Leuchtkraft einer Kerze. Wenn sie entfernt werden, leuchten die Flechten noch für 1W3 Tage weiter. Der See ist im Durchschnitt 12 m tief und flacht zum Ostende hin auf 3 m ab. Er wird von dem stärksten Monster des Kultes der Brechenden Welle bewohnt: einer Drachen- schildkröte mit 220 Trefferpunkten namens Bronzerauch. Da sie jung und beeinflussbar ist, konnte sie von Gar Kiel- bruch mit dem Versprechen von Reichtümern zum Tempel der Brechenden Welle gelockt werden.
Bronzerauch versteckt sich am westlichen Ende des Sees und wartet darauf, dass der Wasserprophet die Zeit für reif befindet, die Kontrolle über den Fluss an sich zu reißen. Wegen ihrer reduzierten Treffer- punkte hat Bronzerauch einen Herausforderungsgrad von 13(10.000 EP). Falls sich ein Boot in ihre Hälfte des Sees wagt, kommt Bronzerauch an die Oberfläche, um es in Augenschein zu nehmen. Sie reagiert auch darauf, wenn der Gong in Gebiet C22 geschlagen wird.
Die Drachenschildkröte greift nur an, wenn sie sicher ist, es mit Eindringlingen zu tun zu haben, zum Beispiel, wenn sie sieht, wie Wasserkultisten die Charaktere angreifen. Bronzerauch zieht es vor, Boote statt Personen anzugreifen. Wenn sie die Wahl hat, einen Charakter zu attackieren oder das Boot zu beschädigen, auf dem sich dieser Charakter befindet, entscheidet sie sich für das Boot.
Einen kleinen Kahn zu zer- stören, verbraucht ihre Aktionen für 1 W4 Runden, wobei sie währenddessen Charaktere ignoriert, die sich zurückziehen. SCHÄTZE Eine große Holztruhe liegt offen am Boden des westlichen Ende des Sees. In ihr befindet sich Bronzerauchs Hort von 700GM, 440 EM, sechs Crysophrase, die je 40 GM wert sind und vier große Onyxe, die je 70 GM wert sind. C22.
MARKTHALLE Sechs hohe Säulen aus rissigem, bröckelndem Marmor über- ragen diese Halle, die östlich eines unterirdischen Sees liegt. An den Wänden sind Nahrungsrationen und Handelswaren aufgestapelt: Bündel wertvoller Felle und Pelze, Mehlsäcke, Fässer mit Salzfleisch und Bier, Olfässchen und mehr. In der Mitte des Raumes sind drei lange Tische mit Bänken auf- gestellt und ein großer Bronzegong steht auf der steinernen Ufermauer am Ufer des Sees.
Eine einzelne Fackel brennt in einer Halterung an einer der mittleren Säulen des Raums. Der Kult der Brechenden Welle hortet hier Vorräte und Handelswaren. Große Teile der Fracht, die in den ver- gangenen Monaten von den Schiffen auf dem Dessarinfluss geraubt wurde, können in dieser Halle gefunden werden. Die Charaktere treffen hier bei ihrem ersten Besuch auf einen Tiefenmagus (siehe Kapitel 7) und drei Kultisten, welche Stapel neuer gestohlener Fracht sortieren.
Kampf- geräusche von hier alarmieren die Echsenmenschen in Gebiet C13 oder die Kultisten in Gebiet C23, die kurz nach Ausbruch eines Kampfes nach dem Rechten sehen. Falls sich die Kultisten einer gefährlichen Gruppe Angreifer gegenüber sehen, werden sie versuchen, den Gong zu erreichen. Das Läuten des Gongs ruft Bronzerauch aus Gebiet C21 herbei. Nach drei Runden taucht sie in ihrer Initiative an der Ufer- mauer auf und steigt in den Kampf ein. Zufallsbegegnungen.
Jedes Mal, wenn die Charaktere durch dieses Gebiet kommen, wirf einen W20 auf die folgende Tabelle, um zu sehen, ob sich hier weitere Kreaturen befinden.
W20 Begegnung lW4 + 4 Echsenmenschen (siehe Gebiet Cl3) 2-3 lW4 + l Räuber der Brechenden Welle (siehe Gebiet Cl) 4 lW3 + 1 Grottenschrate (siehe Gebiet Cl8) 5 1 Priester der Brechenden Welle und 1W4 Kultisten (siehe Gebiet C27) 6 Thuluna Maah und 2 Oger (siehe Gebiet C14) 7- 20 Keine SCHÄTZE Die Beute in diesem Raum beläuft sich auf drei Tonnen Handelswaren, die einen Gesamtwert von 500 GM haben.
Man braucht mindestens drei Fahrten mit einem Kielboot oder zehn Fahrten mit dem kleinen Stechkahn, der in Gebiet Cl vertäut ist, um die gesamte Fracht aus der Halle zu schaffen. Die Charaktere können etwa 500 Pfund der wert- vollsten Güter zusammensammeln, welche einen Wert von 250 GM haben. Diese passen in zwei kleine Boote. C23.
KOMBÜSE Zwei eiserne Herde, Fässer voller Rationen, neben einem Waschzuber aufgestapelte Kessel und Geschirr und ein Stapel Feuerholz an der Wand dieses Raumes legen nahe, dass hier viel gekocht wird. 1 ns östliche Ende des Raums sind fünf einfache Doppelbetten gequetscht. Es führen zwei Türen nach Süden, und zwei Schießscharten bieten einen Blick auf das schwarze Wasser eines Kanals im Norden und Osten. Dieses Gebiet dient dem Tempel der Brechenden Welle als Küche.
Die Kultisten bereiten hier ihre Mahlzeiten vor und speisen an den Tischen in Gebiet C22. Wenn die Charaktere ankommen, befinden sich hier zwei Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7) und vier Kultisten. Zu fortgeschrittener Stunde sind die meisten in ihren Betten am Schlafen, jedoch verrichten dann immer noch ein oder zwei Kultisten Arbeiten wie Backen oder Aufräumen. Die zusätzlichen Betten gehören zu den Kultisten, die in Gebiet C22 arbeiten.
Jeglicher Kampfeslärm in diesem Raum alarmiert die Kultisten in Gebiet C22, die sofort nach dem Rechten sehen. C24. BRÜCKE DER HELDEN Eine Steinbrücke führt
und zwei Schießscharten bieten einen Blick auf das schwarze Wasser eines Kanals im Norden und Osten. Dieses Gebiet dient dem Tempel der Brechenden Welle als Küche. Die Kultisten bereiten hier ihre Mahlzeiten vor und speisen an den Tischen in Gebiet C22. Wenn die Charaktere ankommen, befinden sich hier zwei Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7) und vier Kultisten.
Zu fortgeschrittener Stunde sind die meisten in ihren Betten am Schlafen, jedoch verrichten dann immer noch ein oder zwei Kultisten Arbeiten wie Backen oder Aufräumen. Die zusätzlichen Betten gehören zu den Kultisten, die in Gebiet C22 arbeiten. Jeglicher Kampfeslärm in diesem Raum alarmiert die Kultisten in Gebiet C22, die sofort nach dem Rechten sehen. C24. BRÜCKE DER HELDEN Eine Steinbrücke führt über den Kanal in etwa 4,50 m Höhe.
Im Süden kommt man über Treppenstufen auf die Brücke, welche dann an einer doppelflügligen Tür endet. Auf die Tür ist ein großes Symbol gemalt. Westlich und östlich auf Höhe der Brücke befinden sich die in Stein gemeißelten Gesichter von Zwergen, aus deren geöffneten Mündern sich ein konstanter Wasserschwall in den Kanal er- gießt. Diese kleinen Wasserfälle verursachen in der Nähe der Brücke einen großen Lärm. Von einer Kaimauer am Ufer des Kanals führt ein Gang nach Süden.
Das Zeichen auf der Tür ist das Symbol des Wasserkults. Die Tür, die zu Gebiet C25 führt, ist unverschlossen, aber mit einer Glyphe des Schutzes gesichert.Jede Kreatur, die versucht, die Tür zu öffnen, ohne das Handzeichen des Wasserkults zu machen (gekreuzte Zeigefinger mit überlappenden Daumen) löst die Falle aus. Ein Charakter, der an der Tür nach Fallen sucht, findet die Glyphe mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 14.
Die Glyphe verursacht 5W8 Donnerschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 14 und halben Schaden bei Erfolg. Diese Explosion erzeugt genug Lärm, um jede Kreatur im Tempel der Brechenden Welle zu alarmieren. Wasserfälle. Es ist möglich, durch die Zwergenmünder in Gebiet C25 zu kommen. Um die Münder zu erreichen, braucht es einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20, um die 4,50 m nassen, glatten Mauerstein vom Kanal aus hoch zu klettern.
Der Durchlass in den Mündern ist etwa 1,20 m hoch und der Wasserstrom ist nur etwa 30 cm tief an der Stelle, wo er über die Lippen fließt. Ein Charakter, der in einen Mund klettert, kann problemlos hindurchkriechen und -waten und gelangt so in Gebiet C25, wodurch die Schurken dort unter Umständen überrascht werden können. C25. TEMPEL DES ELEMENTAREN WASSERS Eine Glyphe des Schutzes (siehe Gebiet C24) beschützt die Doppeltür im Süden des Raums.
Ein sechs Meter breiter Kanal unterteilt diesen Schrein in eine nördliche und eine südliche Hälfte. In der Nordhälfte steht ein Altar in Form eines einfachen Steinblocks zwischen zwei großen Steinsäulen. Auf dem Altar liegen ein paar Münzen. Über dem Altar ist ein riesiges Symbol aus Treibholz in Form eines X an die Wand gehängt worden. Eine einzelne Steintür führt nach Westen von diesem Teil des Raums.
In der Südhälfte laufen zwei Kanäle an der östlichen und westlichen Wand entlang nach Süden, wo sie sich durch zwei niedrige Abflüsse ergießen. Hier stehen zwei weitere Stein- säulen und eine niedrige Steinbrücke führt über den mittleren Kanal zum Altar im nördlichen Teil des Raums. Der mittlere Kanal ist 3m tief und fast bis zum Rand mit Wasser gefüllt. Die kleineren Abläufe nach Süden sind nur etwa 60cm tief.
In der Mitte der östlichen Wand führt ein Abfluss unter der Wasseroberfläche zu Gebiet C26. Dieser Schrein wurde einst für zwergische Göttern erbaut, wurde jedoch durch den Kult der Brechenden Welle der KAPlTEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER 93 94 Olhydra geweiht. FünfEchsenmenschen-Krieger des Düster- maul-Stamms stehen im südlichen Teil des Schreins Wache.
Falls dies der erste Elementartempel ist, den die Charaktere erkunden, finden sie hier Gar Kielbruch (siehe Kapitel 7), der neben dem Altar im nördlichen Teil des Raums steht. Andernfalls hat er sich in das Heiligtum des Auges (siehe Kapitel 5) zurück gezogen. In diesem Fall hält ein Hezrou zusammen mit den Echsenmenschen Wache. Der Dämon lauert im tiefen Kanal in der Mitte des Schreins. Gar Kielbruch darstellen.
Falls die Charaktere es schaffen, Kielbruch in ein Gespräch zu verwickeln, ist der Prophet mürrisch und misstrauisch. Er verabscheut die meisten Leute und glaubt, dass sogar seine verlässlichsten Gefolgsleute ihn früher oder später im Stich lassen oder verraten werden. Kielbruch weiß, dass die Charaktere keine Anhänger des Kults sind und keine Absichten haben, sich den Kultisten anzuschließen. Deshalb fragt er sie knapp: „Wer seid ihr? Was wollt ihr hier?
Warum sollte ich euch nicht ersäufen?" Kielbruch hört jene an, die behaupten, Neuigkeiten oder Geschenke zu bringen und könnte vielleicht davon überzeugt werden, die Charaktere gehen zu lassen, wenn es so scheint, dass sie einen der anderen Kulte angreifen wollen. Falls er dazu gebracht wird, die Pläne des