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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 87 Abschnitte: 2

diesen Teil der Höhlen verlassen, werden die Wachen von den Kultisten aus Gebiet C7 innerhalb einer Stunde ersetzt. C2. KANÄLE Ein sechs Meter breiter Kanal führt zwischen antiken ge- mauerten Wänden in die Dunkelheit. Das Wasser bewegt sich unmerklich, was auf eine sehr schwache Strömung hinweist. Der Schein einer Fackel flackert in der Ferne. Fackeln sind nahe der Brücken in den Gebieten C6, ClS und C24 positioniert und bieten dort ein wenig Beleuchtung.

Von so gut wie jedem Punkt des Kanals aus können die Charaktere die Brückenfackeln sehen. Die Zwerge von Besilmer hatten den Kanal erbaut, um die Quelle aus Gebiet C26 und von ihren Grabungsstätten wegzu- leiten, und um das Marktviertel ihrer Stadt mit der Oberwelt zu verbinden. Das Wasser ist 4,50 m tief. Ein Charakter mit einem Stechkahn kann das Boot mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde vorwärts bewegen. ZufaJJsbegegnungen. Aquatische Kreaturen durchstreifen die Kanäle.

Mach einen Wurf auf Zufallsbegegnungen für jede Stunde, die sich die Charaktere schwimmend im Wasser oder in einem Boot auf dem Wasser der Kanäle befinden. Wirf einen W20 und vergleiche mit der folgenden Tabelle: W20 2-3 4 5 6 7-20 Begegnung 1W4 + l Ghule (siehe Gebiet C4) 1W4 + 4 Echsenmenschen (siehe Gebiet Cl3) 1W2 Trolle (siehe Gebiet Cl2) l Riesenoktopus (siehe Gebiet C3) l Drachenschildkröte (siehe Gebiet C21) Keine Der Riesenoktopus greift jede kleinere Gruppe an, der er begegnet.

Andere Monster greifen die Gruppe nur an, wenn sie sie als Eindringlinge identifizieren. C3. FLÜSTERSEE Dieser unterirdische See ist dunkel, ruhig und kalt. Im Westen endet der See an einem Kiesufer, und ein schwach schimmernder Fackelschein glimmt von einem Kanal im Norden. Im Süden führt eine zerfallende, steinerne Ufermauer zu einem dunklen Durch- gang. Am östlichen Ende des Sees brennt eine weitere Fackel über einer größeren Ufermauer, mit einem weiteren Durchgang, der nach Osten führt.

Ein zweiter Kanal führt vom östlichen Teil des Sees aus nach Norden, und auch von dort sieht man schwachen Fackelschein. Die kuppelförmige Decke dieser Höhle ist an ihrem höchsten Punkt fast 15 m über dem Wasser. Der See ist nahe der Wände 6 m tief und fällt zur Mitte hin bis auf 18 m ab. Er hat seinen Spitznamen von einer akustischen Besonderheit. Ein einfaches Flüstern in Gebiet Cl kann ohne Probleme in Gebiet C19 gehört werden und umgekehrt. Der See ist von kleinen, blinden Höhlenfischen bewohnt.

Ein Riesenoktopus treibt sich in einer Grotte im Süden herum und versteckt sich hinter Felssäulen, die die Höhlendecke abstützen. Die Kreatur greift Schwimmer und Boote an, die sich ihrem Unterschlupf auf 9 m nähern. C4. ERTRÄNKUNGSKAMMERN Ein abgestandener, verrottender Geruch erfüllt diesen Raum. Der Boden ist von acht kleinen Becken unterbrochen, die jeweils einen Durchmesser von etwa einem Meter haben und bis zum Rand mit schwarzem, stinkendem Wasser gefüllt sind.

Mehrere große Steine liegen auf dem Boden nahe der Becken. Um jeden sind alte Seile gewickelt. Ein Symbol ist auf die südliche Wand ge- malt - etwas das aussieht wie ein X, bei dem die beiden unteren Enden der Striche durch eine horizontale Linie verbunden sind. Vor langer Zeit diente diese Kammer als Arbeitsplatz des Hafen- meisters, aber die Kultisten der Brechenden Welle haben ihn zu einem Ort umgestaltet, an dem sie zeremoniell ihre Gefangenen ertränken.Jedes der Becken ist 3 m tief.

Die Steine wiegen etwa 50 Pfund und werden mit den Seilen an die Füße der Opfer gebunden, bevor diese in eins der Becken gestoßen werden. Zwölf aquatische Ghule (die eine schwimmende Bewegungs- rate von 9 m haben) lauern in dieser Kammer - ehemalige Opfer der obszönen Rituale des Kultes. Acht sind in den Becken unter- getaucht, wo sie einst gestorben sind, und vier weitere kauern in den Schatten eines in Trümmern liegenden Abschnitts am west- lichen Ende des Raumes.

Die Monster verstecken sich, sodass sie Eindringlinge überraschen können. Falls die Ghule es schaffen, einen der Charaktere zu lähmen, verwendet der am nächsten stehende Ghul seine Aktion, um einen der schweren Steine an die Füße des gelähmten Charakters zu binden. Im darauf folgenden Zug stößt der Ghul den gelähmten Charakter dann in eins der Ertränkungs- becken. Um mit dem Stein an den Füßen an die Oberfläche zu schwimmen, muss man einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 schaffen.

Um sich in dem engen Raum des Beckens aus den Fesseln zu winden, muss man einen Wurf auf Geschicklich- keit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen. C5. KERKER Ein eisernes Schnappschloss sichert die Tür zu diesem Raum. Das Schloss kann von innen nicht erreicht, jedoch vom Korridor aus einfach geöffnet werden. Dieser Raum dient eindeutig als Gefängnis. Ein halbes Dutzend Strohmatten bedeckt mit abgewetzten Decken sind über den Boden verteilt und ein Wasserfass lehnt an einer Wand.

Durch ein dunkles, schlitzförmiges Fenster kann man nach Westen nach draußen schauen. Die Kultisten halten in diesem provisorischen Gefängnis momentan niemanden gefangen.

mit dem Stein an den Füßen an die Oberfläche zu schwimmen, muss man einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 schaffen. Um sich in dem engen Raum des Beckens aus den Fesseln zu winden, muss man einen Wurf auf Geschicklich- keit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen. C5. KERKER Ein eisernes Schnappschloss sichert die Tür zu diesem Raum. Das Schloss kann von innen nicht erreicht, jedoch vom Korridor aus einfach geöffnet werden. Dieser Raum dient eindeutig als Gefängnis.

Ein halbes Dutzend Strohmatten bedeckt mit abgewetzten Decken sind über den Boden verteilt und ein Wasserfass lehnt an einer Wand. Durch ein dunkles, schlitzförmiges Fenster kann man nach Westen nach draußen schauen. Die Kultisten halten in diesem provisorischen Gefängnis momentan niemanden gefangen.

Falls die Charaktere innerhalb des Tempels besiegt werden, wird ihnen sämtliche Ausrüstung abgenommen, und sie werden hier eingesperrt, während Gar Kielbruch sich überlegt, wie er am besten mit ihnen verfährt. C6. SIEGESBRÜCKE Treppenstufen führen von den Ufermauern auf jeder Seite des Kanals 3 min die Höhe, sodass die Brücke sich 4,50 m über dem Wasserspiegel befindet. Eine Steinbrücke überspannt den Kanal in einem einzelnen, eleganten Bogen. Auf jeder Seite führen Treppenstufen auf die Brücke.

Die Brücke hat eine niedrige Steinbalustrade, und ihre verwitterten Seiten zeigen Reliefs von zwergischen Kriegen. Eine einzelne Fackel brennt am Scheitelpunkt der Brücke. Die Brücke wurde von den Zwergen so gebaut, dass sich unter ihr genug Platz befindet, um große Boote und Barken frei unter ihr her über den Kanal bewegen zu können. C7. RÄUBERKASERNEN 1 Diese alte Kammer wurde mit sechs einfachen Etagenbetten eingerichtet. Außerdem befinden sich hier Säcke mit Rationen.

Steintüren führen im Süden und Westen nach draußen. 1 Die Kultisten der Brechenden Welle, die den Seeanleger bewachen (Gebiet Cl) nächtigen hier. Sechs Etagenbetten dienen neun Räubern, einem Priester, einem Tiefenmagus und einer Düsterflutritterin namens Eyon als Nachtlager. Zu jeder Zeit sind fünf Räuber der Brechenden Welle und ein Priester der Brechenden Welle anwesend (siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten).

Die Kultisten in diesem Raum sind in der Regel nicht im Dienst und könnten gerade schlafen. Wirf 1 W6, um zu sehen, wie viele Kultisten in ihren Betten liegen. Der Lärm eines nahen Kampfes weckt die Kultisten auf, die sich dem Getümmel in der dritten Kampfrunde anschließen. C8. ANTIKE SILOS Es gibt zwei identische Räume dieser Art. überall am Boden dieses großen Raums liegen Stücke zer- bröckelnden Mauerwerks.

Eine trockene Grube, die von einem 1,50 m breiten Laufsteg umgeben ist, befindet sich in der Mitte im Boden. Diese beiden Räume waren eins Getreidesilos für die Zwergen- zitadelle, jedoch ist sämtliches hier gelagerte Essen vor langer Zeit verrottet. Die Silogruben sind jeweils 9 m tief. Wenn man es vermeiden kann, sich hier in den Tod zu stürzen, bieten diese Gruben der Gruppe die Möglichkeit, ungestört zu rasten. C9.

NÖRDLICHER WACHPOSTEN Die Türen, die in diesen Raum führen, sind von innen mit Schnappschlössern gesichert. Lies den folgenden Text, wenn sich die Charaktere der Tür nähern: 1 Dieser Steintür wurde auf Brusthöhe eine Eisenplatte von etwa ] 30 Zentimeter Kantenlänge eingesetzt. Jede Tür hat ein kleines quadratisches Loch, das mit einer zur Seite schiebbaren Eisenplatte verschlossen ist. Die Kultisten in diesem Raum (siehe unten) verwenden dieses Loch um KAPITEL 4 1 ERDE.

FEUER , LUFT UND WASSER 88 Eindringlinge auf den Gängen mit Armbrüsten anzugreifen. Um die Abdeckung eines Loches zu öffnen, benötigt man eine Aktion. Normalerweise öffnet ein Kultist das Loch, während ein anderer schießt. Es kann nur ein Kultist auf einmal durch das Loch schießen. Lies den folgenden Text, wenn die Charaktere in den Raum eintreten, oder ihn durch das Loch hindurch sehen: Dieser Raum ist ein Schlafraum oder Wachposten.

Stabile bronzene Schnappschlösser sind an den beiden Steintüren an- gebracht, und in jeder Tür befindet sich ein Guckloch, das von einer kleinen Eisenplatte auf Brusthöhe eines durchschnittlichen Menschen bedeckt ist. Ein runder Tisch und vier wacklige Holz- stühle stehen in der Mitte des Raumes. Es gibt hier zehn Betten, von denen aber anscheinend nur die Hälfte benutzt wird.

Dieser Wachposten ist mit einem Einäugigen Schaudern namens Kolt, einem Düsterßutritter namens Gordol und drei Räubern der Brechenden Welle bemannt (siehe Kapitel 7 für alle). Kolt hat das Kommando und führt ein straffes Regiment. Die drei Räuber sind mit leichten Armbrüsten statt Wurfspeeren bewaffnet (+4 zum Treffen, 1W8 + 2 Stichschaden), und auch Gordol hat eine leichte Armbrust (+7 zum Treffen, 1W8 + 3 Stichschaden).

SCHÄTZE Kolt hat eine Tasche mit 30 GM, 12 PM, vier Granat-Steinen von je 100 GM Wert und zwei Tränken der mächtigen Heilung bei sich. E NTWICKLUNG Wenn die Charaktere diese Kultisten besiegen und diese Höhlenebene verlassen, ersetzen die Kultisten diese Wachen mit vier Räubern der Brechenden Welle aus Gebiet C23. ClO. GARGYLENBRUNNEN Diese Kammer wurde schwer beschädigt. Mehrere umgestürzte Säulen und umgefallene Wände zeugen von den vergangenen Jahrhunderten, wobei

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 86–87
  • Abschnitt 2 Seiten 87–88