Tunnel führt nach Osten zu Gebiet C20 des Tempels der Brechenden Welle. Al5. PLATZ DER GEFALLENEN TÜRME Gesprungene Fliesen aus ultramarinblauem Marmor pflastern diesen Platz. Eine Allee führt nach Osten und endet an einer Wand aus zusammengebrochenem Mauerwerk und Stein. Im Westen erstreckt sich ein Säulengang über einen Burggraben zu einer Stufenpyramide. Hier schuftet Ahtayir, ein Dschinn in zerrissener Weste und zerlumpten Pluderhosen.
Torhild hatte dem Dschinn einst die erdrückende Aufgabe aufgetragen, das Palastviertel in Schuss zu halten - eine Arbeit, die er nun seit mehreren Jahrhunderten verrichtet. Torbild Flammenzunge, der König der Zwerge von Besilmer, besaß ein Horn, das Ahtayir einmal alle 101 Jahre beschwören konnte. Durch die Macht des Horns wurde der beschworene Dschinn verpflichtet, eine einzelne Aufgabe oder einen einzelnen Dienst zu verrichten.
Das Palastviertel der Zwergenstadt ist teil- weise vom Dschinn erbaut worden. Als Aerisi Kalinoth ankam, nahm sie das Horn in Besitz, weigerte sich aber, den Dschinn von seiner vorher zugewiesenen Arbeit zu entbinden. Ahtayir arbeitet endlos an dieser Aufgabe, meißelt Mauerwerk und Statuen und fliegt sie quer durch die Höhlen, um die S tadt Stein für Stein wieder aufzubauen. Er hasst diese Arbeit, kann ihr aber nicht entfliehen.
Falls Ahtayir die Charaktere mag oder Vertrauen in ihre Fähigkeit hat, erfolgreich gegen den Luftkult vorzugehen, rät er ihnen, Aerisi Kalinoth anzugreifen, in der Hoffnung, dass sie ihn beschwört, und damit von seiner jetzigen Aufgabe entbindet. SCHÄTZE Wenn die Charaktere sich mit Ahtayir anfreunden und das Horn zerschmettern, das ihn herbeiruft, bringt der Dschinn jedem von ihnen eine Flasche Abgefüllter Atem (siehe Kapitel 7) aus seiner Heimat in der Ebene der Luft. Al6.
ÜBELISKENREIHE Drei spitze Obelisken, deren Seiten mit antiken Piktogrammen versehen sind, stehen hier in einer Reihe. Ihre Spitze erreicht fast die beinahe fünf Meter hohe Decke. An den Fuß jedes Obelisken ist ein ausgemergelter Mensch gefesselt. Um die Obelisken ist bunter Pflasterstein verlegt, der ein Mosaik von Moradin bildet, welcher einen riesigen Kriegshammer über seine Schultern ge- stützt trägt. Die Obelisken sind aus Granit gefertigt.
Sie sind 4,50 m hoch und sind am Fuß 1,20 m breit.An die Obelisken sind mit dicken Seilen drei Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7) gefesselt, die extrem ausgehungert sind. Sie leiden an Erschöpfung Stufe 4 (siehe Anhang A, „Zustände", im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Unter den hervorstehenden Rippen ihrer Brustkörbe sind ihre Bäuche nur wenig mehr als konkave Wölbungen, wo sich ihre Haut dünn über ihre Knochen spannt.
Ihre Arme, Beine und Gesichter sind ähnlich skelettartig, und furchtbare Eiterbeulen überziehen ihre Körper. Die Novizen tragen die Gewandung des Kultes und werden getestet. Falls die Charaktere versuchen, sie zu befreien, protestieren die Novizen und erklären, dass ihre Kultmeister ihnen beibringen, wie man „nur mit Luft überlebt". Al 7. DER PALASTWEG Dieser steinerne Säulengang erstreckt sich über einen Graben, der eine Stufenpyramide umgibt. Die Säulen umgeben den Weg wie gewaltige Bäume.
In ihnen sind die Namen und Ge- sichter bemerkenswerter Zwerge der Vergangenheit eingraviert. Hölzerne und steinerne Splitter und Bruchstücke sind auf dem Boden verstreut. Ihr nähert euch der Pyramide von Osten. Wenn die Charaktere sich nicht bereits um Kaz Hanar gekümmert haben (siehe Gebiet AlO), füge folgendes hinzu: Der Säulengang endet an dem Weg, der um die Stufenpyramide führt. Auf der Spitze der Pyramide hoch eine große drachen- artige Kreatur mit einem humanoiden Reiter.
Der Reiter trägt einen gefiederten Umgang. Die Kreaturen auf der Spitze der Pyramide sind Kaz Hanar und sein Wyvern-Reittier (siehe Gebiet AlO für Details). Die stellen sich jedem Charakter in den Weg, der sich der Pyramide über diesen Säulengang nähert. Al8. GROSSE HALLE Zwei Säulenreihen stützen die sechs Meter hohe Decke dieser Marmorhalle. Die Säulen sind wie Zwerge geformt, die eine feier- liche Miene aufgesetzt haben. Jeder von ihnen hält eine Steinaxt.
Östlich der Säulen befinden sich zwei nach oben führende Marmortreppen ohne Geländer. In der Mitte des Raumes schweben mehrere Kultisten in graugefiederten Roben einen Meter über dem Boden, während sie eine Hymne singen. Ein heulender Wind bläst aus einer Grube in der Mitte des Bodens.
Ein Wirbelsturm, ein Himmelsweber und fünf Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7 für ihre Werte) bewachen diesen Raum, während sie etwa einen Meter über dem Boden schweben und eine Hymne zu Ehren von Yan-C-Bin singen. Der Schwebe-Effekt endet für einen Kultisten, sobald er sich bewegt oder Schaden nimmt. Jeder Novize trägt zwei Sucher- pfeile (siehe Kapitel 7) bei sich und hat die folgende zusätzliche Angriffsoption: Sucherpfeil.
Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, und der Novize hat Vorteil auf den Angriffswurf; Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden plus 7 (3W4) Blitzschaden. KAPITEL 4· 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER Falls sich die Charaktere sich als Luftkultisten verkleidet haben und sich friedlich verhalten, ignorieren die hier stationierten Kultisten sie. Andernfalls unterbrechen die Kultisten ihren Singsang und greifen an. Kampfeslärm in diesem Raum alarmiert die
diesen Raum, während sie etwa einen Meter über dem Boden schweben und eine Hymne zu Ehren von Yan-C-Bin singen. Der Schwebe-Effekt endet für einen Kultisten, sobald er sich bewegt oder Schaden nimmt. Jeder Novize trägt zwei Sucher- pfeile (siehe Kapitel 7) bei sich und hat die folgende zusätzliche Angriffsoption: Sucherpfeil. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, und der Novize hat Vorteil auf den Angriffswurf; Reichweite 36 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden plus 7 (3W4) Blitzschaden. KAPITEL 4· 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER Falls sich die Charaktere sich als Luftkultisten verkleidet haben und sich friedlich verhalten, ignorieren die hier stationierten Kultisten sie. Andernfalls unterbrechen die Kultisten ihren Singsang und greifen an. Kampfeslärm in diesem Raum alarmiert die Kreaturen in Gebiet A19, die jedoch keine Verstärkung schicken. Grube.
Die Grube ist ein 3 mal 3 Meter großer, vertikaler Schacht aus glattem Stein, der in die Heulenden Höhlen hinab führt (siehe Kapitel 5). Der Aufwind verlangsamt den Fall jeder Kreatur, die in die Grube fällt oder hineinspringt, als wäre sie unter dem Einfluss des Zaubers Federfall. Die Luftkultisten sind darin geübt, im Schacht nach oben zu steigen, indem sie den Wind mit ihren Mänteln und Flügelanzügen einfangen. Al9.
TEMPEL DER ELEMENTAREN LUFT Die Treppe führt sechs Meter nach oben zu einem geräumigen, sechs Meter hohen Raum, in dessen Bodenplatten eine detaillierte Karte eines alten Zwergenreiches gemeißelt ist. Am anderen Ende der Kammer überblickt ein hoher Thron auf einem Marmorpodium alles. Reihen dünner Säulen laufen zu jeder Seite der Länge nach durch den Raum, und zwischen ihnen hängen hauchzarte, himmelblaue Vorhänge.
Hinter diesen weht der Duft eines berauschenden Weihrauchs hervor, dessen süßer Dunst sich wie eine Kreatur aus Luft bewegt. Hinter dem großen Thron ruht ein großes, gewundenes Horn in einem Alkoven. Dieser Raum diente einst als Machtsitz für den Zwergenkönig von Besilmer und seinen Kriegsrat. Im Boden ist die Karte des altertümlichen Zwergenkönigreichs eingraviert. Der Luftkult hat ihn in einen Ort der Laster und Verdorbenheit verwandelt.
Falls dies der erste Elementartempel ist, den die Charaktere erforschen, sitzt die Luftprophetin Aerisi Kalinoth auf dem hohen Thron und überblickt ihren Hofstaat, während ihre illusorischen Flügel sanft im Wind zu spielen scheinen. Sie hält ihren Speer Windfahne (siehe Kapitel 7) immer nahe bei sich. Wenn Aerisi hier ist, gleitet ihr immer wachsamer Begleiter, ein unsichtbarer Pirscher namens Flüsterwind, ungesehen durch den Raum.
Windegge befindet sich ebenfalls hier, falls er aus Gebiet A4 entkommen ist, und kniet oder sitzt zu Aerisis Füßen. Zehn Novizen des Heulenden Hasses liegen unter Drogenein- fluss stehend hinter den Vorhängen zwischen den Säulen im Norden und Süden. Aerisi kann ihnen befehlen, Eindringlinge anzugreifen, jedoch haben sie effektiv den Status vergiftet. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten.
Falls Aerisi nicht anwesend ist, bewacht ein einzelner Vrock den Tempel, der als Gefälligkeit eines dämonischen Abgesandten geschickt wurde. Er treibt sich hinter dem Thron herum und greift jeden Nicht-Kultisten an, der die Halle betritt. Die drogen- süchtigen Novizen helfen dem Vrock nicht und kämpfen nur zur Selbstverteidigung. Aerisi Kalinoth darstellen. Aerisi regiert den Kult des Heulenden Hasses wie eine gebieterische, selbstgefällige und aufbrausende Königin.
Sie hat keinen Sinn für Mitgefühl oder Freundlichkeit, es sei denn, es wird ihr selbst entgegengebracht. Sie sieht einfache Sterbliche als entbehrliche, willensschwache Spielzeuge und hat viele Individuen zum Kult des Heulenden Hasses gebracht, indem sie sie mit ihrer Macht der Bezauberung verführt hat. Sie ist von den Avariel besessen (geflügelte Elfen) und hat sich deshalb selbst illusorische Flü1~el gegeben, sodass sie so tun kann, als wäre sie eine von ihnen. KAP ITEL 4 1 ERDE.
FEUER, LUFT UND WASSER Sie weiß über die Charaktere und ihre Taten Bescheid, jedoch erlaubt ihre Arroganz es ihr nicht, sie als Bedrohung anzusehen. Falls die Charaktere sie ihrer Missetaten beschuldigen, erzählt sie ihnen, dass der Kult der Schwarzen Erde versucht, sie in ein schlechtes Licht zu stellen, indem diese ihre Mitglieder als Luftkultisten verkleiden. Sie hofft, damit die Charaktere dazu zu bringen, gegen ihren verhassten Rivalen vorzugehen.
Falls die Charaktere gewillt scheinen, die Erdkultisten zu bekämpfen, gewährt Aerisi ihnen freien Durchgang durch ihr Gebiet. Falls sie auf ernste Schwierigkeiten stößt, verwendet Aerisi ihre Aktion, um das Horn zu blasen (siehe unten). Der Dschinn Ahtayir (Gebiet 15) erscheint dann am Ende von Aerisis nächstem Zug. Sie befielt dem Dschinn, ihren Rückzug zu decken und flieht durch den Schacht in Gebiet Al8. Horn.
Wolkige Landschaften, die eine Pyramide umkreisen, welche auf einer Wolkenbank zu schweben scheint und von Palmen, Feigen- und Dattelbäumen umgeben ist, sind auf dem Horn eingraviert. Bläst man das Horn, ruft das den Dschinn Ahtayir herbei, der eine einzelne Aufgabe für denjenigen erledigen muss, der ihn gerufen hat.
Sobald die Aufgabe erfüllt ist, steht es Ahtayir frei, zu seinem Anwesen auf der Elementaren Ebene der Luft zurückzukehren, und er kann auf diese Art erst in einhunderteinsJahren wieder
Schwierigkeiten stößt, verwendet Aerisi ihre Aktion, um das Horn zu blasen (siehe unten). Der Dschinn Ahtayir (Gebiet 15) erscheint dann am Ende von Aerisis nächstem Zug. Sie befielt dem Dschinn, ihren Rückzug zu decken und flieht durch den Schacht in Gebiet Al8. Horn. Wolkige Landschaften, die eine Pyramide umkreisen, welche auf einer Wolkenbank zu schweben scheint und von Palmen, Feigen- und Dattelbäumen umgeben ist, sind auf dem Horn eingraviert.
Bläst man das Horn, ruft das den Dschinn Ahtayir herbei, der eine einzelne Aufgabe für denjenigen erledigen muss, der ihn gerufen hat. Sobald die Aufgabe erfüllt ist, steht es Ahtayir frei, zu seinem Anwesen auf der Elementaren Ebene der Luft zurückzukehren, und er kann auf diese Art erst in einhunderteinsJahren wieder beschworen werden. Das Horn kann mit einem einzelnen Angriff zerschmettert werden, der 10 Schadenspunkte oder mehr anrichtet.
Wenn das Horn zerschmettert wird, kann Ahtayir nicht länger damit herbei- gerufen werden. SCHÄTZE Aerisi trägt einen Halsreif aus Platin (1.600 GM wert), goldene Saphirringe (vier, jeweils 1.000 GM wert) und ein Diadem aus Evereska (6.400 GM wert). Sie trägt den magischen Speer Wind- fahne (siehe Kapitel 7) und ein Zauberbuch, das alle Zauber enthält, die sie vorbereitet hat.
(Diese stehen bei ihren Werten in Kapitel 7.) ENTWICKLUNG Falls die Charaktere den Dschinn und ihre Kultisten besiegen, fliehen Aerisi (und Windegge, falls anwesend) zu den Heulenden Höhlen durch den Schacht in Gebiet A18. Wenn Aerisi das erste Mal auf O Trefferpunkte reduziert wird, verschwindet sie in einem heulenden Windstoß und lässt Wind- fahne zurück. A20. WURMHÖHLE Dieser große, unbeleuchtete Raum ist bis auf eine Sache leer.
Aus einem großen Loch im Boden schauen die skelettierten Überreste eines riesigen Wurms heraus, dessen Mund weit offen steht. Der tote Wurm ist alles, was von dem Purpurwurm übrig geblieben ist, der einst von den Zwergen getötet wurde. Die Knochen mehrerer toter Zwerge liegen dort, wo sich die Speise- röhre des Wurms befand. Die Charaktere können durch das Wurmskelett in den Tunnel klettern, den er zurück gelassen hat.
Der Tunnel ist 3 m breit und führt hinunter in Gebiet Fl im Heiligtum des Auges (siehe Kapitel 5). ABSCHLUSS Wenn Aerisi besiegt wurde, zerstreuen sich die Kultisten im Tempel des Heulenden Hasses und fliehen. Manche kehren dem Kult für immer den Rücken, während andere sich zum Heiligtum des Auges und den Heulenden Höhlen zurückziehen. Du kannst die Kultisten verteilen, wie du es für richtig hältst.
TEMPEL DER BRECHENDEN WELLE Der Kult der brechenden Welle unterhält sein Hauptquartier im südöstlichen Viertel des antiken Tyar-Besil. Vor langer Zeit befanden sich in diesem Bereich der Stadt Lagerhäuser. Der Dunkle Strom bietet eine sichere, befahrbare Wasserstraße, der die Festung mit dem Dessarinfluss und den oberirdischen Gebieten des Reiches verbindet.
Gar Kielbruch, der Prophet des Wassers, hat seine Anhänger angewiesen, so viel von diesem Viertel wie möglich zu erobern und Monstern, die dem Kult wohlgesonnen sind, einen Hort in der Nähe einzurichten. DER DUNKLE STROM Ein unterirdischer Fluss verbindet den Tempel der Brechenden Welle mit der Oberfläche. Der Strom entspringt aus einer großen Quelle in diesem Teil der alten Zwergenfestung.
Er fließt für etwa drei Kilometer durch die Tunnel und Höhlen, bis er unter der Flussgardenfeste zu Tage tritt und in den Dessarinfluss mündet. Der Strom fließt gemächlich, und es ist leicht, mit einem Ruderboot oder einem Stechkahn gegen die Strömung anzukommen. Zufallsbegegnungen. Immer wenn die Charaktere den Dunklen Strom vom oder zum Tempel der Brechenden Welle befahren, wirf einen W20 für eine Zufallsbegegnung zu einem beliebigen Zeitpunkt während der unterirdischen Reise.
W20 Begegnung lW6 Düstermäntel 2 lW4 + l Falldorne 3 lW4 + 4 Troglodyten 4 lW4 + l Schatten 5 l Wassergeist 6 l Chuul 7- 20 Keine Die Düstermäntel und Falldorne stürzen sich von der Tunneldecke ins Boot. Die Troglodyten werfen vom Ufer aus Speere, wenn der Dunkle Strom eine offene Höhle passiert. Wassergeister und Chuuls lauern im Strom und greifen vom Wasser aus an. MERKMALE DES TEMPELS Dieses Viertel hat folgende Merkmale. Eventuelle Ausnahmen sind im jeweiligen Gebiet vermerkt. Anleger.
Manche Gebiete, die an die Kanäle angrenzen, sind Anleger, von denen eine Treppe vom Boden hinunter bis 30 cm über dem Wasserspiegel führt. Decken. Die Decken sind 4,50 m hoch. Kanäle. Die Seen und Kanäle dieses Viertels haben einen Wasserstand, der etwa 1,50 munter dem umgebenden Boden- niveau liegt. Die Kanäle sind 4,50 m tief. Eine sehr langsame Strömung fließt vorn Wasserfall in Gebiet C25 aus in beiden Kanälen nach Süden. KAPITEL ,f I ERDE.
FEUER, LUFT UND WASSER 86 Ein Charakter, der in einen Kanal fällt, stellt fest, dass die Seiten glatt und glitschig sind. Es ist sehr schwer, sich am Rand festzuhalten oder herauszuklettern, es sei denn, ein Anleger befindet sich in der Nähe. Uchtverhältnisse. Die Kultisten erleuchten Gebiete, in denen sie sich häufig aulhalten, mit dem Zauber Dauerhafte Flamme, der auf Fackeln in bronzenen Wandleuchtern gewirkt