1W10 + 2 auf deine maximalen Trefferpunkte. 2. Stufe 300 EP Tatendrang. Du kannst dich für einen Augenblick über deine Grenzen hinwegsetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Sobald du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, musst du erst eine kurze Rast oder lange Rast einlegen, um dies wieder zu können. 3.

Stufe: 900 EP Verbesserte Kritische Treffer. Deine Waffenangriffe erzielen bei einer gewürfelten 19 oder 20 einen Kritischen Treffer. 4. Stufe: 2.700 EP Attributswerterhöhung. Deine Stärke steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Stärkemodifikator steigt auf +4. • Dein Angriffsbonus und dein Schaden für auf Stärke basierende Angriffe, wie deine Zweihandaxt und dein Wurfspeer, steigen um 1. • Dein Modifikator für Stärke-Rettungswürfe steigt um 1.

• Dein Modifikator für Athletik steigt um 1. 5. Stufe: 6.500 EP Zusätzlicher Angriff. Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst, kannst du als Teil der Aktion zwei Angriffe ausführen und nicht nur einen. Übungsbonus. Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für Waffen, mit denen du geübt bist,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 64–66
  • Abschnitt 2 Seiten 65–66