zu beschützen - sofern er sich nicht von ihnen ernährt. 9 Der Drache versucht, besonders seltene und kostbare Schätze zu horten. 10 Der Drache wird nicht rasten, ehe er nicht einen Gegen- stand zurückerlangt hat, der aus seinem Schatz gestohlen wurde. MAKEL UND GEHEIMNISSE VON DRACHEN WlO Makel oder Geheimnis Der Drache fürchtet sich vor Abenteurern und ist über- zeugt, dass sie ihm eines Tages den Tod bringen.
2 Ein Gegenstand im Besitz des Drachen ist so viel wert wie der übrige Schatz zusammen, und der Drache verzehrt sich vor Sorge, das Objekt könne gestohlen werden. WlO Makel oder Geheimnis 3 Wenn der Drache die Gelegenheit hat, frisst er übermäßig und schläft dann sehr lange und sehr tief. 4 Der Drache verlässt sich lieber auf seinen fürchterlichen Ruf, um Eindringlinge abzuwehren, als dass er kämpft.
5 Andere Drachen würden den Drachen verachten, wenn sie wüssten, wie ihm seine Schergen am Herzen liegen. Sie sind aber auch niedlich! 6 Der Drache hat panische Angst vor Kreaturen von den äußeren Ebenen - besonders vor Modronen. 7 Ein anderer Drache hat geschworen, den Drachen zu fin- den und zu töten. 8 Humanoide sind noch nicht bereit, die schrecklichen kosmischen Wahrheiten aus den Büchern im Schatz des Drachen zu erfahren. 9 Die Aussicht auf weitere Jahrhunderte des Lebens ermüdet den Drachen.
lO Der Drache ist überzeugt, dass ihn eine andere Version von ihm in einer anderen Welt auf der materiellen Ebene zerstören und seinen Schatz stehlen will. NAMEN FÜR DRACHEN Vie-b A.v,;dnJc,,ke, irt du· 0ie-Me-irt<;pl"dd1e- habe-rt dVi:lkorti<;d,e, Wvvze.lrt.
,,0ivoße-v 0ivglimvgli'', ,,0iadz..ook,,;'' - wa,; hat me-irt bpviZ-Jö<;e-v fve-vrtd 0lal9lothmo9ltha,; rtid1t fvv 6e-ze.id1Y1V~YI irt<;pivie-v-t ab~e-he-YI dav'oYI, da,;,; ,;e-irt 0Vdd1e-rtode-m die,,;e,,; fe-tZ-Jz1' Tv-ompe-fe-rtfimbve- hafte-. - fizfart Manche Drachennamen klingen mächtig und furcht- erregend: Ashardalon, Dragotha, Klauth, Khellendros, Malystryx, Vaskar.
Andere sind merkwürdig kompliziert und lassen ahnen, wie großartig die alte Drachensprache war: Ingeloakastimizilian, Imvaernarhro, K'rshinthintl, Claugiyliamatar. Viele Drachen werden ohnehin nur bei ihren Spitz- und Schimpfnamen genannt. Klauth heißt meistens Alter Snarl, an Khellendros erinnert man sich als Skie und Sturm über Krynn.
Ingeloakastimizilian ist Eistod, Imvaer- narhro ist Inferno, K'rshinthintl und Claugiyliamatar sind besser als Cyan Blutgeißel respektive Knochenmümmle- rin bekannt. Wenn du einen Drachen benennst, nimm einfach die Herangehensweise, die dir am besten gefällt. Doch bedenke, dass Drachen denkwürdige Namen brau- chen, und wenn du oder deine Spieler einen Drachen- namen nicht aussprechen könnt, ist er rasch vergessen - oder verballhornt.
KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 33 In der Tabelle „Namenselemente für Drachen" findest du drakonische Morpheme, die in Drachennamen vor- kommen. Du kannst diese Elemente frei kombinieren, um einen Drachennamen zu bilden. Würfle für jedes Element mit einem W20. Wähle eines der vier möglichen Ergebnisse aus der Tabelle aus oder würfle mit einem W4, um eine Spalte zu bestimmen.
Wenn du willst, kannst du diese Elemente neu sortieren und Buchstaben hinzufügen oder streichen, um einen gefälligeren oder dramatische- ren Klang zu erhalten. Lass dich bei Spitznamen von den Fähigkeiten, Eigenheiten oder besonderen Taten des Drachen inspirieren.
NAMENSELEMENTE FÜR DRACHEN W20 2 3 4 Aeros Agha Akkan Alae 2 Andra Andusk Angkar Aradace 3 Arauth Arveia Aryz Atar 4 Auntyr Auth Bahr Bala 5 Calaun Ciym Claug Daerev 6 Dalagh Durg Eir Eiden 7 Endar Ethar Fel Galad 8 Gaul Golos Guth lngeir 9 lx lyliam Jhar Kerin 10 Lham Lothtor Malae Marun 11 Mere Miir Morn Nabal 12 Nur Nym Oloth Ontor 13 Othim Palar Raali Ragoth 14 Rith Rysear Saryx Ser 15 Skad Surr Thal Thanach 16 Thoth Thrax Thriin Tostyn 17 Tratain Treori Turace Ualin 18 Umer Uryte Uxin Vaer 19 Vala Valos Vinc Voar 20 Vureem Waur Zundae Zyreph ANPASSEN VON DRACHEN Wie im Spielleiterhandbuch erläutert, kannst du die Wertekästen aller Drachen anpassen, um dem beson- deren Charakter deines Drachen gerecht zu werden.
Kleinere Änderungen wie die folgenden sind rasch gemacht und haben keinen Einfluss auf den Herausforde- rungsgrad des Drachen. Sprachen: Die meisten Drachen ziehen es vor, Drako- nisch zu sprechen, beherrschen jedoch auch die Gemein- sprache, um mit Verbündeten und Schergen zu sprechen. Angesichts ihrer Intelligenz und Lebensspanne können Drachen mühelos weitere Sprachen lernen. Du kannst dem Wertekasten des Drachen Sprachen hinzufügen.
Fertigkeiten: Die meisten Drachen sind in den Fertigkeiten Wahrnehmung und Heimlichkeit geübt. Viele Drachen sind in weiteren Fertigkeiten geübt. Wie bei den Sprachen kannst du die Fertigkeitenliste des Drachen anpassen - und sogar seinen Übungsbonus bei bestimm- ten Fertigkeiten verdoppeln-, um bestimmten Interessen und Aktivitäten gerecht zu werden. Ein Drache kann auch im Umgang mit Werkzeugen geübt sein, besonders, wenn der Drache Zeit in humanoider Form verbringt.
34 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Zauber: Die Variantenregel im Monsterhandbuch, die Drachen zu geborenen Zauberwirkern macht, ist eine ein- fache Möglichkeit, Drachen vielfältiger zu gestalten, ohne ihren Herausforderungsgrad zu beeinflussen. In Kapitel 5 finden sich Listen mit Zaubervorschlägen für unterschied- liche Drachenarten. Du kannst aber auch einen
des Drachen Sprachen hinzufügen. Fertigkeiten: Die meisten Drachen sind in den Fertigkeiten Wahrnehmung und Heimlichkeit geübt. Viele Drachen sind in weiteren Fertigkeiten geübt. Wie bei den Sprachen kannst du die Fertigkeitenliste des Drachen anpassen - und sogar seinen Übungsbonus bei bestimm- ten Fertigkeiten verdoppeln-, um bestimmten Interessen und Aktivitäten gerecht zu werden.
Ein Drache kann auch im Umgang mit Werkzeugen geübt sein, besonders, wenn der Drache Zeit in humanoider Form verbringt. 34 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Zauber: Die Variantenregel im Monsterhandbuch, die Drachen zu geborenen Zauberwirkern macht, ist eine ein- fache Möglichkeit, Drachen vielfältiger zu gestalten, ohne ihren Herausforderungsgrad zu beeinflussen. In Kapitel 5 finden sich Listen mit Zaubervorschlägen für unterschied- liche Drachenarten.
Du kannst aber auch einen Zauber auswählen, um den Charakter des Drachen abzubilden. Ein Drache, der von Natur aus Druidenzauber wirkt, hat einen anderen Charme als einer, der Hexenmeisterzau- ber wirkt. Du kannst dem Drachen auch Zauber höherer Grade geben, als die Variantenregel erlaubt, aber dadurch kann sich der Herausforderungsgrad des Drachen erhö- hen - vor allem, wenn es sich um Schadenszauber oder Zauber handelt, die Zustände auf ihre Ziele wirken.
Andere Merkmale und Aktionen: Du kannst dir Merk- male und Aktionen von anderen Monstern „ausleihen", um dem Drachen ein bestimmtes Flair zu geben. Erwäge die folgenden Beispiele: Form ändern: Du kannst beschließen, dass der Drache diese Aktion in besonders jungen Jahren erlernt, vor allem dann, wenn in eurer Kampagne ein Drache in humanoider Form vorkommt. Der Abschnitt „Form ändern" weiter hinten in diesem Kapitel enthält weitere Informationen und Inspirationen.
(Siehe metallische Drachen im Monsterhandbuch.) Schadensabsorption: Du könntest beschließen, dass ein roter Drache oder ein Golddrache nicht nur unemp- findlich gegen Feuer ist, sondern Feuer ihn sogar heilt. (Siehe Fleischgolem im Monsterhandbuch.) Spezialsinne: Die meisten Drachen haben Blindsicht und Dunkelsicht. Du könntest die Blindsicht zum Wahren Blick steigern oder einen Drachen, der über eine Grab- bewegungsrate verfügt, noch mit Erschütterungssinn ausstatten.
(Siehe Einführung im Monsterhandbuch.) Stimmen nachahmen: Ein findiger Drache könnte die Stimmen von Charakteren oder ihren Verbündeten imi- tieren. (Siehe Kenku im Monsterhandbuch.) Tunnelbauer: Alle Drachen mit Grabbewegungsrate könn- ten über dieses Merkmal verfügen, um sich durch mas- siven Fels bewegen und dabei einen Tunnel hinterlassen zu können. (Siehe Erdkoloss im Monsterhandbuch.) Vorbeifliegen: Der Drache ist ein wendiger Flieger, der die gegnerische Reichweite rasch verlassen hat.
(Siehe Peryton im Monsterhandbuch.) Wiederbelebung: Du könntest beschließen, dass Dra- chen als essenzieller Teil der materiellen Ebene in deiner Kampagne fast unmöglich zu zerstören sind. Die Lebensessenz eines Drachen könnte in seinem Ei, seinem Schatz oder in einer riesigen Höhle in der Mitte der Welt bewahrt werden, so wie die Essenz eines Lichs in einem Seelengefäß bewahrt wird.
(Siehe Lich im Monsterhandbuch.) LEBENSSPANNE Nimm ~ nic..ht pe-v~önlic..h, we-nn e-1n Pvac..he- dic..h ak ivve-le-vant a&M Vie-1/e-ic..ht i~t e-v ~c..hon v'oY dve-i Zivili~a+ione-n av~ de-m e:.; ~c..hlvpft: Nic..ht je-de-v Pvac..he- i~t ~o we-i~e- ZJJ e-vk.e-nne-n, da~~ avc..h e-in e-in.z.e.lne-v lte-ld de-n ~avf de-v 0i~c..hic..hfo ände-vn k.ann. - frzl,an Manche Drachen leben Tausende von Jahren und bezeu- gen den Aufstieg und Fall von Nationen oder gar ganzen Zivilisationen.
Die Perspektive eines Drachen auf den Lauf der Zeiten ist notwendigerweise eine ganz andere als die kurzlebigerer Lebewesen. Doch wie die Charaktere ihre Prioritäten und Perspektiven im Verlauf ihrer Stufen- aufstiege erweitern, tun das auch die Drachen, wenn sie älter werden. Die Tabellen in diesem Abschnitt enthalten mögliche Ziele, welche die Prioritäten von Drachen in unterschied- lichen Altersstufen darstellen können.
Natürlich werden die Ziele eines Drachen noch von vielen weiteren Fakto- ren beeinflusst, etwa seiner Ausrichtung, seinen Idealen, Bindungen und Makeln. Nutze diese Tabellen also als Startpunkt, aber gestalte die Ziele des Drachen aus, während du ein vollständiges Bild seiner Persönlichkeit entwickelst. NESTLINGE Wie Abenteurer in der ersten Spielphase (Stufen 1 bis 4) probieren auch Drachen in den ersten fünf Lebensjahren ihre Möglichkeiten aus und suchen ihren Platz in der Welt.
Nestlinge sind also oft auf den Schutz von ausgewachse- nen Drachen oder anderen Gefährten angewiesen. Sie denken oft lokal ~ ihre Welt ist nicht größer als ein Gebiet, in das ein paar Höfe oder Dörfer passen. Wenn aus- gewachsene Drachen einen Wurf Nestlinge aufziehen, wird ihr Territorium oft unter den Jungen aufgeteilt. Ein Nestling könnte also in einem nur wenige Hektar großen Gebiet jagen, aber seine Anwesenheit könnte bedeuten, dass weitere Nestlinge in der Nähe sind.
Nestlinge ohne aus- gewachsene Drachen als Begleiter könnten andererseits zu Verbündeten oder Gefangenen anderer Kreaturen werden. Sie wären auch leichter von ihren Geschwistern zu trennen.
ZIELE VON NESTLINGEN W6 Ziel Unabhängigkeit von ausgewachsenen Drachen oder ande- ren mächtigen Kreaturen erlangen 2 Einen wertvollen magischen Gegenstand oder einen Kunstgegenstand als Grundstock eines Schatzes erlangen 3 Schergen finden, die Nahrung und Schätze bringen 4 Andere Nestlinge aus demselben Wurf beherrschen 5 6 Um des Schutzes Willen eine Partnerschaft mit einer mächtigeren Kreatur eingehen Einen geeigneten Ort für einen