den Behüter der Geheimnisse Unter dem Berg, und Marthammor Duin, den Wächter und Finder der Wege, dar. Die Zwerge von Besilmer haben diese Götter als Wächter ihrer Toten verehrt. Die Luftkultisten haben angefangen, die Gräber zu erkunden, haben ihre Untersuchungen aber nach einen Ghul-Angriff auf- gegeben. Sie haben die Gräber versiegelt. Um die Türen zu öffnen, müssen die Keile unter ihnen entfernt werden, was mit den richtigen Werkzeugen in ein paar Minuten erledigt werden kann.
Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 25 erlaubt es einem Charakter, die Türen zu öffnen, ohne die Keile zu entfernen. Wenn die Charaktere die Türen öffnen, lies den folgenden Text: Jenseits der Türen fällt der Boden zu einem großen Abgrund hin ab. Die Grabmäler und Kryptas der Zwerge erstrecken sich wie eine Stadt im Miniaturformat bis zum Rand der Klippe. Ausgemergelte Gestalten tauchen hinter diesen Gräbern auf und richten ihre hungrigen Augen auf euch.
Sieben Ghule durchstreifen dieses Gelände und greifen an, sobald sie bemerken, dass die Türen geöffnet wurden. Sollten sich noch irgendwelche Kultisten in Gebiet A7 auf- halten, die den Kampfeslärm hören, ziehen sie sich zum Palast (GebietA18) zurück. SCHÄTZE Wenn die Charaktere die Gräber von Tyar-Besil plündern, finden sie 3W10 Figürchen, Andenken und Totenmasken, die je 50 GM wert sind. AlO.
PALASTPLATZ Ein tiefer Graben umgibt einen Platz, der von einer Stufen- pyramide eingenommen wird, die von einem Steinweg umgeben ist. Steinerne Säulengänge führen über den Graben nach Norden und Osten und verbinden den Platz mit anderen Teilen der in Ruinen liegenden Zwergenenklave. Eine kurze Brücke führt über den Graben nach Süden. Die Brücke und die Säulengänge werden von enormen Statuen gehalten, die Zwerge darstellen, die bis zum Hals unter Wasser sind.
Auf der Spitze der Pyramide sitzt eine humanoide Gestalt in einem mit Federn geschmückten Umhang auf einer großen Drachenkreatur und überwacht das Gewölbe. Die Wasser des Grabens fließen nach Westen, bevor sie sich als Wasserfalle in den dunklen Abgrund ergießen. Das Ge- räusch rauschenden Wassers hallt wie Donner durch diese Höhle, deren Decke wie ein ewiger Sternenhimmel mit Kristallen glitzert.
Ein Himmelsweber (siehe Kapitel 7) namens Kaz Hanar und sein Wyvern-Reittier hocken auf der Spitze der Pyramide und bewachen den Platz. Sie stürzen sich auf jeden, der nicht wie ein Luftkultist gekleidet ist, und greifen ihn an. KAPITEL 4 1 ERDE. fEUER, LUFT UND WASSER 81 Wenn die Charaktere als Luftkultisten verkleidet sind, landet Kaz auf der nächstgelegenen Brücke oder dem nächstbesten Säulengang und fragt sie, wohin sie gehen.
Kaz interessiert sich nicht wirklich für ihre Antworten, sondern ist gelangweilt und sucht nach einer Gelegenheit, seine Autorität spielen zu lassen. Falls sie verkleidet sind, sollten die Charaktere sich eine halbwegs plausible Geschichte ausdenken, um Kaz davon zu überzeugen, sie passieren zu lassen. Falls es ihnen nicht gelingt, lassen Kaz und sein Wyvern sie nicht vorbei. Die Decke dieser Höhle ist etwa 22,50 m hoch über dem Steinweg und grob behauen.
Die Stufenpyramide diente einst als der Zwergenpalast von Tyar-Besil. Sie hat zwei Stockwerke (Gebiete A18 und A19), von denen jedes 6 m hoch ist. Der Säulengang, der sich nördlich des Platzes befindet, führt über den Graben zu Gebiet A7. Ein ähnlicher, aber längerer Säulen- gang ist in Gebiet Al 7 beschrieben. Die Brücke nach Süden führt zu Gebiet Al6. All. BURGGRABEN Wände aus glatt behauenem Stein umschließen diesen 6 m tiefen Burggraben.
Ein unterirdischer Strom ergießt sich in den Graben und füllt ihn mit Wasser. Mit den Steinrädern in Gebiet A3 können Ventile geöffnet und geschlossen werden, womit der Wasserfluss im Graben reguliert werden kann. Wenn die Ventile geschlossen werden, leert sich der Graben, da das Wasser dann über den Wasserfall im Westen abfließt.
Charaktere mit Licht- quellen, die den Graben untersuchen, nehmen ein Glitzern wahr, das von goldenen Münzen und dem Schein stählerner Waffen und Rüstungen am Grund kommt (siehe „Schätze" weiter unten). Ein Steingolem in der Form eines 3,60 m hohen und 2,70 m breiten Zwerges patrouilliert am Grund des Grabens und greift jede Kreatur an, die hinein fällt. Wenn der Graben gefüllt ist, ist der Golem in den dunklen Wassern verborgen. Wenn der Graben sich leert, kommt auch der Golem zum Vorschein.
Der Golem verlässt den Graben nie. Die Zwerge von Besilmer kannten das Kommandowort, um den Golem zu kontrollieren. Jedoch sind diese Worte verloren und vergessen. Wasserfall. Ein großer Spalt im Westen führt zu einem 60 m tiefen Abgrund. Das Wasser des Grabens fließt hier ab, wodurch sich ein Wasserfall bildet.
Am Anfang jeder Runde wird eine Kreatur, die im westlichen Bereich des Grabens schwimmt, von der Strömung 6 m weit zum Abgrund hin gezogen, es sei denn, sie schafft einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. SCHÄTZE Über die Jahrhunderte haben viele unglückselige Kreaturen ihren Tod in diesem Graben gefunden und dabei einige ihrer Schätze zurück gelassen, die überall am Boden verstreut sind.
kommt auch der Golem zum Vorschein. Der Golem verlässt den Graben nie. Die Zwerge von Besilmer kannten das Kommandowort, um den Golem zu kontrollieren. Jedoch sind diese Worte verloren und vergessen. Wasserfall. Ein großer Spalt im Westen führt zu einem 60 m tiefen Abgrund. Das Wasser des Grabens fließt hier ab, wodurch sich ein Wasserfall bildet.
Am Anfang jeder Runde wird eine Kreatur, die im westlichen Bereich des Grabens schwimmt, von der Strömung 6 m weit zum Abgrund hin gezogen, es sei denn, sie schafft einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. SCHÄTZE Über die Jahrhunderte haben viele unglückselige Kreaturen ihren Tod in diesem Graben gefunden und dabei einige ihrer Schätze zurück gelassen, die überall am Boden verstreut sind.
Unter den verrosteten Waffen und verbeulten Rüstungen sind goldene und silberne Gegenstände, darunter Schmuckreife und Ringe besetzt mit Halbedelsteinen, Anhänger, Broschen und Ähnliches, die zusammen einen Wert von etwa 600 GM haben. Darüber hinaus liegt ein Platinkelch besetzt mit Rubinen (2.500GM wert) am Grunde des Grabens. Al2. SCHREIN DES MORADIN Zwei Wände dieser Kammer sind mit Fresken bedeckt.
Eines zeigt die Erschaffung der Zwerge durch Moradin, das andere eine gewaltige Schlacht zwischen Orks und Zwergen. Die Wand an der Hinterseite ist mit Lücken und Löchern im Mauerwerk übersät, in denen einst Edelsteine den Altar umgaben, der die Form eines Ambosses hat. Nun finden sich hier nur noch abgesplitterte Reste von Granat- Steinen und Achaten. In der Mitte des Raumes foltern drei vogel- köpfige Kreaturen eine Gruppe in Ketten liegender Gefangener. KAPITEL 4 1 ERDE.
FEUER, LUFT UND WASSER In diesem Raum befinden sich drei Kenku und fünf gefesselte und angekettete menschliche Gemeine. Ein Kenku foltert die Gefangenen, während die beiden Anderen ihre Schmerzens- schreie nachahmen. Gefangene. Vier der Gefangenen sind menschliche Reisende, die von Kultisten in Yartar unter Drogen gesetzt und verschleppt wurden. Sie wurden flussabwärts verschifft, um für den Kult indoktriniert oder geopfert zu werden. Einer der Gefangenen ist Bero Gladham.
Wenn er befreit wird, erzählt er den Charaktere, dass seine Frau Nerise von den Kultisten „nach unten verschleppt wurde". ENTWICKLUNG Falls die Gefangenen nach Hause zurück gebracht werden, bieten ihre Familien eine Belohnung von 50 GM pro Gefangenem an. Al3. VERGADAINS HALLE Dieses Gebäude war einst eine zwergische Festhalle. Alte Holztische liegen zerstreut und zerbrochen im langen Haupt- raum.
Drei gigantische Fässer sind an der hinteren Wand hinter einer einstmals wunderschönen Eichenbar aufgestellt. Hinter den Fässern befinden sich Türen für das Anliefern und Abtransportieren der Fässer. Der Luftkult verwendet diese Halle als Meditationsbereich. Zu jeder Zeit sind hier fünf Novizen des Heulenden Hasses, ein Wirbelsturm und ein Himmelsweber anwesend, die über dem Boden schweben und einen Singsang von sich geben.
Der Wirbelsturm trägt einen Sturmbumerang (siehe Kapitel 7) und hat dadurch zusätzlich die folgende An- griffsaktion: Sturmbumerang. Fernkampf Waffenangriff +5 zum Treffen; Reichweite 18/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden plus 7 (3W4) Donnerschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen oder ist bis zum Ende seiner nächsten Runde betäubt. Fehlschlag: Der Bumerang kehrt in die Hand des Wirbelsturms zurück. Fässer.
Die gigantischen Fässer enthielten einst zwergisches Bier, sind jedoch seit Jahrhunderten trocken. Al4. WOHNQUARTIERE Diese Gebäude sind mehr oder weniger intakt, auch wenn ihre Möblierung und Dekoration vor langer Zeit entfernt wurden . Bruchstücke von Geröll, zerbrochene Keramik und kleine Knochenstückchen sind auf dem Boden verstreut. Die Luftkultisten verwenden dieses Gebiet als Schlaf- quartiere. Wenn die Charaktere als Kultisten verkleidet sind, können sie sich hier eine Zeitlang ausruhen.
Falls die Charaktere sich nicht wie die restlichen Kultisten verhalten (die oft Übungen im Schweben, Meditation oder Atmungs- techniken durchführen), werden die anwesenden Kultisten anfangen, Fragen zu stellen. Zufallsbegegnungen. Mach jedesmal einen Wurf auf Zufallsbegegnungen, wenn die Charaktere eine der Wohn- einheiten betreten oder für je 10 Minuten, die sie sich dort aufhalten.
Wirf einen W20 auf folgende Tabelle: W20 Begegnung 1-2 2W4 Novizen des Heulenden Hasses (siehe Gebiet A3) 3 1W4 Wirbelstürme (siehe Gebiet A20) 4 1W2 Himmelsweber (siehe Gebiet A20) 5 1W2 Priester des Heulenden Hasses (siehe Gebiet A3) 6 l Kenku (siehe Gebiet A 12) 7-20 Keine Östlicher Tunnel. Dieser Tunnel führt nach Osten zu Gebiet C20 des Tempels der Brechenden Welle. Al5. PLATZ DER GEFALLENEN TÜRME Gesprungene Fliesen aus ultramarinblauem Marmor pflastern diesen Platz.
Eine Allee führt nach Osten und endet an einer Wand aus zusammengebrochenem Mauerwerk und Stein. Im Westen erstreckt sich ein Säulengang über einen Burggraben zu einer Stufenpyramide. Hier schuftet Ahtayir, ein Dschinn in zerrissener Weste und zerlumpten Pluderhosen. Torhild hatte dem Dschinn einst die erdrückende Aufgabe aufgetragen, das Palastviertel in Schuss zu halten - eine Arbeit, die er nun seit mehreren Jahrhunderten verrichtet.
Torbild Flammenzunge, der König der Zwerge von Besilmer, besaß ein Horn, das Ahtayir einmal alle 101 Jahre beschwören konnte. Durch die Macht des Horns wurde der beschworene Dschinn verpflichtet, eine einzelne Aufgabe