überblicken den Burghof vom westlichen Gerüst aus. Ein breiter Torweg an der Südseite des Turms, wahrscheinlich der ehemalige Haupt- eingang, ist von Geröll verschüttet. Bei den zwei betenden Gestalten handel es sich um Priesterinnen der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7). Sie sind zwar als Druiden verkleidet, jedoch sollte sich im Moment niemand sonst im Burghof aufhalten, weshalb sie Eindringlinge angreifen.
Als ihre erste Aktion stellt sich eine der Priesterinnen vor den Korbriesen und schreit ,,Erhebe dich und reinige diesen Ort von den Unwürdigen!" Sie verwendet ihre nächsten beiden Aktionen, um diesen Ruf zu wiederholen. Falls sie stirbt, benutzt die andere Priesterin ihre Aktionen, um das Gleiche zu tun. Falls die Priesterinnen es schaffen, den Korbriesen drei mal anzu- rufen, siehe Gebiet H2. Verstärkung. Die Verteidiger im Zwinger (Gebiet H3) steigen in den Kampf ein.
Die Wachen auf den Gerüsten (Gebiet H4) reagieren nur langsam auf Unruhen im Burg- hof, weil so etwas normalerweise vom Feuerkult selbst verursacht wird, der dem Korbriesen Opfer bringt. Sie greifen in der zweiten Runde in den Kampf ein und greifen die Charaktere im Fernkampf vom Gerüst aus an, solange man ihnen keinen Grund gibt, herunter zu steigen. Wenn sich der Kampf hinzieht, schließen sich auch die Kreaturen aus Gebiet HS an.
Die Bewohner der Hügelhangs könnten sich auch in den Kampf einmischen, falls du dies für sinnvoll hältst. In diesem Fall würde La~ier Hc6 zuerst ein- treffen, gefolgt von Lager Hc3. Manche der Kampierenden könnten geneigt sein, den Charakteren zu helfen. H2. KORBRIESE l Mehrere Hitzeausbrüche gehen vom brennenden Korbriesen aus, aber das Holzgestell, das ihn stützt, hält den Flammen stand ohne zu verbrennen. Im Korbriesen ist ein Feuerelementar gebunden.
Er verhält sich ruhig, bis das Gerüst am Turm beginnt, ein- zustürzen, die Priester ihn herbeirufen (siehe Gebiet Hl) oder die Charaktere den Korbriesen beschädigen. Sobald er sich zeigt, greift der Elementar jede Kreatur an, die nicht wie ein Feuerkultist aussieht. Er verbrennt auch alles Entflammbare in der Nähe. Sobald der Feuer- elementar hervorkommt, beginnen die Stützen des Korbriesen sowie die Gerüste in Gebiet H4 ebenfalls zu brennen. KAPITEL 3 1 DAS GEHEJMNIS DER SLJMBERHÜGEL H3.
ZWINGER 1 Zerfallene Mauern umgeben eine flache Grube, die wahr- , scheinlich einst ein Keller war. Zwei Höllenhunde und ein Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7) stehen hier Wache. H4. GERÜSTE Die Baugerüste am Turm sind etwa 9 m hoch und mindestens ebenso lang. Sie sind leicht zu erklettern und haben etwa alle 2 m Laufwege.
Zwei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7) überwachen den Burghof von ihren Hochsitzen auf den Gerüsten und ziehen es vor, nicht in den Nahkampf verwickelt zu werden. Ein Teil des Gerüsts könnte, je nachdem, was du zulässt, durch eine fallende Laterne oder einen ver- fehlten Feuerzauber in Brand geraten. Ein solches Feuer breitet sich dann am Beginn jeder Runde 1,50 m in jede Richtung weiter aus, bis die Konstruktion vollständig in Flammen steht.
Eine Minute, nachdem das Gerüst angefangen hat zu brennen, wähle zufällig 1 W2 3 m breite Abschnitte aus, die zusammenstürzen, bis die gesamte Konstruktion nur noch ein Haufen schwelender Trümmer ist. H5. ÜBERER EINGANGSRAUM Die Türen zu dieser Kammer sind nur zu erreichen, indem man das Gerüst ganz nach oben klettert. Die Turmmauern sind aus groben, unbehauenen Steinen erbaut und können mit erfolgreichen Würfen auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 erklettert werden.
Die mit warmem Licht erhellte Raum hat ein großes Loch im Holzfußboden. Eine Steintreppe führt an der nörd- lichen Wand nach oben. Falls sie nicht in den Kampf in Gebiet H2 eingegriffen haben, befinden sich zwei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7) hier, in der Begleitung eines Azers, der als Botschafter zwischen Vanifer und Elizar dient. Sie versuchen, eventuelle Gegner in die Nähe des Lochs im Boden zu locken, um die die 6 m in die Tiefe in Gebiet H6 zu stoßen.
Eine Steintreppe führt hinauf in Gebiet H7. Verstärkung. Falls der Kampf hier mehr als hier mehr als 3 Runden dauert, wachen die Kultisten in Gebiet H7 auf. Sie warnen Elizar in Gebiet H8, was ihm und seinen Kultisten Zeit gibt, einen Hinterhalt in Gebiet H7 vorzubereiten. H6. DER WEG NACH UNTEN Ein riesiger Haufen Geröll, der aus den Möbel und dem Fußboden des Stockwerks darüber besteht, liegt in der Mitte dieses Raumes.
Ein Grüppchen kleiner Feuer- kreaturen verbrennt die Holzbalken an der nördlichen Wand, in der ein Tunnel nach unten führt. Ein Haufen Geröll verschließt das, was einst der Haupt- eingang des Turms war. Drei Magmin sind dabei, den Unrat wegzubrennen, um den Tunnel im Norden zu vergrößern. Sie greifen jeden an, der nicht wie ein Feuer- kultist aussieht. Tunnel. Der Tunnel windet sich nach unten und ver- bindet sich schließlich mit Gebiet El des Tempels der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 4). H7.
KULTISTENKASERNE In diesem Raum sind ein Dutzend Schlafsäcke auf dem
Gebiet H7 vorzubereiten. H6. DER WEG NACH UNTEN Ein riesiger Haufen Geröll, der aus den Möbel und dem Fußboden des Stockwerks darüber besteht, liegt in der Mitte dieses Raumes. Ein Grüppchen kleiner Feuer- kreaturen verbrennt die Holzbalken an der nördlichen Wand, in der ein Tunnel nach unten führt. Ein Haufen Geröll verschließt das, was einst der Haupt- eingang des Turms war. Drei Magmin sind dabei, den Unrat wegzubrennen, um den Tunnel im Norden zu vergrößern.
Sie greifen jeden an, der nicht wie ein Feuer- kultist aussieht. Tunnel. Der Tunnel windet sich nach unten und ver- bindet sich schließlich mit Gebiet El des Tempels der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 4). H7. KULTISTENKASERNE In diesem Raum sind ein Dutzend Schlafsäcke auf dem Boden verstreut. Eine Steintreppe führt an der inneren nördlichen Wand des Turms weiter nach unten.
Falls sie nicht gestört wurden, schlafen hier ein Priester der Ewigen Flamme sowie zwei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7 für beide), wenn die Charaktere ankommen. Verstärkung. Wenn sich Elizar Trockenflasche in Gebiet H8 befindet und Tumult aus diesem Raum hört, steigt er sobald wie möglich in den Kampf ein. Brüchiger Boden. Die mit Linien markierten Bereiche knarzen laut, wenn sie jemand betritt. Zu Beginn jeder Runde wirf 1 W8.
Wenn das Ergebnis der Zahl der Kreaturen auf dem brüchigen Te il des Bodens entspricht oder darunter liegt, bricht dieser zusammen, und stürzt mit jedem in diesem Bereich 4,50 m in die Tiefe zu GebietH5 ode r 10,50 m zu Gebiet H6. H8. ELIZARS GEMÄCHER ! In diesem Raum befindet sich ein Schlafsack, ein Schreib- tisch und ein Bücherschrank. An der nördlichen Wand führt eine hohe Leiter zu einer Falltür in der Decke.
Elizar Trockenflasche (siehe Kapitel 7), ein älterer Mann in Roben, der eine Pfeife im Mund hat, befindet sich hier, falls er nicht in den Kampf in Gebiet H7 eingestiegen ist. Hinter einer humorvollen Fassade steckt das Herz eines Pyromanen. Er hält sich nicht lange mit Diplomatie auf, sondern zieht es vor, die Charaktere aus der Welt zu brennen. SCHÄTZE In Elizars Schreibtisch befinden sich 250 GM, zwei Feuer- opale (je 50 GM wert) und eine Schriftrolle Flammenpfeile (siehe Anhang B). H9.
FLEDERMÄUSE AUF DEM DACHBODEN Dieser Raum befindet sich unter dem schrägen Dach der Turmspitze. Löcher in der Decke führen ins Freie. Über eine kurze Leiter im Westen kann man durch eine solche Öffnung klettern. Der Raum riecht streng nach den Exkre- menten, die den Boden bedecken. Vier Riesenfledermäuse nisten hier. Die Feuerkultisten räuchern sie in regelmäßigen Abständen aus, jedoch kehren sie innerhalb eines Zehntags immer wieder. Die Fleder- mäuse sind hungrig und angriffslustig.
Sie greifen daher jeden an, der durch die Falltür kommt. Öffnung im Dach. Die Leiter führt etwas 1,50 m nach oben zu einer runden Öffnung von etwa 1 m Durchmesser. Eine kleine Plattform wurde an der Außenseite gebaut, auf der sich Werkzeuge und Material zur Reparatur des Dachs befinden, darunter ein 60 m langes Hanfseil und Kletterwerkzeug. Brüchiger Boden. Dieses Gebiet hat einen brüchigen Boden wie den in Gebiet H7. Kreaturen, die hier durch- brechen, fallen 4,50 m tief in Gebiet H8.
ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Elizar und seine Anhänger besiegen, ist dies er Teil des Abenteuers praktisch abgeschlossen. Die Gruppe kann sich dann immer noch mit den Bewohnern der Lager am Hang auseinander setzen. Der Tunnel in Gebiet H6 führt zu Gebiet El im Tempel der Ewigen Flamme. Falls du denkst, dass es für die Charaktere noch nicht an der Zeit ist, den Tempel zu erkunden, könnte vom Tempel eine Kraft ausgehen, welche die Charaktere zurückhält.
Oder du erlaubst es den Charakteren, in den Tempel der Ewigen Flamme hinab- zusteigen, und lässt sie selbst erkunden, wie gefährlich es dort ist. KAPTTEL 3 I DAS GE H EIMNIS DER SUM BERHUGEL 73 74 KAPITEL 4: ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER 1 N KAPITEL 3 HATTEN DIE CHARAKTERE ERFOLG damit, einige der oder alle oberirdischen Außen- posten der Elementarkulte als Brutstätten des Bösen zu enttarnen. Jedoch stelJen die Verfluchten Festen nur die Spitze des Eisbergs dar.
Die Operationsbasis jedes Kults liegt tief unter den Sumberhügeln in der alten zwergischen Festung von Tyar-Besil verborgen. Die Verfluchten Festen von Kultisten zu säubern, hat den betroffenen Kulten einen schweren Rückschlag verpasst. Sollten die Charaktere aber nicht auf ihre ersten Erfolge aufbauen und die Tempelanlagen infiltrieren, werden sich die Kulte schnell von ihren früheren Niederlagen erholen und mit großer Macht zurückschlagen. KAP ITEL 4 1 ERDE .
FEUER, LUFT UND WASSER DAS BÖSE AUSMERZEN Es ist im besten Interesse der Charaktere, dass sie so schnell wie möglich die vier Elementartempel angreifen.Jedoch müssen sie sich auch mit den anhaltenden Bemühungen der Kulte auseinandersetzen, die Bewohner des Dessarintals zu korrumpieren und terrorisieren. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, einen der Tempel zu zerschlagen, können die drei anderen Kulte großen Schaden in der Region anrichten.