Sie blockieren dann das Haupt- tor mit einem eisernen Fallgatter (beschrieben in Kapitel 5, ,,Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterhandbuch) und platzieren aufmerksame Wachen in Gebiet B4 und an den Schießscharten in Gebiet BS und B6. B4. ToRHALLE Dies war einst eine prachtvolle Halle mit einer hohen Decke, Marmorböden und aufwendigen Meißelungen reichen Acker- lands, die die Wände zierten. Sie ist seit langem am Zerfallen.
Tiefe Risse ziehen sich durch die Wände, Teile des Mauerwerks sind eingestürzt, und die riesigen Steintore am nördlichen Ende der Halle sind zerstört. Es führen Weg,~ nach Westen und Süden, und es gibt eine Steintür im Osten. Eine kleine Kochstelle über einem offenen Feuer und mehrere Schlafsäcke befinden sich in der südöstlichen Ecke des Raumes.
Dieselben Erdbeben, die das Haupttor teilweise zerschmet- terten, haben die Wände und Böden mit Rissen durchzogen und dafür gesorgt, dass Teile der 9 m hohen Decke ein- gebrochen sind. Vier Hobgoblins ein Höhlenhai namens Nartham (siehe Kapitel 7) und Narthams Landhai, der ihm als Reittier dient, bewachen die Torhalle. Nartham ist ein gewalttätiger, auf- brausender Zeitgenosse.
Wenn die Charaktere versuchen wollen, sich aus der Situation herauszureden, müssen sie schnell machen, da Nartham nach einer Gelegenheit zum Töten dürstet. Die Kochstelle und die Schlafsäcke gehören den Hobgoblins, die noch keine besseren Quartiere im Tempel zugewiesen KAPITEL 4 I ERDE . FEUER, LUFT UND WASSER bekommen haben. Sie halten sich zurück und spicken die Charaktere mit Pfeilen, währen Nartham und sein Landhai sich auf die Gruppe stürzen.
Die Hobgoblins sind Söldner, die hoffen, genug Beute zu machen, um zu ihrem Stamm zurück zu kehren und ihn zu übernehmen. Verstärkungen. Die Duergar in Gebiet BS und die Kultisten in Gebiet B7 hören einen eventuellen Kampf in diesem Raum. Jedoch sind sie es gewohnt, dass Narthams Landhai Lärm macht, sodass es eine Weile braucht, bist sie neugierig werden und die Ursache des Lärms untersuchen.
Die Duergar benutzen Armbrüste (siehe Gebiet BS) während die Kultisten aus B7 herbeikommen, um ihre Truppen hier zu unterstützen. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere die Wachen hier besiegen und den Tempel verlassen, ersetzt Marlos Urnrayle die Wachen in wenigen Stunden mit den Kultisten aus Gebiet Bl4. Nach ein paar Tagen verstärkt er die Truppen außerdem mit zwei Ogern. B5. Ö STLICHE WACHSTUBE Das bröckelnde Mauerwerk dieser alten Wachstube offenbart das hohe Alter dieser Gewölbe.
Im Norden führt ein langer Korridor zu einer Schießscharte in der westlichen Wand. Im Süden ist eine kleine Nebenkammer mit einer Menge Geröll verschüttet. Ein halbes Dutzend einfacher Schlafsäcke und ein eiserner Ofen statten diesen Raum aus. Ein Stapel Feuerholz sorgt für ständigen Nachschub an Brennmaterial. Dieser Raum dient fünfDuergars im Dienst des Kultes der Schwarzen Erde als Kaserne und Wachposten.
Die grauen Zwerge schauen nur selten durch die Schießscharte im Norden, da sie wissen, dass die Gargylen in Gebiet Bl und Narthams Wachen in Gebiet B4 aufpassen. Wenn sie durch einen lauten Kampf oder Unruhe draußen alarmiert werden, nehmen sich zwei der Duergar leichte Arm- brüste (+2 zum Treffen, 1W8 Stichschaden) und postieren sich an der Schießscharte, während, sich die drei anderen darauf vorbereiten, den einzigen Eingang des Raumes zu verteidigen. B6.
YARSHAS HÖHLE Ein großer Haufen Geröll von einer teilweise eingestürzten Wand füllt die südöstliche Ecke dieses Wachraums aus, dessen Wände im Norden von dünnen Rissen übersät ist. Trotz dieser Mängel dient dieser Raum als Kaserne und Wachraum. Vier ein- fache hölzerne Betten stehen im Raum verteilt. An jedem steht eine kleine Schließtruhe. In einem Alkoven in der Nordöstlichen Wand befindet sich eine Schießscharte.
Dieser Raum dient als Wachraum für die Torhalle, jedoch haben Erdstöße den Durchgang einstürzen lassen, der diese beiden Räume einst verband und einen Tunnel geschaffen, der zu Gebiet B2 führt. Ein Steinverschmelzer namens Yarsha und ihre zwei Wachen der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7 für beide) hausen hier.
Zusätzlich zur ihrer normalen Ausrüstung trägt Yarsha einen Trank der mächtigen Heilung, und die Wachen haben leichte Armbrüste (+3 zum Treffen, 1W8 Stich- schaden), für den Fall, dass sie Gebiet B3 verteidigen müssen, jedoch haben sie keine Wache an der Schießscharte postiert. Yarsha ist mordlustig und plant, Miraj Vizann aus dem Weg zu räumen und ihren Platz als rechte Hand der Kultführung einzunehmen.
Falls sie und ihre Wachen kurz davor sind, besiegt zu werden, wendet sie sich gegen ihre eigenen Wachen und erledigt sie, um den Charakteren einen Handel anzubieten. Yarsha erzählt der Gruppe, dass Miraj ein Erdprophet ist und wo sie ihn finden können (Gebiet B8). Sie bittet um keine weitere Gegenleistung als einen temporären Waffenstillstand. Die Kultisten wissen nichts von dem Vorsprung in Gebiet B2, der den nördlichen Tunnel mit Gebiet 22 verbindet.
SCHÄTZE Eine eiserne Schließtruhe unter Yarshas Bett enthält 210 SM, 140 EM, ein Täschchen mit sechs Obsidiansplittern, die je 10 GM wert sind und einen Trank der Wasseratmung. B7. UARTIERE DES TORMEISTERS Diese Gemächer bestehen aus mehreren
zu räumen und ihren Platz als rechte Hand der Kultführung einzunehmen. Falls sie und ihre Wachen kurz davor sind, besiegt zu werden, wendet sie sich gegen ihre eigenen Wachen und erledigt sie, um den Charakteren einen Handel anzubieten. Yarsha erzählt der Gruppe, dass Miraj ein Erdprophet ist und wo sie ihn finden können (Gebiet B8). Sie bittet um keine weitere Gegenleistung als einen temporären Waffenstillstand.
Die Kultisten wissen nichts von dem Vorsprung in Gebiet B2, der den nördlichen Tunnel mit Gebiet 22 verbindet. SCHÄTZE Eine eiserne Schließtruhe unter Yarshas Bett enthält 210 SM, 140 EM, ein Täschchen mit sechs Obsidiansplittern, die je 10 GM wert sind und einen Trank der Wasseratmung. B7. UARTIERE DES TORMEISTERS Diese Gemächer bestehen aus mehreren kleinen Räumen, die über niedrige Bogengänge miteinander verbunden sind.
Die Privatsphäre der einzelnen Räume wird zu einem gewissen Grad durch braune Vorhänge gewährleistet. Die Wände sind voll mit den Zeugnissen kriegerischer Handlungen - Schilde und gekreuzte Schwerter, zerlumpte Banner und ein paar präparierte Monsterköpfe, darunter ein Peryton und ein Mantikor. Die Kultisten der Schwarzen Erde benutzen diesen Raum als Kaserne. Ein Höhlenhai namens Dynath, ein Wächter der Schwarzen Erde und vier Kultisten sind hier untergebracht.
(Werte für den Wächter der Schwarzen Erde und den Höhlenhai finden sich in Kapitel 7.) Dynaths Landhai befindet sich in Gebiet B9. Außerdem haben die Kultisten, die in Gebiet B20 ihren Dienst verrichten, hier ihre Betten. Die Kultisten sind sehr unregelmäßig hier. Zu jeder Zeit befinden sich 1W4 von ihnen in ihren Betten. Mindestens zwei der Bewohner sind hier zu jeder Zeit wach, selbst mitten in der Nacht.
Sie sehen jeden Fremden, der hier zufällig herein- gestolpert kommt, als Feind an und greifen ihn an. Wenn es die Umstände erlauben, schlagen die Bewohner dieser Gemächer Alarm und geben den Kultisten in Gebiet B4 Bescheid. SCHÄTZE Dynath trägt unter seiner Rüstung versteckt eine Tasche, in der sich 15 GM, 5 PM und fünf hochwertige Citrine befinden, die je 40 GM wert sind. B8.
LABOR DES SCHLAMMZAUBERERS ] In diese Tür ist ein grimmig dreinblickender Z.werg in Platten- rüstung eingraviert, der anstatt Fäusten stachelige Streit- kolben hat. Das Innere dieser Kammer kann wie folgt beschrieben werden: An den Wänden dieser Kammer sind große Steinstatuen auf- gereiht, die mürrisch dreinblickenden Zwergen nachempfunden sind. Jede Statue hat statt Händen stachelige Streitkolben. Merkwürdigerweise sind mehrere Statuen verformt oder ge- schmolzen.
Die Bodenplatten in der Mitte des Raums wurden entfernt, wodurch der blanke Fels zu sehen ist. Zwischen den Statuen sind mehrere Arbeitstische und Regale voller alchemistischer Reagenzien an die Wand gestellt. l Dies ist das Reich und der Arbeitsraum von Miraj Vizann (siehe Kapitel 7), ein Erdgenasi, der die rechte Hand des Kults der Schwarzen Erde ist. Die Statuen waren einst belebte Konstrukte, deren Magie, die sie antrieb, sich jedoch bereits vor langer Zeit verflüchtigt hat.
Miraj hat es geschafft, zwei der Steinkrieger zu reaktivieren. Der eine steht nun in Gebiet B24 Wache, während sich der andere noch hier befindet. Die altertümlichen Konstrukte haben die Werte eines Steingolems mit 102 Trefferpunkten und ohne die Aktion Mehrfachangriff (Herausforderungsgrad 6 statt 10). Miraj Vizann darstellen. Miraj ist rational, besonnen und schwer zu provozieren. Er unterstützt den Kult, da er hier die Möglichkeit hat, sein Verständnis der Elementarmagie zu ver- tiefen.
Wenn er sich Aggressoren gegenüber sieht, versucht er sie davon zu überzeugen, ihre Bemühungen gegen den Feuer- kult zu richten. Miraj ist sich nicht zu fein, seine Gegner zu bestechen, nur um die Abmachung dann zu brechen, wenn sie wieder kommen um ihren Lohn einzustreichen. Miraj bezeichnet sich als „Schlammzauberer", da er Erd- und Wassermagie beherrscht, und er verehrt sowohl Ogremoch als auch Olhydra. Er steht gut mit den Wasserkultisten und agiert manchmal als ihr Fürs precher und Diplomat.
Im Kampf befielt Miraj dem Steingolem, ihn zu verteidigen. Er zieht sich dann in den hinteren Teil des Raums zurück um Zauber zu wirken. Miraj macht sich unsichtbar und flieht, wenn sein Tod unvermeidlich scheint. Auf den Arbeitstischen und in den Regalen befinden sich gewöhnliche alchemistische Zutaten, sowie ungewöhn- liche Mineralsalze und Lösungen.
Außerdem findet sich hier ein Notizbuch, aus dem sich herauslesen lässt, dass die geschmolzenen Statuen Golems sind, an denen Miraj ohne Erfolg experimentiert hat. SCHÄTZE Unter einem der Arbeitstische ist eine Holztruhe verstaut, die einen kleinen Schatzhort enthält: 220 GM, neun merk- würdige schwarze Kristalle im Wert von je 50 GM und ein Trank der Wasseratmung. B9. TRÜMMERHALLE Vor langer Zeit haben seismische Aktivitäten diese große Halle verwüstet.
Ein tiefer, breiter Abgrund hat den Raum in einen nördlichen und einen südlichen Teil gespalten. Frei stehende Felssäulen im östlichen Teil des Grabens können als „Tritt- steine" über den Graben verwendet werden. Der Graben erstreckt sich weiter jenseits der westlichen Wand, wo sich ein begehbarer Vorsprung an die Südseite des Abgrunds schmiegt. In diesem Raum stehen noch sechs große steinerne Säulen, welche
lässt, dass die geschmolzenen Statuen Golems sind, an denen Miraj ohne Erfolg experimentiert hat. SCHÄTZE Unter einem der Arbeitstische ist eine Holztruhe verstaut, die einen kleinen Schatzhort enthält: 220 GM, neun merk- würdige schwarze Kristalle im Wert von je 50 GM und ein Trank der Wasseratmung. B9. TRÜMMERHALLE Vor langer Zeit haben seismische Aktivitäten diese große Halle verwüstet. Ein tiefer, breiter Abgrund hat den Raum in einen nördlichen und einen südlichen Teil gespalten.
Frei stehende Felssäulen im östlichen Teil des Grabens können als „Tritt- steine" über den Graben verwendet werden. Der Graben erstreckt sich weiter jenseits der westlichen Wand, wo sich ein begehbarer Vorsprung an die Südseite des Abgrunds schmiegt. In diesem Raum stehen noch sechs große steinerne Säulen, welche die fast fünfzehn Meter hohe Decke stützen. An jeder der Säulen sind schwere Eisenketten verankert, deren Glieder so groß wie eine Hand sind.
Die Krieger von Tyar-Besil versammelten sich hier einst zum gemeinsamen Waffentraining. Der Kult der Schwarzen Erde nutzt diesen Raum nun als Stallungen für ihre wertvollen Reittiere: drei Landhaie. Einer gehört Dynath in Gebiet B7. Die beiden anderen wurden erst vor kurzem gefangen und sind noch nicht zugeritten worden. Die Landhaie werden hier gehalten, bis die Monster den Kultisten zugeteilt werden können.
Jeder Landhai ist sicher an eine der großen Säulen des Raums gekettet (um genau zu sein: an die nordöstliche, die zentrale westliche und die südöstliche Säule). Die Ketten KAPiTEL 4 ! ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER 97 KAPITEL4 I ERDE, HLE R, LUFT UND WASSER 98 halten die Landhaie in einem Radius von 4,50 m um die Säulen, erlauben ihnen aber ansonsten freie Bewegung. Die Landhaie verbringen die meiste Zeit schlafend, können aber leicht geweckt werden.
Ein Landhai kann seine Ketten mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 20 sprengen. Die im Nordosten angebrachte Kette, die den gezähmten Landhai hält, ist schwächer und hat nur einen SG von 15 zum zerreißen. Abgrund. Der Abgrund, der den Raum zerteilt, ist 30 m tief und an der schmalsten Stelle 4,50 m breit (am östlichen Ende), an der breitesten Stelle aber bis zu 9 m. Die Felssäulen im öst- lichen Bereich des Abgrunds sind auf der Oberseite flach.
Die Abstände zwischen ihnen betragen etwa 1,50 m. BIO. DER LANGE GRABEN Wenn die Schmiede in Gebiet B15 noch am arbeiten sind, kann man von dort Hämmern und rasselnde Ketten hören. Charaktere, die sich dort in der Nähe aufhalten, können außerdem ein unheimliches rotes Leuchten sehen, das dort über die Wände flackert. Wenn beim Erkunden helle Lichter verwendet werden, könnten diese von den Kreaturen in B15 bemerkt werden. Dieser lange Graben erstreckt sich von Nordwesten nach Süd- osten.
Ein l,50 Meter breiter Vorsprung schmiegt sich an die eine Wand des Abgrunds, geht dann in eine schmale natürliche Felsbrücke über, die den Graben überquert und führt schließ- lich weiter zu einem ähnlichen Vorsprung an der gegenüber liegenden Wand. Die Vorsprünge und die Steinbrücke befinden sich 30 m über dem Boden des Grabens und 30 m unter der Höhlendecke. Das Gebiet B15 ist von der Brücke aus auf gleicher Höhe sichtbar.
Kreaturen, die großen Lärm in der Nähe der natürlichen Brücke veranstalten, scheuchen einen Schwarm von Fleder- mäusen auf, der an der Unterseite der Brücke nistet. Die Brücke ist schmal und uneben. Jede Kreatur, die Schaden nimmt, während sie auf der Brücke steht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. Wenn dieser um 5 oder mehr fehlschlägt, fällt sie in den Abgrund. Bei einem normalen Fehlschlag stolpert die Kreatur und liegt am Rand der Brücke. Bll.
SüDPASSAGE Dieser Korridor führt nach Süden zu Gebiet ClO des Tempels der Brechenden Welle. Bl2. UNTERSCHLUPF VON B RUG-NORB Wenn die Charaktere sich diesem Raum von Osten her nähern, lies den folgenden Text: Ihr kommt zu einem Tunnel, der von Norden nach Süden führt. Beide Enden des Tunnels sind eingestürzt. In der west- lichen Wand befindet sich eine Doppeltür, auf deren Türflügel je eine krude Nachricht in Handelssprache geschrieben wurde. Auf der südlichen Tür steht: .,NORBS RAOM.
BLEIB WECH BRUG." Die Nachricht auf der nördlichen Tür lautet „BRUGS RAOM. NORB ISD DUM." Lies folgenden Text, um das Innere des Raums zu beschreiben: Dieser große Raum ist voll mit bröckelndem Mauerwerk, riesigen unverarbeiteten Fellen, abgenagten Knochen und sonstigen Abfällen. Es sieht so aus, als wäre der Raum einst eine Küche oder Backstube gewesen: riesige, alte Maueröfen stehen in der Mitte der Kammer, obgleich die meisten zu Haufen rotem Gerölls zusammengebrochen sind.
Dieser Raum war einst die Hauptküche für die zwergischen Soldaten, die in diesem Teil von Tyar-Besil stationiert waren. Jetzt ist es die Höhle von Brug und Norb - die Namen der beiden Köpfe eines besonders großen und übellaunigen Ettins. Brug- Norb hat 130 Trefferpunkte. Der Ettin ist kein Anhänger des Kults der Schwarzen Erde. Er hat vor Monaten seinen Weg hier hinunter in die Ruinen von