Charaktere können solche Türen mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufbrechen. Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. Bl. GARGYLEN-ABGRUND Diese Passage führt zu einem unterirdischen Abgrund, der von einer drei Meter breiten Steinbrücke ohne Geländer im Zickzack überspannt wird. Die Brücke verbindet zwei Tunnel, die nach Norden und Süden führen.
Der Boden des Abgrunds liegt 15 m unter der Brücke und ist mit wild verstreuten Felsen bedeckt. Im Westen wird der Abgrund schmaler und führt einige Meter weiter in die Dunkelheit. Drei Gargylen bewachen dieses Gebiet und kauern auf Vor- sprüngen in den schattigen oberen Bereichen der Höhle, deren Decke gut 15 m über der Brücke und 30 m über dem Boden des Abgrunds liegt. Charaktere mit Fackeln oder Dunkelsicht ent- decken die Gargylen, wenn sie eine Passive Wahrnehmung von 15 oder höher haben.
Die Gargylen ignorieren Gruppen, die aus dem Tempel der Schwarzen Erde kommen. Sie greifen jeden Fremden an, der von Norden kommt, es sei denn, die Fremden stoppen an der Brücke, um das Handzeichen des Kultes zu machen (ein Drei- eck, das mit den Zeigefingern und Daumen beider Hände gebildet wird) oder rufen: ,,Ich diene der Schwarzen Erde!" Im Kampf werden die Gargylen versuchen, die Charaktere von der Brücke zu schubsen.
Sind zwei besiegt, zieht sich der dritte zurück und versteckt sich in Gebiet B2. Boden des Abgrunds. Mehrere Skelette liegen zerschmettert oder halb begraben am Boden des Abgrunds. Die meisten sind Zwerge und Orks in stark verrosteten Rüstungen. B2. NÖRDLICHER ABGRUND Dieser Höhlenbereich misst 30 m vom Boden bis zur Decke. Wenn die Charaktere von Osten her kommen (aus Gebiet Bl), lies den folgenden Text: Am Boden dieser großen Höhle liegen Unmengen an Ge- röll.
Steile Wände ragen schräg hinauf zu einer Decke voller Stalaktiten etwa 30 Meter über euch. Aufl5 Metern Höhe befinden sich in der zerklüfteten Wand zwei Durchgänge: eine breitere Öffnung im Südwesten und ein schmaler Tunnel, der nach Südosten führt.
Wenn die Charaktere auf dem Vorsprung bei Gebiet B6 oder B21 stehen, verwende stattdessen den folgenden Text: Unterhalb des Vorsprungs liegt eine Höhle, deren Decke 15 Meter über euch voller Stalaktiten hängt und deren Boden 15 Meter unter euch voller verstreutem Geröll liegt. Eineinhalb Meter unter euch befindet sich ein weiterer sehr schmaler Vorsprung, der an der Wand der Hälfte der Höhle entlang führt.
Marlos Urnrayle hat den Zauber Stein formen verwendet, um einen schmalen Vorsprung zu erschaffen, der sich eng an die Höhlenwand anschmiegt. Dieser Vorsprung ist nicht vom Höhlenboden aus sichtbar. Er beginnt 1,50 munter dem Vorsprung, der in Gebiet B6 führt und endet an einer Schießscharte, hinter der Gebiet B22 liegt. Die Schießscharte ist 1,20 m hoch, aber nur 15 cm breit. KAPITEL 4 I ERDE , FE UER. LUFT UND WASSER 95 96 B3.
ZERTRÜMMERTES TOR Eine gewaltige, steinerne Doppeltür befindet sich ein wenig südlich eines kleinen Platzes, flankiert von eisernen Fackel- haltern, die das Gebiet hell erleuchten. Einer der Türflügel hängt nur noch schräg am unteren Scharnier, während der andere zerschmettert am Boden liegt. In die noch stehende Tür ist ein Relief eingraviert, das eine ländliche Gegend mit Weizen- feldern und sanften Hügeln zeigt. Es zeigt deutliche Spuren der Abnutzung und des Verfalls über die Jahrhunderte.
Eine große, schwach beleuchtete Halle liegt jenseits des zertrümmerten Tors. In die westlichen und östlichen Wände sind Schieß- scharten gehauen. Dies war einst das Haupttor der Festung von Tyar-Besil. Seine Zerstörung, die einst von Orks und Riesen begonnen wurde, vollendete vor vielen Jahren ein Erdbeben. Marlos Urnrayle plant, es zu reparieren, jedoch hat er noch niemanden mit den nötigen Fertigkeiten für diese Arbeit gefunden. Schießscharten.
Die Schießscharten, über die man aus den Gebieten BS und B6 in diesen Bereich schauen kann, sind momentan nicht besetzt.Jedoch kann Lärm und Auf- ruhr um das Tor die Aufmerksamkeit der Kultisten auf dieses Gebiet ziehen. Falls sie Eindringlinge bemerken, beschießen sie alle Feinde, die sie zu Gesicht bekommen mit Armbrüsten oder Zaubern. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere den Tempel der Schwarzen Erde angreifen und sich dann zurückziehen, sorgen die Kultisten in diesem Gebiet für Verstärkung.
Sie blockieren dann das Haupt- tor mit einem eisernen Fallgatter (beschrieben in Kapitel 5, ,,Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterhandbuch) und platzieren aufmerksame Wachen in Gebiet B4 und an den Schießscharten in Gebiet BS und B6. B4. ToRHALLE Dies war einst eine prachtvolle Halle mit einer hohen Decke, Marmorböden und aufwendigen Meißelungen reichen Acker- lands, die die Wände zierten. Sie ist seit langem am Zerfallen.
Tiefe Risse ziehen sich durch die Wände, Teile des Mauerwerks sind eingestürzt, und die riesigen Steintore am nördlichen Ende der Halle sind zerstört. Es führen Weg,~ nach Westen und Süden, und es gibt eine Steintür im Osten. Eine kleine Kochstelle über einem offenen Feuer und mehrere Schlafsäcke befinden sich in der südöstlichen Ecke des
Sie blockieren dann das Haupt- tor mit einem eisernen Fallgatter (beschrieben in Kapitel 5, ,,Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterhandbuch) und platzieren aufmerksame Wachen in Gebiet B4 und an den Schießscharten in Gebiet BS und B6. B4. ToRHALLE Dies war einst eine prachtvolle Halle mit einer hohen Decke, Marmorböden und aufwendigen Meißelungen reichen Acker- lands, die die Wände zierten. Sie ist seit langem am Zerfallen.
Tiefe Risse ziehen sich durch die Wände, Teile des Mauerwerks sind eingestürzt, und die riesigen Steintore am nördlichen Ende der Halle sind zerstört. Es führen Weg,~ nach Westen und Süden, und es gibt eine Steintür im Osten. Eine kleine Kochstelle über einem offenen Feuer und mehrere Schlafsäcke befinden sich in der südöstlichen Ecke des Raumes.
Dieselben Erdbeben, die das Haupttor teilweise zerschmet- terten, haben die Wände und Böden mit Rissen durchzogen und dafür gesorgt, dass Teile der 9 m hohen Decke ein- gebrochen sind. Vier Hobgoblins ein Höhlenhai namens Nartham (siehe Kapitel 7) und Narthams Landhai, der ihm als Reittier dient, bewachen die Torhalle. Nartham ist ein gewalttätiger, auf- brausender Zeitgenosse.
Wenn die Charaktere versuchen wollen, sich aus der Situation herauszureden, müssen sie schnell machen, da Nartham nach einer Gelegenheit zum Töten dürstet. Die Kochstelle und die Schlafsäcke gehören den Hobgoblins, die noch keine besseren Quartiere im Tempel zugewiesen KAPITEL 4 I ERDE . FEUER, LUFT UND WASSER bekommen haben. Sie halten sich zurück und spicken die Charaktere mit Pfeilen, währen Nartham und sein Landhai sich auf die Gruppe stürzen.
Die Hobgoblins sind Söldner, die hoffen, genug Beute zu machen, um zu ihrem Stamm zurück zu kehren und ihn zu übernehmen. Verstärkungen. Die Duergar in Gebiet BS und die Kultisten in Gebiet B7 hören einen eventuellen Kampf in diesem Raum. Jedoch sind sie es gewohnt, dass Narthams Landhai Lärm macht, sodass es eine Weile braucht, bist sie neugierig werden und die Ursache des Lärms untersuchen.
Die Duergar benutzen Armbrüste (siehe Gebiet BS) während die Kultisten aus B7 herbeikommen, um ihre Truppen hier zu unterstützen. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere die Wachen hier besiegen und den Tempel verlassen, ersetzt Marlos Urnrayle die Wachen in wenigen Stunden mit den Kultisten aus Gebiet Bl4. Nach ein paar Tagen verstärkt er die Truppen außerdem mit zwei Ogern. B5. Ö STLICHE WACHSTUBE Das bröckelnde Mauerwerk dieser alten Wachstube offenbart das hohe Alter dieser Gewölbe.
Im Norden führt ein langer Korridor zu einer Schießscharte in der westlichen Wand. Im Süden ist eine kleine Nebenkammer mit einer Menge Geröll verschüttet. Ein halbes Dutzend einfacher Schlafsäcke und ein eiserner Ofen statten diesen Raum aus. Ein Stapel Feuerholz sorgt für ständigen Nachschub an Brennmaterial. Dieser Raum dient fünfDuergars im Dienst des Kultes der Schwarzen Erde als Kaserne und Wachposten.
Die grauen Zwerge schauen nur selten durch die Schießscharte im Norden, da sie wissen, dass die Gargylen in Gebiet Bl und Narthams Wachen in Gebiet B4 aufpassen. Wenn sie durch einen lauten Kampf oder Unruhe draußen alarmiert werden, nehmen sich zwei der Duergar leichte Arm- brüste (+2 zum Treffen, 1W8 Stichschaden) und postieren sich an der Schießscharte, während, sich die drei anderen darauf vorbereiten, den einzigen Eingang des Raumes zu verteidigen. B6.
YARSHAS HÖHLE Ein großer Haufen Geröll von einer teilweise eingestürzten Wand füllt die südöstliche Ecke dieses Wachraums aus, dessen Wände im Norden von dünnen Rissen übersät ist. Trotz dieser Mängel dient dieser Raum als Kaserne und Wachraum. Vier ein- fache hölzerne Betten stehen im Raum verteilt. An jedem steht eine kleine Schließtruhe. In einem Alkoven in der Nordöstlichen Wand befindet sich eine Schießscharte.
Dieser Raum dient als Wachraum für die Torhalle, jedoch haben Erdstöße den Durchgang einstürzen lassen, der diese beiden Räume einst verband und einen Tunnel geschaffen, der zu Gebiet B2 führt. Ein Steinverschmelzer namens Yarsha und ihre zwei Wachen der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7 für beide) hausen hier.
Zusätzlich zur ihrer normalen Ausrüstung trägt Yarsha einen Trank der mächtigen Heilung, und die Wachen haben leichte Armbrüste (+3 zum Treffen, 1W8 Stich- schaden), für den Fall, dass sie Gebiet B3 verteidigen müssen, jedoch haben sie keine Wache an der Schießscharte postiert. Yarsha ist mordlustig und plant, Miraj Vizann aus dem Weg zu räumen und ihren Platz als rechte Hand der Kultführung einzunehmen.
Falls sie und ihre Wachen kurz davor sind, besiegt zu werden, wendet sie sich gegen ihre eigenen Wachen und erledigt sie, um den Charakteren einen Handel anzubieten. Yarsha erzählt der Gruppe, dass Miraj ein Erdprophet ist und wo sie ihn finden können (Gebiet B8). Sie bittet um keine weitere Gegenleistung als einen temporären Waffenstillstand. Die Kultisten wissen nichts von dem Vorsprung in Gebiet B2, der den nördlichen Tunnel mit Gebiet 22 verbindet.
SCHÄTZE Eine eiserne Schließtruhe unter Yarshas Bett enthält 210 SM, 140 EM, ein Täschchen mit sechs Obsidiansplittern, die je 10 GM wert sind und einen Trank der Wasseratmung. B7. UARTIERE DES TORMEISTERS Diese Gemächer bestehen aus mehreren
zu räumen und ihren Platz als rechte Hand der Kultführung einzunehmen. Falls sie und ihre Wachen kurz davor sind, besiegt zu werden, wendet sie sich gegen ihre eigenen Wachen und erledigt sie, um den Charakteren einen Handel anzubieten. Yarsha erzählt der Gruppe, dass Miraj ein Erdprophet ist und wo sie ihn finden können (Gebiet B8). Sie bittet um keine weitere Gegenleistung als einen temporären Waffenstillstand.
Die Kultisten wissen nichts von dem Vorsprung in Gebiet B2, der den nördlichen Tunnel mit Gebiet 22 verbindet. SCHÄTZE Eine eiserne Schließtruhe unter Yarshas Bett enthält 210 SM, 140 EM, ein Täschchen mit sechs Obsidiansplittern, die je 10 GM wert sind und einen Trank der Wasseratmung. B7. UARTIERE DES TORMEISTERS Diese Gemächer bestehen aus mehreren kleinen Räumen, die über niedrige Bogengänge miteinander verbunden sind.
Die Privatsphäre der einzelnen Räume wird zu einem gewissen Grad durch braune Vorhänge gewährleistet. Die Wände sind voll mit den Zeugnissen kriegerischer Handlungen - Schilde und gekreuzte Schwerter, zerlumpte Banner und ein paar präparierte Monsterköpfe, darunter ein Peryton und ein Mantikor. Die Kultisten der Schwarzen Erde benutzen diesen Raum als Kaserne. Ein Höhlenhai namens Dynath, ein Wächter der Schwarzen Erde und vier Kultisten sind hier untergebracht.
(Werte für den Wächter der Schwarzen Erde und den Höhlenhai finden sich in Kapitel 7.) Dynaths Landhai befindet sich in Gebiet B9. Außerdem haben die Kultisten, die in Gebiet B20 ihren Dienst verrichten, hier ihre Betten. Die Kultisten sind sehr unregelmäßig hier. Zu jeder Zeit befinden sich 1W4 von ihnen in ihren Betten. Mindestens zwei der Bewohner sind hier zu jeder Zeit wach, selbst mitten in der Nacht.
Sie sehen jeden Fremden, der hier zufällig herein- gestolpert kommt, als Feind an und greifen ihn an. Wenn es die Umstände erlauben, schlagen die Bewohner dieser Gemächer Alarm und geben den Kultisten in Gebiet B4 Bescheid. SCHÄTZE Dynath trägt unter seiner Rüstung versteckt eine Tasche, in der sich 15 GM, 5 PM und fünf hochwertige Citrine befinden, die je 40 GM wert sind. B8.
LABOR DES SCHLAMMZAUBERERS ] In diese Tür ist ein grimmig dreinblickender Z.werg in Platten- rüstung eingraviert, der anstatt Fäusten stachelige Streit- kolben hat. Das Innere dieser Kammer kann wie folgt beschrieben werden: An den Wänden dieser Kammer sind große Steinstatuen auf- gereiht, die mürrisch dreinblickenden Zwergen nachempfunden sind. Jede Statue hat statt Händen stachelige Streitkolben. Merkwürdigerweise sind mehrere Statuen verformt oder ge- schmolzen.
Die Bodenplatten in der Mitte des Raums wurden entfernt, wodurch der blanke Fels zu sehen ist. Zwischen den Statuen sind mehrere Arbeitstische und Regale voller alchemistischer Reagenzien an die Wand gestellt. l Dies ist das Reich und der Arbeitsraum von Miraj Vizann (siehe Kapitel 7), ein Erdgenasi, der die rechte Hand des Kults der Schwarzen Erde ist. Die Statuen waren einst belebte Konstrukte, deren Magie, die sie antrieb, sich jedoch bereits vor langer Zeit verflüchtigt hat.
Miraj hat es geschafft, zwei der Steinkrieger zu reaktivieren. Der eine steht nun in Gebiet B24 Wache, während sich der andere noch hier befindet. Die altertümlichen Konstrukte haben die Werte eines Steingolems mit 102 Trefferpunkten und ohne die Aktion Mehrfachangriff (Herausforderungsgrad 6 statt 10). Miraj Vizann darstellen. Miraj ist rational, besonnen und schwer zu provozieren. Er unterstützt den Kult, da er hier die Möglichkeit hat, sein Verständnis der Elementarmagie zu ver- tiefen.
Wenn er sich Aggressoren gegenüber sieht, versucht er sie davon zu überzeugen, ihre Bemühungen gegen den Feuer- kult zu richten. Miraj ist sich nicht zu fein, seine Gegner zu bestechen, nur um die Abmachung dann zu brechen, wenn sie wieder kommen um ihren Lohn einzustreichen. Miraj bezeichnet sich als „Schlammzauberer", da er Erd- und Wassermagie beherrscht, und er verehrt sowohl Ogremoch als auch Olhydra. Er steht gut mit den Wasserkultisten und agiert manchmal als ihr Fürs precher und Diplomat.
Im Kampf befielt Miraj dem Steingolem, ihn zu verteidigen. Er zieht sich dann in den hinteren Teil des Raums zurück um Zauber zu wirken. Miraj macht sich unsichtbar und flieht, wenn sein Tod unvermeidlich scheint. Auf den Arbeitstischen und in den Regalen befinden sich gewöhnliche alchemistische Zutaten, sowie ungewöhn- liche Mineralsalze und Lösungen.
Außerdem findet sich hier ein Notizbuch, aus dem sich herauslesen lässt, dass die geschmolzenen Statuen Golems sind, an denen Miraj ohne Erfolg experimentiert hat. SCHÄTZE Unter einem der Arbeitstische ist eine Holztruhe verstaut, die einen kleinen Schatzhort enthält: 220 GM, neun merk- würdige schwarze Kristalle im Wert von je 50 GM und ein Trank der Wasseratmung. B9. TRÜMMERHALLE Vor langer Zeit haben seismische Aktivitäten diese große Halle verwüstet.
Ein tiefer, breiter Abgrund hat den Raum in einen nördlichen und einen südlichen Teil gespalten. Frei stehende Felssäulen im östlichen Teil des Grabens können als „Tritt- steine" über den Graben verwendet werden. Der Graben erstreckt sich weiter jenseits der westlichen Wand, wo sich ein begehbarer Vorsprung an die Südseite des Abgrunds schmiegt. In diesem Raum stehen noch sechs große steinerne Säulen, welche