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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 86 Abschnitte: 3

Schwierigkeiten stößt, verwendet Aerisi ihre Aktion, um das Horn zu blasen (siehe unten). Der Dschinn Ahtayir (Gebiet 15) erscheint dann am Ende von Aerisis nächstem Zug. Sie befielt dem Dschinn, ihren Rückzug zu decken und flieht durch den Schacht in Gebiet Al8. Horn. Wolkige Landschaften, die eine Pyramide umkreisen, welche auf einer Wolkenbank zu schweben scheint und von Palmen, Feigen- und Dattelbäumen umgeben ist, sind auf dem Horn eingraviert.

Bläst man das Horn, ruft das den Dschinn Ahtayir herbei, der eine einzelne Aufgabe für denjenigen erledigen muss, der ihn gerufen hat. Sobald die Aufgabe erfüllt ist, steht es Ahtayir frei, zu seinem Anwesen auf der Elementaren Ebene der Luft zurückzukehren, und er kann auf diese Art erst in einhunderteinsJahren wieder beschworen werden. Das Horn kann mit einem einzelnen Angriff zerschmettert werden, der 10 Schadenspunkte oder mehr anrichtet.

Wenn das Horn zerschmettert wird, kann Ahtayir nicht länger damit herbei- gerufen werden. SCHÄTZE Aerisi trägt einen Halsreif aus Platin (1.600 GM wert), goldene Saphirringe (vier, jeweils 1.000 GM wert) und ein Diadem aus Evereska (6.400 GM wert). Sie trägt den magischen Speer Wind- fahne (siehe Kapitel 7) und ein Zauberbuch, das alle Zauber enthält, die sie vorbereitet hat.

(Diese stehen bei ihren Werten in Kapitel 7.) ENTWICKLUNG Falls die Charaktere den Dschinn und ihre Kultisten besiegen, fliehen Aerisi (und Windegge, falls anwesend) zu den Heulenden Höhlen durch den Schacht in Gebiet A18. Wenn Aerisi das erste Mal auf O Trefferpunkte reduziert wird, verschwindet sie in einem heulenden Windstoß und lässt Wind- fahne zurück. A20. WURMHÖHLE Dieser große, unbeleuchtete Raum ist bis auf eine Sache leer.

Aus einem großen Loch im Boden schauen die skelettierten Überreste eines riesigen Wurms heraus, dessen Mund weit offen steht. Der tote Wurm ist alles, was von dem Purpurwurm übrig geblieben ist, der einst von den Zwergen getötet wurde. Die Knochen mehrerer toter Zwerge liegen dort, wo sich die Speise- röhre des Wurms befand. Die Charaktere können durch das Wurmskelett in den Tunnel klettern, den er zurück gelassen hat.

Der Tunnel ist 3 m breit und führt hinunter in Gebiet Fl im Heiligtum des Auges (siehe Kapitel 5). ABSCHLUSS Wenn Aerisi besiegt wurde, zerstreuen sich die Kultisten im Tempel des Heulenden Hasses und fliehen. Manche kehren dem Kult für immer den Rücken, während andere sich zum Heiligtum des Auges und den Heulenden Höhlen zurückziehen. Du kannst die Kultisten verteilen, wie du es für richtig hältst.

TEMPEL DER BRECHENDEN WELLE Der Kult der brechenden Welle unterhält sein Hauptquartier im südöstlichen Viertel des antiken Tyar-Besil. Vor langer Zeit befanden sich in diesem Bereich der Stadt Lagerhäuser. Der Dunkle Strom bietet eine sichere, befahrbare Wasserstraße, der die Festung mit dem Dessarinfluss und den oberirdischen Gebieten des Reiches verbindet.

Gar Kielbruch, der Prophet des Wassers, hat seine Anhänger angewiesen, so viel von diesem Viertel wie möglich zu erobern und Monstern, die dem Kult wohlgesonnen sind, einen Hort in der Nähe einzurichten. DER DUNKLE STROM Ein unterirdischer Fluss verbindet den Tempel der Brechenden Welle mit der Oberfläche. Der Strom entspringt aus einer großen Quelle in diesem Teil der alten Zwergenfestung.

Er fließt für etwa drei Kilometer durch die Tunnel und Höhlen, bis er unter der Flussgardenfeste zu Tage tritt und in den Dessarinfluss mündet. Der Strom fließt gemächlich, und es ist leicht, mit einem Ruderboot oder einem Stechkahn gegen die Strömung anzukommen. Zufallsbegegnungen. Immer wenn die Charaktere den Dunklen Strom vom oder zum Tempel der Brechenden Welle befahren, wirf einen W20 für eine Zufallsbegegnung zu einem beliebigen Zeitpunkt während der unterirdischen Reise.

W20 Begegnung lW6 Düstermäntel 2 lW4 + l Falldorne 3 lW4 + 4 Troglodyten 4 lW4 + l Schatten 5 l Wassergeist 6 l Chuul 7- 20 Keine Die Düstermäntel und Falldorne stürzen sich von der Tunneldecke ins Boot. Die Troglodyten werfen vom Ufer aus Speere, wenn der Dunkle Strom eine offene Höhle passiert. Wassergeister und Chuuls lauern im Strom und greifen vom Wasser aus an. MERKMALE DES TEMPELS Dieses Viertel hat folgende Merkmale. Eventuelle Ausnahmen sind im jeweiligen Gebiet vermerkt. Anleger.

Manche Gebiete, die an die Kanäle angrenzen, sind Anleger, von denen eine Treppe vom Boden hinunter bis 30 cm über dem Wasserspiegel führt. Decken. Die Decken sind 4,50 m hoch. Kanäle. Die Seen und Kanäle dieses Viertels haben einen Wasserstand, der etwa 1,50 munter dem umgebenden Boden- niveau liegt. Die Kanäle sind 4,50 m tief. Eine sehr langsame Strömung fließt vorn Wasserfall in Gebiet C25 aus in beiden Kanälen nach Süden. KAPITEL ,f I ERDE.

FEUER, LUFT UND WASSER 86 Ein Charakter, der in einen Kanal fällt, stellt fest, dass die Seiten glatt und glitschig sind. Es ist sehr schwer, sich am Rand festzuhalten oder herauszuklettern, es sei denn, ein Anleger befindet sich in der Nähe. Uchtverhältnisse. Die Kultisten erleuchten Gebiete, in denen sie sich häufig aulhalten, mit dem Zauber Dauerhafte Flamme, der auf Fackeln in bronzenen Wandleuchtern gewirkt

über dem Wasserspiegel führt. Decken. Die Decken sind 4,50 m hoch. Kanäle. Die Seen und Kanäle dieses Viertels haben einen Wasserstand, der etwa 1,50 munter dem umgebenden Boden- niveau liegt. Die Kanäle sind 4,50 m tief. Eine sehr langsame Strömung fließt vorn Wasserfall in Gebiet C25 aus in beiden Kanälen nach Süden. KAPITEL ,f I ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER 86 Ein Charakter, der in einen Kanal fällt, stellt fest, dass die Seiten glatt und glitschig sind.

Es ist sehr schwer, sich am Rand festzuhalten oder herauszuklettern, es sei denn, ein Anleger befindet sich in der Nähe. Uchtverhältnisse. Die Kultisten erleuchten Gebiete, in denen sie sich häufig aulhalten, mit dem Zauber Dauerhafte Flamme, der auf Fackeln in bronzenen Wandleuchtern gewirkt wurde. Schätze. Viele Bewohner des Tempels trai{en kleine Mengen an Wertsachen mit sich. Kreaturen ohne eigenen Schatz haben 4W10 GM an gemischten Münzen und anderen kleineren Wert- gegenständen bei sich. Türen.

Die Türen sind aus Steinplatten gefertigt, die auf einen zentralen Angelpunkt gelagert sind. Wenn eine solche Tür geöffnet wird, entstehen zwei Durchgänge, die je etwa lm breit sind. Es gibt keine funktionierenden Schlösser mehr, jedoch haben die Kultisten manche Türen mit einem Schnappschloss gesichert. Charaktere können solche Türen mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufbrechen. Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. Cl.

SEEANLEGER Wenn die Charaktere mit einem Boot über den Strom ankommen, lies den folgenden Text: Ein Feuerschein kommt von der großen Höhle, die vor euch liegt. Der Strom entspringt aus einem großen unterirdischen See. Zu eurer Rechten liegt eine zerfallende, steinerne Ufermauer, über die man zu einem Tunnel nach Nordosten kommt. Eine drei Meter lange Barke ist an der Mauer vertäut, und eine Fackel brennt in einem bronzenen Wandleuchter am Eingang des Tunnels.

Entlang der Ufermauer führt ein sechs Meter breiter Kanal weg vom See weiter nach Norden. Der See erstreckt sich nach Westen in die Dunkelheit. Wenn die Charaktere aus anderen Teilen der Höhlen ihren Weg hierher finden, lies stattdessen folgenden Text: Der Durchgang führt zu einer großen, dunklen Höhle, die von einem großen unterirdischen See ausgefüllt ist. An der Ostseite des Sees erhellt eine Laterne eine steinerne Ufermauer, an deren Seite eine drei Meter lange Barke vertäut ist.

Die Westseite des Sees verschwindet in der Dunkelheit. Die Ufermauer, die zu Gebiet C4 führt, ist sichtbar oder nicht sicht- bar, je nachdem, von welcher Seite sich die Gruppe nähert. Sie ist nicht beleuchtet und in der Dunkelheit nur schwer auszumachen. Der Anleger am östlichen Ende der Höhle ist von vier Räubern der Brechenden Welle und einem Tiefenmagus bewacht, angeführt von einer Düsterßutenritterin namens Eyon (siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten).

Eyons Reittier ist ein Jagdhai und schwimmt im nahen See. Die Kultisten stellen sich jedem fremden Boot in den Weg, das sich von Osten her nähert, und greifen an, sofern die Charaktere sie nicht zu Verhandlungen überreden können. Eyon darstellen. Wenn die Charaktere es schaffen, mit den Kultisten zu verhandeln, befragt Eyon sie mit einem großen Maß an Misstrauen. Sie ist eine abgebrühte, kaltschnäuzige Söldnerin die von anderen nur das Schlechteste erwartet.

In dem Moment, in dem Eyon entscheidet, dass die Charaktere sie hinters Licht führen wollen, hetzt sie ihre Räuber auf sie. Die Räuber wissen, dass die meisten Gegner einen heftigen Nachteil im Wasser haben. Wenn sie einen Gegner angreifen, der am Rand der Ufermauer oder auf einem Boot steht, versuchen KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER die Räuber, den Charakter mit der Angriffsaktion „Stoßen" ins Wasser zu schubsen.

(Das Wasser ist an der Ufermauer 4,50 m tief.) Eyon zieht es vor, vom Wasser aus zu kämpfen, während sie auf ihrem Hai reitet, und verwendet ihre Lanze gegen Gegner in Booten oder am Wasserrand. Sie kämpft zu Fuß, falls die Charaktere sich nicht wie geplant nahe ans Wasser begeben. SCHÄTZE Eyon hat einen wasserdichten Lederbeutel an ihrem Gürtel, in dem sich 15 GM, 6 PM, fünf fragil geschnitzte Korallenschmuck- stücke im Wert von je 80 GM und ein Heiltrank befinden.

ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere diese Kultisten besiegt haben und dann diesen Teil der Höhlen verlassen, werden die Wachen von den Kultisten aus Gebiet C7 innerhalb einer Stunde ersetzt. C2. KANÄLE Ein sechs Meter breiter Kanal führt zwischen antiken ge- mauerten Wänden in die Dunkelheit. Das Wasser bewegt sich unmerklich, was auf eine sehr schwache Strömung hinweist. Der Schein einer Fackel flackert in der Ferne.

Fackeln sind nahe der Brücken in den Gebieten C6, ClS und C24 positioniert und bieten dort ein wenig Beleuchtung. Von so gut wie jedem Punkt des Kanals aus können die Charaktere die Brückenfackeln sehen. Die Zwerge von Besilmer hatten den Kanal erbaut, um die Quelle aus Gebiet C26 und von ihren Grabungsstätten wegzu- leiten, und um das Marktviertel ihrer Stadt mit der Oberwelt zu verbinden. Das

diesen Teil der Höhlen verlassen, werden die Wachen von den Kultisten aus Gebiet C7 innerhalb einer Stunde ersetzt. C2. KANÄLE Ein sechs Meter breiter Kanal führt zwischen antiken ge- mauerten Wänden in die Dunkelheit. Das Wasser bewegt sich unmerklich, was auf eine sehr schwache Strömung hinweist. Der Schein einer Fackel flackert in der Ferne. Fackeln sind nahe der Brücken in den Gebieten C6, ClS und C24 positioniert und bieten dort ein wenig Beleuchtung.

Von so gut wie jedem Punkt des Kanals aus können die Charaktere die Brückenfackeln sehen. Die Zwerge von Besilmer hatten den Kanal erbaut, um die Quelle aus Gebiet C26 und von ihren Grabungsstätten wegzu- leiten, und um das Marktviertel ihrer Stadt mit der Oberwelt zu verbinden. Das Wasser ist 4,50 m tief. Ein Charakter mit einem Stechkahn kann das Boot mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde vorwärts bewegen. ZufaJJsbegegnungen. Aquatische Kreaturen durchstreifen die Kanäle.

Mach einen Wurf auf Zufallsbegegnungen für jede Stunde, die sich die Charaktere schwimmend im Wasser oder in einem Boot auf dem Wasser der Kanäle befinden. Wirf einen W20 und vergleiche mit der folgenden Tabelle: W20 2-3 4 5 6 7-20 Begegnung 1W4 + l Ghule (siehe Gebiet C4) 1W4 + 4 Echsenmenschen (siehe Gebiet Cl3) 1W2 Trolle (siehe Gebiet Cl2) l Riesenoktopus (siehe Gebiet C3) l Drachenschildkröte (siehe Gebiet C21) Keine Der Riesenoktopus greift jede kleinere Gruppe an, der er begegnet.

Andere Monster greifen die Gruppe nur an, wenn sie sie als Eindringlinge identifizieren. C3. FLÜSTERSEE Dieser unterirdische See ist dunkel, ruhig und kalt. Im Westen endet der See an einem Kiesufer, und ein schwach schimmernder Fackelschein glimmt von einem Kanal im Norden. Im Süden führt eine zerfallende, steinerne Ufermauer zu einem dunklen Durch- gang. Am östlichen Ende des Sees brennt eine weitere Fackel über einer größeren Ufermauer, mit einem weiteren Durchgang, der nach Osten führt.

Ein zweiter Kanal führt vom östlichen Teil des Sees aus nach Norden, und auch von dort sieht man schwachen Fackelschein. Die kuppelförmige Decke dieser Höhle ist an ihrem höchsten Punkt fast 15 m über dem Wasser. Der See ist nahe der Wände 6 m tief und fällt zur Mitte hin bis auf 18 m ab. Er hat seinen Spitznamen von einer akustischen Besonderheit. Ein einfaches Flüstern in Gebiet Cl kann ohne Probleme in Gebiet C19 gehört werden und umgekehrt. Der See ist von kleinen, blinden Höhlenfischen bewohnt.

Ein Riesenoktopus treibt sich in einer Grotte im Süden herum und versteckt sich hinter Felssäulen, die die Höhlendecke abstützen. Die Kreatur greift Schwimmer und Boote an, die sich ihrem Unterschlupf auf 9 m nähern. C4. ERTRÄNKUNGSKAMMERN Ein abgestandener, verrottender Geruch erfüllt diesen Raum. Der Boden ist von acht kleinen Becken unterbrochen, die jeweils einen Durchmesser von etwa einem Meter haben und bis zum Rand mit schwarzem, stinkendem Wasser gefüllt sind.

Mehrere große Steine liegen auf dem Boden nahe der Becken. Um jeden sind alte Seile gewickelt. Ein Symbol ist auf die südliche Wand ge- malt - etwas das aussieht wie ein X, bei dem die beiden unteren Enden der Striche durch eine horizontale Linie verbunden sind. Vor langer Zeit diente diese Kammer als Arbeitsplatz des Hafen- meisters, aber die Kultisten der Brechenden Welle haben ihn zu einem Ort umgestaltet, an dem sie zeremoniell ihre Gefangenen ertränken.Jedes der Becken ist 3 m tief.

Die Steine wiegen etwa 50 Pfund und werden mit den Seilen an die Füße der Opfer gebunden, bevor diese in eins der Becken gestoßen werden. Zwölf aquatische Ghule (die eine schwimmende Bewegungs- rate von 9 m haben) lauern in dieser Kammer - ehemalige Opfer der obszönen Rituale des Kultes. Acht sind in den Becken unter- getaucht, wo sie einst gestorben sind, und vier weitere kauern in den Schatten eines in Trümmern liegenden Abschnitts am west- lichen Ende des Raumes.

Die Monster verstecken sich, sodass sie Eindringlinge überraschen können. Falls die Ghule es schaffen, einen der Charaktere zu lähmen, verwendet der am nächsten stehende Ghul seine Aktion, um einen der schweren Steine an die Füße des gelähmten Charakters zu binden. Im darauf folgenden Zug stößt der Ghul den gelähmten Charakter dann in eins der Ertränkungs- becken. Um mit dem Stein an den Füßen an die Oberfläche zu schwimmen, muss man einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 schaffen.

Um sich in dem engen Raum des Beckens aus den Fesseln zu winden, muss man einen Wurf auf Geschicklich- keit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen. C5. KERKER Ein eisernes Schnappschloss sichert die Tür zu diesem Raum. Das Schloss kann von innen nicht erreicht, jedoch vom Korridor aus einfach geöffnet werden. Dieser Raum dient eindeutig als Gefängnis. Ein halbes Dutzend Strohmatten bedeckt mit abgewetzten Decken sind über den Boden verteilt und ein Wasserfass lehnt an einer Wand.

Durch ein dunkles, schlitzförmiges Fenster kann man nach Westen nach draußen schauen. Die Kultisten halten in diesem provisorischen Gefängnis momentan niemanden gefangen.

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 85–86
  • Abschnitt 3 Seiten 86–87