und zwei Schießscharten bieten einen Blick auf das schwarze Wasser eines Kanals im Norden und Osten. Dieses Gebiet dient dem Tempel der Brechenden Welle als Küche. Die Kultisten bereiten hier ihre Mahlzeiten vor und speisen an den Tischen in Gebiet C22. Wenn die Charaktere ankommen, befinden sich hier zwei Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7) und vier Kultisten.
Zu fortgeschrittener Stunde sind die meisten in ihren Betten am Schlafen, jedoch verrichten dann immer noch ein oder zwei Kultisten Arbeiten wie Backen oder Aufräumen. Die zusätzlichen Betten gehören zu den Kultisten, die in Gebiet C22 arbeiten. Jeglicher Kampfeslärm in diesem Raum alarmiert die Kultisten in Gebiet C22, die sofort nach dem Rechten sehen. C24. BRÜCKE DER HELDEN Eine Steinbrücke führt über den Kanal in etwa 4,50 m Höhe.
Im Süden kommt man über Treppenstufen auf die Brücke, welche dann an einer doppelflügligen Tür endet. Auf die Tür ist ein großes Symbol gemalt. Westlich und östlich auf Höhe der Brücke befinden sich die in Stein gemeißelten Gesichter von Zwergen, aus deren geöffneten Mündern sich ein konstanter Wasserschwall in den Kanal er- gießt. Diese kleinen Wasserfälle verursachen in der Nähe der Brücke einen großen Lärm. Von einer Kaimauer am Ufer des Kanals führt ein Gang nach Süden.
Das Zeichen auf der Tür ist das Symbol des Wasserkults. Die Tür, die zu Gebiet C25 führt, ist unverschlossen, aber mit einer Glyphe des Schutzes gesichert.Jede Kreatur, die versucht, die Tür zu öffnen, ohne das Handzeichen des Wasserkults zu machen (gekreuzte Zeigefinger mit überlappenden Daumen) löst die Falle aus. Ein Charakter, der an der Tür nach Fallen sucht, findet die Glyphe mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 14.
Die Glyphe verursacht 5W8 Donnerschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen SG 14 und halben Schaden bei Erfolg. Diese Explosion erzeugt genug Lärm, um jede Kreatur im Tempel der Brechenden Welle zu alarmieren. Wasserfälle. Es ist möglich, durch die Zwergenmünder in Gebiet C25 zu kommen. Um die Münder zu erreichen, braucht es einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20, um die 4,50 m nassen, glatten Mauerstein vom Kanal aus hoch zu klettern.
Der Durchlass in den Mündern ist etwa 1,20 m hoch und der Wasserstrom ist nur etwa 30 cm tief an der Stelle, wo er über die Lippen fließt. Ein Charakter, der in einen Mund klettert, kann problemlos hindurchkriechen und -waten und gelangt so in Gebiet C25, wodurch die Schurken dort unter Umständen überrascht werden können. C25. TEMPEL DES ELEMENTAREN WASSERS Eine Glyphe des Schutzes (siehe Gebiet C24) beschützt die Doppeltür im Süden des Raums.
Ein sechs Meter breiter Kanal unterteilt diesen Schrein in eine nördliche und eine südliche Hälfte. In der Nordhälfte steht ein Altar in Form eines einfachen Steinblocks zwischen zwei großen Steinsäulen. Auf dem Altar liegen ein paar Münzen. Über dem Altar ist ein riesiges Symbol aus Treibholz in Form eines X an die Wand gehängt worden. Eine einzelne Steintür führt nach Westen von diesem Teil des Raums.
In der Südhälfte laufen zwei Kanäle an der östlichen und westlichen Wand entlang nach Süden, wo sie sich durch zwei niedrige Abflüsse ergießen. Hier stehen zwei weitere Stein- säulen und eine niedrige Steinbrücke führt über den mittleren Kanal zum Altar im nördlichen Teil des Raums. Der mittlere Kanal ist 3m tief und fast bis zum Rand mit Wasser gefüllt. Die kleineren Abläufe nach Süden sind nur etwa 60cm tief.
In der Mitte der östlichen Wand führt ein Abfluss unter der Wasseroberfläche zu Gebiet C26. Dieser Schrein wurde einst für zwergische Göttern erbaut, wurde jedoch durch den Kult der Brechenden Welle der KAPlTEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER 93 94 Olhydra geweiht. FünfEchsenmenschen-Krieger des Düster- maul-Stamms stehen im südlichen Teil des Schreins Wache.
Falls dies der erste Elementartempel ist, den die Charaktere erkunden, finden sie hier Gar Kielbruch (siehe Kapitel 7), der neben dem Altar im nördlichen Teil des Raums steht. Andernfalls hat er sich in das Heiligtum des Auges (siehe Kapitel 5) zurück gezogen. In diesem Fall hält ein Hezrou zusammen mit den Echsenmenschen Wache. Der Dämon lauert im tiefen Kanal in der Mitte des Schreins. Gar Kielbruch darstellen.
Falls die Charaktere es schaffen, Kielbruch in ein Gespräch zu verwickeln, ist der Prophet mürrisch und misstrauisch. Er verabscheut die meisten Leute und glaubt, dass sogar seine verlässlichsten Gefolgsleute ihn früher oder später im Stich lassen oder verraten werden. Kielbruch weiß, dass die Charaktere keine Anhänger des Kults sind und keine Absichten haben, sich den Kultisten anzuschließen. Deshalb fragt er sie knapp: „Wer seid ihr? Was wollt ihr hier?
Warum sollte ich euch nicht ersäufen?" Kielbruch hört jene an, die behaupten, Neuigkeiten oder Geschenke zu bringen und könnte vielleicht davon überzeugt werden, die Charaktere gehen zu lassen, wenn es so scheint, dass sie einen der anderen Kulte angreifen wollen. Falls er dazu gebracht wird, die Pläne des
Gar Kielbruch darstellen. Falls die Charaktere es schaffen, Kielbruch in ein Gespräch zu verwickeln, ist der Prophet mürrisch und misstrauisch. Er verabscheut die meisten Leute und glaubt, dass sogar seine verlässlichsten Gefolgsleute ihn früher oder später im Stich lassen oder verraten werden. Kielbruch weiß, dass die Charaktere keine Anhänger des Kults sind und keine Absichten haben, sich den Kultisten anzuschließen. Deshalb fragt er sie knapp: „Wer seid ihr? Was wollt ihr hier?
Warum sollte ich euch nicht ersäufen?" Kielbruch hört jene an, die behaupten, Neuigkeiten oder Geschenke zu bringen und könnte vielleicht davon überzeugt werden, die Charaktere gehen zu lassen, wenn es so scheint, dass sie einen der anderen Kulte angreifen wollen. Falls er dazu gebracht wird, die Pläne des Kults zu enthüllen, erzählt er, ,,Nur durch Zerstörung können die Fehler in dieser Welt behoben werden.
Die kommende Flut soll jene fortspülen, die unwürdig sind." SCHÄTZE Gar trägt Ertränker (siehe Kapitel 7). Die Wasserkultisten bringen Schätze hierher und häufen sie auf dem Altar. Momentan sind jedoch nur 25 SM, 12 GM und sechs kleine Achate, die je 10 GM wert sind, auf dem Altar verstreut. Kiel- bruch sammelt die Opfergaben regelmäßig ein und bringt sie in Gebiet C26 in Sicherheit. C26.
SC H ATZKAMMER Um dieses Gebiet zu erreichen, müssen die Charaktere durch einen gefluteten Tunnel von Gebiet C25 aus schwimmen. 1 Ein natürlicher Brunnen mit klarem, tiefem Wasser macht einen Großteil dieser Höhle aus. An der Südseite der Kammer gibt es ein trockenes Ufer. Dieses Becken ist fast 24m tief und wird durch Grund- wasser gespeist, das durch das poröse Gestein am Grund dringt. Dies ist die Quelle des Dunklen Stroms und füllt die Kanäle und Seen auf dieser Ebene.
Seine Unzugänglichkeit macht die Höhle zum idealen Ort für Gar Kielbruch, um den Großteil der Schätze des Wasserkults zu horten. Er schert sich nicht um Schätze, aber ihm ist bewusst, dass Reichtum eine gute Motivation für jene ist, die den Lehren des Kultes der Brechenden Welle nicht völlig ergeben sind. SCHÄTZE 1 Mehrere rostige Eisenkisten liegen auf dem trockenen Ufer im Süden.
Zwei enthalten 730 GM, 900 SM, einen silbernen Krug, eine Schriftrolle Flutwelle und eine Schriftrolle Ätzkugel (siehe Anhang B für beide Zauber). Zwei weitere ent- halten wasserdichte Ledertaschen, in denen sich fast fünfzig schwere Folianten befinden, die in Dethek geschrieben sind (zwergische Schrift). Dies sind die verschwundenen Bücher von Bruldenthar, dem Weisen aus Mirabar. Der Weise wird in den Minen unter der Heiligstein-Abtei gefangen gehalten. KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UN D WASSER C27.
PRIESTERQUARTIERE Dieser gut eingerichtete Raum enthält acht ordentlich ge- machte Betten, einen runden Tisch mit mehreren Stühlen, Wandteppiche aus grünem und blauem Stoff und eine Feuer- schale voller glühender Kohlen. Eine Schießscharte bietet einen Ausblick auf den dunklen Kanal im Süden. Dieser Raum dient den Priestern des Kults als persönliche Gemächer. Zwei Priester der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7) und vier Kultisten befinden sich hier.
Die Priester sehen sich selbst als die wichtigsten Mitglieder des Kults und kümmern sich hauptsächlich um ihr leibliches Wohl. Sie kümmern sich sporadisch um den Tempel des Elementaren Wassers. In den seltenen Fällen, in denen sich Gar Kielbruch für ein paar Stunden zurückzieht, um zu ruhen, schläft er hier. Ansonsten ist er in Gebiet C25 anzutreffen, wo er versucht, den Willen von Olhydra zu ergründen oder Andere in den Lehren und Philosophien des Kultes zu unterweisen.
Die Priester und Kultisten kennen die Antwort auf das Rätsel des Mezzoloth in Gebiet C28, werden dies aber nicht ohne weiteres gegenüber Fremden preisgeben. C28. KARAWANEN TREPPEN Die Wände dieser Kammer sind mit gemeißelten Friesen ver- ziert. Sie stellen zwergische Händler dar, die Karawanenzüge aus schwer mit Waren beladenen Maultieren oder Riesen- echsen durch enorme Höhlen führen. In der Mitte des Raums führt ein breiter Treppengang hinab in die Dunkelheit.
Am Kopf der Treppe steht eine gebeugte, insektoide Kreatur, die mit eine zweizackigen Mistgabel bewaffnet ist. Die Treppe führt hinunter in Gebiet F6 des Tempels des Auges (siehe Kapitel 5). Die Kultisten der Brechenden Welle haben einen Mezzoloth beschworen und ihm befohlen, jegliche Eindringlinge zu vernichten, die versuchen, die Treppen zu betreten. Um zu unterscheiden, wer ein Eindringling ist und wer nicht, stellt der Mezzoloth drei Fragen: Wessen Diener seid Ihr?
Die Antwort sollte „Olhydra", ,,die Prinzessin der Verderbten Wasser" oder „Wasser" sein. Was seid ihr? Die richtige Antwort lautet „Wir sind nichts." Was lauert unter uns? Die korrekte Antwort lautet „das Heiligtum des Auges" oder „das Alte Elementare Auge". Sollte die Gruppe auch nur eine der Fragen nicht beantworten können, greift der Mezzoloth an. Er kämpft bis zum Tod.
ABSCHLUSS Wenn Kielbruch besiegt wurde oder sich in die tiefer liegenden Ebenen zurückziehen musste und die Charaktere Thuluna Maah und Morbeoth besiegt haben, zerfällt der Kult der Brechenden Welle. Überlebende Kultisten verlassen diese Ebene, während einige Monster jedoch verweilen könnten. Ein
betreten. Um zu unterscheiden, wer ein Eindringling ist und wer nicht, stellt der Mezzoloth drei Fragen: Wessen Diener seid Ihr? Die Antwort sollte „Olhydra", ,,die Prinzessin der Verderbten Wasser" oder „Wasser" sein. Was seid ihr? Die richtige Antwort lautet „Wir sind nichts." Was lauert unter uns? Die korrekte Antwort lautet „das Heiligtum des Auges" oder „das Alte Elementare Auge". Sollte die Gruppe auch nur eine der Fragen nicht beantworten können, greift der Mezzoloth an. Er kämpft bis zum Tod.
ABSCHLUSS Wenn Kielbruch besiegt wurde oder sich in die tiefer liegenden Ebenen zurückziehen musste und die Charaktere Thuluna Maah und Morbeoth besiegt haben, zerfällt der Kult der Brechenden Welle. Überlebende Kultisten verlassen diese Ebene, während einige Monster jedoch verweilen könnten. Ein paar Kultisten ziehen sich zum Heiligtum des Auges oder den Versenkenden Strömen zurück, während andere endgültig aus dem Tempel fliehen.
Falls sich Thuluna oder Morbeoth noch auf der Ebene befinden, wenn die Charaktere das Territorium der Brechenden Welle verlassen, bauen die Kultisten ihre Verteidigung neu auf um weitere Eindringlinge abwehren zu können. TEMPEL DER SCHWARZEN ERDE Als es die Elementarpropheten nach Tyar-Besil verschlug, über- nahmen die Diener der Elementaren Erde die Kontrolle über das nordöstliche Viertel der zwergischen Ruinen. Vor langer Zeit diente dieser Bereich als Haupteingang für Tyar-Besil.
Es handelt sich um einen gut befestigten Komplex mit Kasernen, Wachräumen, Waffenkammern und Stallungen. Eindringlinge, die es schafften, sich von der Oberfläche aus die Uralte Treppe hinunter zu kämpfen, wurden hier von den unüberwindlichen Verteidigungs- anlagen am Tor des Viertels aufgehalten. Mehr als ein waghalsiger Angriff von Orks, Trollen oder Riesen wurde an diesem Tor abgeschmettert.
Früher oder später fanden diese wilden Feinde andere Wege, um die Zwerge unter den Sumberhügeln anzu- greifen, und die Festung wurde schließlich aufgegeben. Die Tore von Tyar-Besil liegen nun in Trümmern, nicht etwa zerstört von den Belagerungswaffen ihrer Feinde, sondern von den Beben, die vom nahen Elementarknoten ausgehen. Anders als die Mitglieder der anderen drei Kulte haben die Kultisten der Schwarzen Erde einen einfachen Zugang zur Oberfläche.
Dieses Viertel der Tempelanlagen liegt beinahe exakt unter der Heiligstein-Abtei, von wo aus man es über die Uralte Treppe erreichen kann. Räuber des Erdkultes können so ohne Probleme die umliegenden Siedlungen überfallen und sich dann sicher in den Tempel der Schwarzen Erde zurückziehen. Marias Unrayle, der Prophet der Erde, wählte die vor langer Zeit zugrundegerichteten Befestigungsanlagen von Tyar-Besil genau aus diesem Grund als Hauptquartier für seinen Kult.
Dm U RALTE TREPPE Der Tempel der Schwarzen Erde liegt am Fuße der Uralten Treppe, einer Reihe von Passagen, die unter der Heilig- stein-Abtei nach unten führen. Die Treppe endet am Gang nördlich von Gebiet Bl. Sie führt hinauf zu Gebiet M24 in den Minen unter der Heiligstein-Abtei (siehe Kapitel 3). Die Uralte Treppe führt etwa 75 m in die Tiefe, mit Treppen- absätzen von jeweils 6 m bis 9 m. Wie man es von zwergischer Baukunst erwarten kann, hat die Konstruktion die Zeiten gut überdauert.
Bis auf den glatten, abgenutzten Teil in der Mitte jeder Stufe ist die Uralte Treppe immer noch in gutem Zustand. MERKMALE DES TEMPELS Dieser Komplex hat folgende Merkmale.Jegliche Ausnahmen sind im jeweiligen Gebiet vermerkt. Abgründe. Große Abgründe und Risse ziehen sich durch diesen Teil des altertümlichen Tyar-Besil. Die Abgründe sind zwischen 30 m und 60 m tief, jedoch haben sie keine Steil- wände, sondern schräge, schroffe Felsabhänge.
Der Boden der Abgründe ist unwegsam, voller Geröll und Findlinge, und gilt als schwieriges Gelände. Decken. Die Decken sind 4,50 m hoch. Lichtverhältnisse. Die Kultisten erleuchten Gebiete, in denen sie sich häufig aufhalten, mit dem Zauber Dauerhafte Flamme, der auf Fackeln in bronzenen Wandleuchtern gewirkt wurde. Die übrigen Bereiche der Ebene sind unbeleuchtet. Schätze. Viele Bewohner des Tempels tragen kleine Mengen an Wertsachen mit sich.
Kreaturen ohne eigenen Schatz haben 4W10 GM an gemischten Münzen und anderen kleineren Wert- gegenständen bei sich. Türen. Die Türen sind aus Steinplatten gefertigt, die auf einen zentralen Angelpunkt gelagert sind. Wenn eine solche Tür geöffnet wird, entstehen zwei Durchgänge, die je etwa 1 m breit sind. Es gibt keine funktionierenden Schlösser mehr, jedoch haben die Kultisten manche Türen mit einem Schnappschloss gesichert.
Charaktere können solche Türen mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufbrechen. Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. Bl. GARGYLEN-ABGRUND Diese Passage führt zu einem unterirdischen Abgrund, der von einer drei Meter breiten Steinbrücke ohne Geländer im Zickzack überspannt wird. Die Brücke verbindet zwei Tunnel, die nach Norden und Süden führen.
Der Boden des Abgrunds liegt 15 m unter der Brücke und ist mit wild verstreuten Felsen bedeckt. Im Westen wird der Abgrund schmaler und führt einige Meter weiter in die Dunkelheit. Drei Gargylen bewachen dieses Gebiet und kauern auf Vor- sprüngen in den schattigen oberen Bereichen der Höhle, deren Decke gut 15 m über der Brücke und 30 m