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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 72 Abschnitte: 3

um einem deiner Zauber zu widerstehen ist 13. Dein Angriffsbonus, wenn du mit einem Zauber angreifst, beträgt +5. Im Regelbuch findest du die Regeln zum Wirken deiner Zauber. Arkane Erholung. Du kannst einen Teil deiner magischen Energie wiedererlangen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du nach Beenden einer kurzen Rast einige verbrauchte Zauberplätze zurückbekommen.

Die Zauberplätze können gemeinsam einer Gesamtzahl an Graden entsprechen, die gleich oder niedriger als die Hälfte deiner Magierstufe (aufgerundet) ist. Dunkelsicht. Du kannst in einem Radius von 18 Metern in schwachem Licht sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre sie schwaches Licht. In der Dunkelheit kannst du keine Farben unterscheiden, nur Graustufen. Feenblut. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen und bist immun gegen Schlafzauber Trance.

Elfen müssen nicht schlafen. Sie meditieren tief, wobei sie für 4 Stunden pro Tag halb wach sind und dabei die gleichen Vorteile wie ein Mensch erhalten, der 8 Stunden schläft. Zufluchtsort der Gläubigen. Als ein Diener Oghmas kannst du die Riten des Gottes ausführen und seine Gläubigen erweisen dir Respekt. Du und deine Gefährten können freie Heilung sowie Unterbringung in einem Tempel, Schrein oder etabliertem Ort der Anbetung Oghmas erwarten.

Diejenigen, die deinen Glauben teilen, werden dich (und nur dich) bei einem bescheidenen Lebensstil unterstützen. Du hast zudem Verbindungen zum Oghma-Tempel in Niewinter, wo du auch wohnst. Wenn du dich in Niewinter aufhältst, kannst du die örtlichen Priester um Hilfe bitten, solange sie dabei nicht in Gefahr geraten. Zaubertricks. Du beherrschst Kältestrahl, Magierhand, Schockgriff und Taschenspielerei und kannst sie jederzeit wirken. Zauberplätze. Du besitzt zwei Zauberplätze des 1.

Grades und kannst sie nutzen, um deine vorbereiteten Zauber zu wirken. Vorbereite Zauber. Du bereitest vier Zauber des 1. Grades vor, die du wirken kannst, wobei du aus den Zaubern in deinem Zauberbuch auswählst. Zauberbuch. Du besitzt ein Zauberbuch mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Brennende Hände, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf.

Kurzschwert, Komponentenbeutel, Zauberbuch, Rucksack, Tintenflasche, Schreibfeder, 10 Bögen Pergament, kleines Messer, Foliant mit historischem Wissen, heiliges Symbol, Gebetsbuch, ein Satz einfache Kleidung, Beutel Chaotisch gut 5 1W6 8 Elfenmagier (Tempeldiener), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.

Übungen Dolche, Wurfpfeile, Leichte Armbrust, Langbogen, Langschwerter, Kampfstab, Kurzbogen, Kurzschwert, Schleuder Sprachen. Gemeinsprache, Elfisch, Drakonisch, Zwergisch, Goblinisch +2 Elf Elfen sind ein magisches Volk mit einer Anmut, die nicht von dieser Welt stammt. Sie leben in dieser Welt, sind jedoch nicht vollständig Teil von ihr.

Sie leben an Orten von ätherischer Schönheit inmitten uralter Wälder oder in silbrigen Türmen, die vor Feenlicht glitzern und wo sanfte Musik zu angenehmen Duften durch die Lüfte schwebt. Elfen lieben die Natur und Magie, Kunst und Kunstfertigkeit, Musik und Poesie. Elfen können über 700 Jahre alt werden. Sie sind öfter amüsiert als aufgeregt und eher neugierig als gierig. Sie neigen dazu, über den Dingen zu stehen und unbeeindruckt von widrigen Umständen zu bleiben.

Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompromisse, um Streitigkeiten beizulegen, bevor sie in Gewalt ausbrechen Die meisten Elfen tummeln sich in kleinen Dörfern, die gut in den Bäumen des Waldes versteckt sind. Ihr Kontakt mit Außenstehenden ist meist begrenzt, auch wenn ein paar Elfen einen guten Lebensunterhalt damit verdienen, Handel mit handwerklichen Erzeugnissen gegen Metall zu betreiben (denn die Elfen haben kein Interesse am Bergbau).

In den Vergessenen Reichen wird dein Volk die Sonnenelfen genannt. Man nennt sie auch Goldelfen oder Dämmerelfen. Sonnenelfen haben bronzefarbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar. Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz. Sie leben zurückgezogener als der andere Zweig der Hochelfen, die Mondelfen, doch Oghma hat dich zu einem Leben unter den anderen Völkern gerufen, nicht in den Zufluchten deiner Verwandten.

Elfen gelten als Kinder, bis sie sich zu Erwachsenen erklären, was irgendwann nach ihrem 100. Geburtstag geschieht. Vor dieser Zeit werden sie mit Kindernamen gerufen. Wenn sie erwachsen werden, wählen Elfen einen Erwachsenennamen aus. Jeder Elf trägt auch einen Familiennamen, normalerweise eine Kombination aus elfischen Worten. Einige Elfen, die unter anderen Völkern reisen, übersetzen ihren Familiennamen in die Gemeinsprache.

Kindernamen: Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Syllin, Vall Erwachsene Männernamen: Adran, Berrian, Carric, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, Theren, Varis Erwachsene Frauennamen: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia, Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia Familiennamen (verbreitete Übersetzung): Amastacia (Sternblume), Galanodel (Mondflüstern), Liadon (Silberwedel), Meliamne (Eichenfuß), Siannodel (Mondbach), Ilphelkiir (Juwelblüte) Magier Magier sind die größten Anwender von Magie.

Sie nutzen das subtile Geflecht der Magie, das den Kosmos durchdringt, und wirken Zauber des explosiven Feuers, der zuckenden Blitze, der subtilen Täuschung und brutalen Gedankenkontrolle. Die mächtigsten Magier lernen es, Elementare von anderen Existenzebenen zu beschwören, in die Zukunft zu blicken oder erschlagene Feinde in Zombies zu verwandeln. Hintergrund Du hast dein Leben Oghma verschrieben,

Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Syllin, Vall Erwachsene Männernamen: Adran, Berrian, Carric, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, Theren, Varis Erwachsene Frauennamen: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia, Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia Familiennamen (verbreitete Übersetzung): Amastacia (Sternblume), Galanodel (Mondflüstern), Liadon (Silberwedel), Meliamne (Eichenfuß), Siannodel (Mondbach), Ilphelkiir (Juwelblüte) Magier Magier sind die größten Anwender von Magie.

Sie nutzen das subtile Geflecht der Magie, das den Kosmos durchdringt, und wirken Zauber des explosiven Feuers, der zuckenden Blitze, der subtilen Täuschung und brutalen Gedankenkontrolle. Die mächtigsten Magier lernen es, Elementare von anderen Existenzebenen zu beschwören, in die Zukunft zu blicken oder erschlagene Feinde in Zombies zu verwandeln.

Hintergrund Du hast dein Leben Oghma verschrieben, dem allsehenden Gott des Wissens, und hast Jahre damit verbracht, die Kunde des Multiversums zu erfahren. Persönliches Ziel: Neue Weihe des geschändeten Altars. Durch Visionen, die dich in deiner Trance ereilt haben, hat dein Gott dir eine neue Mission gegeben. Ein Goblinstamm hat sich in einer uralten Ruine niedergelassen, die jetzt Burg Zackenschlund genannt wird, und sie haben einen Schrein entweiht, der einst Oghma gewidmet war.

Der Altar ist jetzt dem abscheulichen Goblingott Maglubiyet verschrieben und ist eine Schmach für Oghma, die nicht geduldet werden kann. Du bist dir sicher, dass Oghma große Dinge für dich vorgesehen hat, wenn du diese Queste zum Abschluss bringst. In der Zwischenzeit weisen deine Visionen darauf hin, dass Schwester Garaele — eine Priesterin Tymoras, der Göttin des Glücks — in der Stadt Phandalin dich unterstützen kann. Gesinnung: Chaotisch gut. Wissen zu suchen und zu sammeln nützt allen.

Königreiche und Gesetze sind nützlich, solange sie es dem Wissen ermöglichen, zu gedeihen. Tyrannen, die es unterdrücken und kontrollieren wollen, sind die schlimmsten Bösewichte. Du teilst dein Wissen bereitwillig, und benutzt, was du gelernt hast, um zu helfen, wo du kannst. Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist.

Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzlichen Trefferwürfel und addierst 1W6 +2 auf deine maximalen Trefferpunkte. Du erhältst Zugriff auf weitere Zauber, wenn du in der Stufe aufsteigst. Du kannst Zauber gleich deiner Stufe + Intelligenzmodifikator vorbereiten, wie es in der Zauberaufstiegstabelle angegeben ist. Du erhältst außerdem mehr Zauberplätze. Zauberaufstieg —Zauberplätze pro Zaubergrad— Stufe Vorbereitete Zauber 1. Grad 2. Grad 3. Grad 2. 5 3 — — 3. 6 4 2 — 4. 8 4 3 — 5.

9 4 3 2 Dein Zauberbuch erweitern Immer wenn du eine Magierstufe erhältst, kannst du zwei Magierzauber deiner Wahl zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Wähle diese aus der Zauberliste für Magier im Regelbuch aus. All diese Zauber müssen einen Grad haben, für den du auch Zauberplätze besitzt. Auf deinen Abenteuern findest du vielleicht auch Schriftrollen oder Bücher, die andere Zauber beinhalten, die du zu deinem Zauberbuch hinzufügen kannst. Einen Zauber in das Buch kopieren.

Wenn du einen Magierzauber findest, kannst du ihn zu deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn er einen Grad hat, für den du Zauberplätze besitzt und wenn du die Zeit hast, ihn zu entschlüsseln und zu kopieren. Für jeden Grad des Zaubers dauert dieser Prozess 2 Stunden und erfordert 50 GM. Die Kosten stellen die Materialien dar, die du aufwendest, während du mit dem Zauber experimentierst, um ihn zu meistern, sowie die feine Tinte, du du brauchst, um ihn aufzuschreiben.

Sobald du das Geld und die Zeit aufgewendet hast, kannst du den Zauber so wie jeden anderen auch vorbereiten. 2. Stufe 300 EP Gelehrter der Hervorrufung. Die Geld- und Zeitaufwendungen für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch werden halbiert. Zauber formen. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen, die du sehen kannst, betrifft, kannst du dir eine Anzahl von Kreaturen aussuchen, die 1 + Grad des Zaubers entspricht.

Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf nur die Hälfte des Schadens erleiden wurden. 3. Stufe: 900 EP Zauber. Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken. 4. Stufe: 2.700 EP Zauber. Du erlernst einen weiteren Magier-Zaubertrick deiner Wahl. Attributswerterhöhung.

Dein Intelligenzwert steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Intelligenzmodifikator steigt auf +4. • Dein Zauberrettungswurf-SG steigt um 1. • Dein Bonus für deine Zauberangriffe steigt um 1. • Dein Modifikator für Intelligenzrettungswürfe steigt um 1. • Dein Modifikator für Fertigkeitswürfe, die auf Intelligenz basieren, steigt um 1. 5. Stufe: 6.500 EP Zauber. Du kannst Zauber des 3. Grades vorbereiten und wirken. Übungsbonus.

Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für deine Zauberangriffe und Angriffe mit Waffen, mit denen du geübt bist, steigt um 1. • Dein Zauberrettungswurf-SG steigt um 1. • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1. • Weil

Intelligenzwert steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Intelligenzmodifikator steigt auf +4. • Dein Zauberrettungswurf-SG steigt um 1. • Dein Bonus für deine Zauberangriffe steigt um 1. • Dein Modifikator für Intelligenzrettungswürfe steigt um 1. • Dein Modifikator für Fertigkeitswürfe, die auf Intelligenz basieren, steigt um 1. 5. Stufe: 6.500 EP Zauber. Du kannst Zauber des 3. Grades vorbereiten und wirken. Übungsbonus.

Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für deine Zauberangriffe und Angriffe mit Waffen, mit denen du geübt bist, steigt um 1. • Dein Zauberrettungswurf-SG steigt um 1. • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1. • Weil der Modifikator für deine Wahrnehmungsfertigkeit steigt, steigt auch dein Wert in Passiver Weisheit (Wahrnehmung) um 1.

Elfenmagier (Tempeldiener), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.

VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Kämpfer 1 14 Zweihandschwert +4 2W6 + 2 Hieb Langbogen* +7 1W8 + 3 Stich +3 +4 +3 +4 +0 +1 –1 +3 +0 +2 –1 –1 +3 +2 +3 +1 +3 +1 +0 +0 +0 –1 –1 +3 +3 14 16 11 15 13 9 +2 +3 +0 +2 +1 –1 9 Meter Mensch Volksheld Wenn ich mir etwas vornehme, ziehe ich das durch, komme was wolle.

Ich benutze lange Worte, um dadurch schlauer zu klingen. Aufrichtigkeit. Es ist nichts Gutes daran, vorzugeben, etwas zu sein, was man nicht ist. Eines Tages wird Donnerbaum wieder eine wohlhabende Stadt sein. Eine Statue von mir wird am Stadtplatz stehen. Ich bin von der Wichtigkeit meines Schicksals überzeugt und blind für meine Unzulänglichkeiten und die Gefahr zu scheitern. Durchschnaufen. Du besitzt eine begrenzte Quelle an Ausdauer, von der du zehren kannst, um dich vor Schaden zu schützen.

Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Sobald du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, musst du erst eine kurze Rast oder lange Rast einlegen, um dies wieder zu können. Kampfstil (Bogenschießen). Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Dieser Bonus ist in die Angriffe mit deinem Langbogen bereits eingerechnet. Rustikale Gastfreundschaft.

Da du aus den Reihen des gemeinen Volks stammst, passt du dich leicht an sie an. Du kannst einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder um dich zu heilen unter dem gemeinen Volk finden, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie werden dich vor dem Gesetz oder jedem anderen, der nach dir sucht, beschützen, auch wenn sie nicht ihr Leben für dich aufs Spiel setzen werden. *Du kannst den Langbogen bis zu 45 Meter weit abfeuern, oder bis zu 180 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf.

Lederrüstung, Langbogen, 20 Pfeile, Zweihandschwert, Rucksack, Schlafsack, Kochgeschirr, 10 Fackeln, 10 Tagesrationen, Wasserschlauch, 15 Meter Hanfseil, Schreinerwerkzeuge, Schaufel, Eisentopf, ein Satz gewöhnliche Kleidung, Beutel Rechtschaffen gut 10 1W10 12 Menschlicher Kämpfer (Volksheld), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.

Übungen Alle Rüstungen, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen, Schreinerwerkzeuge, Fahrzeuge (Land) Sprachen. Gemeinsprache, Elfisch 13 +2 Mensch Menschen sind das jüngste der verbreiteten Völker. Sie sind im Vergleich zu Elfen, Zwergen und Drachen erst spät erschienen und sehr kurzlebig. Aber sie sind innovativ, strebsam und die Pioniere der Welt. Sie sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste der verbreiteten Völker. Wenn Menschen irgendwo siedeln, dann bleiben sie dort auch.

Sie erbauen Städte, die Zeitalter überdauern, und große Königreiche, die Jahrhunderte überstehen können. Sie leben vollständig in der Gegenwart — was sie gut geeignet für ein Leben als Abenteurer macht — aber planen auch für die Zukunft, weil sie ein dauerhaftes Vermächtnis hinterlassen wollen. Die menschliche Kultur unterscheidet sich je nach Region.

In den Vergessenen Reichen sind die Kleidung, Architektur, Küche, Musik und Literatur in der nordwestlichen Region von Niewinter anders als ihre Entsprechungen im weit entfernten Turmish oder Impiltur im Osten. Die körperlichen Merkmale der Menschen unterscheiden sich abhängig von den Wanderungen der frühesten Menschen, so dass die Menschen von Niewinter alle erdenklichen Hautfarben und Gesichtszüge haben können. Da ihre

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 71–72
  • Abschnitt 2 Seiten 72
  • Abschnitt 3 Seiten 72–74