Intelligenzwert steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Intelligenzmodifikator steigt auf +4. • Dein Zauberrettungswurf-SG steigt um 1. • Dein Bonus für deine Zauberangriffe steigt um 1. • Dein Modifikator für Intelligenzrettungswürfe steigt um 1. • Dein Modifikator für Fertigkeitswürfe, die auf Intelligenz basieren, steigt um 1. 5. Stufe: 6.500 EP Zauber. Du kannst Zauber des 3. Grades vorbereiten und wirken. Übungsbonus.
Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für deine Zauberangriffe und Angriffe mit Waffen, mit denen du geübt bist, steigt um 1. • Dein Zauberrettungswurf-SG steigt um 1. • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1. • Weil der Modifikator für deine Wahrnehmungsfertigkeit steigt, steigt auch dein Wert in Passiver Weisheit (Wahrnehmung) um 1.
Elfenmagier (Tempeldiener), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Kämpfer 1 14 Zweihandschwert +4 2W6 + 2 Hieb Langbogen* +7 1W8 + 3 Stich +3 +4 +3 +4 +0 +1 –1 +3 +0 +2 –1 –1 +3 +2 +3 +1 +3 +1 +0 +0 +0 –1 –1 +3 +3 14 16 11 15 13 9 +2 +3 +0 +2 +1 –1 9 Meter Mensch Volksheld Wenn ich mir etwas vornehme, ziehe ich das durch, komme was wolle.
Ich benutze lange Worte, um dadurch schlauer zu klingen. Aufrichtigkeit. Es ist nichts Gutes daran, vorzugeben, etwas zu sein, was man nicht ist. Eines Tages wird Donnerbaum wieder eine wohlhabende Stadt sein. Eine Statue von mir wird am Stadtplatz stehen. Ich bin von der Wichtigkeit meines Schicksals überzeugt und blind für meine Unzulänglichkeiten und die Gefahr zu scheitern. Durchschnaufen. Du besitzt eine begrenzte Quelle an Ausdauer, von der du zehren kannst, um dich vor Schaden zu schützen.
Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Sobald du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, musst du erst eine kurze Rast oder lange Rast einlegen, um dies wieder zu können. Kampfstil (Bogenschießen). Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Dieser Bonus ist in die Angriffe mit deinem Langbogen bereits eingerechnet. Rustikale Gastfreundschaft.
Da du aus den Reihen des gemeinen Volks stammst, passt du dich leicht an sie an. Du kannst einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder um dich zu heilen unter dem gemeinen Volk finden, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie werden dich vor dem Gesetz oder jedem anderen, der nach dir sucht, beschützen, auch wenn sie nicht ihr Leben für dich aufs Spiel setzen werden. *Du kannst den Langbogen bis zu 45 Meter weit abfeuern, oder bis zu 180 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf.
Lederrüstung, Langbogen, 20 Pfeile, Zweihandschwert, Rucksack, Schlafsack, Kochgeschirr, 10 Fackeln, 10 Tagesrationen, Wasserschlauch, 15 Meter Hanfseil, Schreinerwerkzeuge, Schaufel, Eisentopf, ein Satz gewöhnliche Kleidung, Beutel Rechtschaffen gut 10 1W10 12 Menschlicher Kämpfer (Volksheld), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
Übungen Alle Rüstungen, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen, Schreinerwerkzeuge, Fahrzeuge (Land) Sprachen. Gemeinsprache, Elfisch 13 +2 Mensch Menschen sind das jüngste der verbreiteten Völker. Sie sind im Vergleich zu Elfen, Zwergen und Drachen erst spät erschienen und sehr kurzlebig. Aber sie sind innovativ, strebsam und die Pioniere der Welt. Sie sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste der verbreiteten Völker. Wenn Menschen irgendwo siedeln, dann bleiben sie dort auch.
Sie erbauen Städte, die Zeitalter überdauern, und große Königreiche, die Jahrhunderte überstehen können. Sie leben vollständig in der Gegenwart — was sie gut geeignet für ein Leben als Abenteurer macht — aber planen auch für die Zukunft, weil sie ein dauerhaftes Vermächtnis hinterlassen wollen. Die menschliche Kultur unterscheidet sich je nach Region.
In den Vergessenen Reichen sind die Kleidung, Architektur, Küche, Musik und Literatur in der nordwestlichen Region von Niewinter anders als ihre Entsprechungen im weit entfernten Turmish oder Impiltur im Osten. Die körperlichen Merkmale der Menschen unterscheiden sich abhängig von den Wanderungen der frühesten Menschen, so dass die Menschen von Niewinter alle erdenklichen Hautfarben und Gesichtszüge haben können. Da ihre