des Drachen Sprachen hinzufügen. Fertigkeiten: Die meisten Drachen sind in den Fertigkeiten Wahrnehmung und Heimlichkeit geübt. Viele Drachen sind in weiteren Fertigkeiten geübt. Wie bei den Sprachen kannst du die Fertigkeitenliste des Drachen anpassen - und sogar seinen Übungsbonus bei bestimm- ten Fertigkeiten verdoppeln-, um bestimmten Interessen und Aktivitäten gerecht zu werden.
Ein Drache kann auch im Umgang mit Werkzeugen geübt sein, besonders, wenn der Drache Zeit in humanoider Form verbringt. 34 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Zauber: Die Variantenregel im Monsterhandbuch, die Drachen zu geborenen Zauberwirkern macht, ist eine ein- fache Möglichkeit, Drachen vielfältiger zu gestalten, ohne ihren Herausforderungsgrad zu beeinflussen. In Kapitel 5 finden sich Listen mit Zaubervorschlägen für unterschied- liche Drachenarten.
Du kannst aber auch einen Zauber auswählen, um den Charakter des Drachen abzubilden. Ein Drache, der von Natur aus Druidenzauber wirkt, hat einen anderen Charme als einer, der Hexenmeisterzau- ber wirkt. Du kannst dem Drachen auch Zauber höherer Grade geben, als die Variantenregel erlaubt, aber dadurch kann sich der Herausforderungsgrad des Drachen erhö- hen - vor allem, wenn es sich um Schadenszauber oder Zauber handelt, die Zustände auf ihre Ziele wirken.
Andere Merkmale und Aktionen: Du kannst dir Merk- male und Aktionen von anderen Monstern „ausleihen", um dem Drachen ein bestimmtes Flair zu geben. Erwäge die folgenden Beispiele: Form ändern: Du kannst beschließen, dass der Drache diese Aktion in besonders jungen Jahren erlernt, vor allem dann, wenn in eurer Kampagne ein Drache in humanoider Form vorkommt. Der Abschnitt „Form ändern" weiter hinten in diesem Kapitel enthält weitere Informationen und Inspirationen.
(Siehe metallische Drachen im Monsterhandbuch.) Schadensabsorption: Du könntest beschließen, dass ein roter Drache oder ein Golddrache nicht nur unemp- findlich gegen Feuer ist, sondern Feuer ihn sogar heilt. (Siehe Fleischgolem im Monsterhandbuch.) Spezialsinne: Die meisten Drachen haben Blindsicht und Dunkelsicht. Du könntest die Blindsicht zum Wahren Blick steigern oder einen Drachen, der über eine Grab- bewegungsrate verfügt, noch mit Erschütterungssinn ausstatten.
(Siehe Einführung im Monsterhandbuch.) Stimmen nachahmen: Ein findiger Drache könnte die Stimmen von Charakteren oder ihren Verbündeten imi- tieren. (Siehe Kenku im Monsterhandbuch.) Tunnelbauer: Alle Drachen mit Grabbewegungsrate könn- ten über dieses Merkmal verfügen, um sich durch mas- siven Fels bewegen und dabei einen Tunnel hinterlassen zu können. (Siehe Erdkoloss im Monsterhandbuch.) Vorbeifliegen: Der Drache ist ein wendiger Flieger, der die gegnerische Reichweite rasch verlassen hat.
(Siehe Peryton im Monsterhandbuch.) Wiederbelebung: Du könntest beschließen, dass Dra- chen als essenzieller Teil der materiellen Ebene in deiner Kampagne fast unmöglich zu zerstören sind. Die Lebensessenz eines Drachen könnte in seinem Ei, seinem Schatz oder in einer riesigen Höhle in der Mitte der Welt bewahrt werden, so wie die Essenz eines Lichs in einem Seelengefäß bewahrt wird.
(Siehe Lich im Monsterhandbuch.) LEBENSSPANNE Nimm ~ nic..ht pe-v~önlic..h, we-nn e-1n Pvac..he- dic..h ak ivve-le-vant a&M Vie-1/e-ic..ht i~t e-v ~c..hon v'oY dve-i Zivili~a+ione-n av~ de-m e:.; ~c..hlvpft: Nic..ht je-de-v Pvac..he- i~t ~o we-i~e- ZJJ e-vk.e-nne-n, da~~ avc..h e-in e-in.z.e.lne-v lte-ld de-n ~avf de-v 0i~c..hic..hfo ände-vn k.ann. - frzl,an Manche Drachen leben Tausende von Jahren und bezeu- gen den Aufstieg und Fall von Nationen oder gar ganzen Zivilisationen.
Die Perspektive eines Drachen auf den Lauf der Zeiten ist notwendigerweise eine ganz andere als die kurzlebigerer Lebewesen. Doch wie die Charaktere ihre Prioritäten und Perspektiven im Verlauf ihrer Stufen- aufstiege erweitern, tun das auch die Drachen, wenn sie älter werden. Die Tabellen in diesem Abschnitt enthalten mögliche Ziele, welche die Prioritäten von Drachen in unterschied- lichen Altersstufen darstellen können.
Natürlich werden die Ziele eines Drachen noch von vielen weiteren Fakto- ren beeinflusst, etwa seiner Ausrichtung, seinen Idealen, Bindungen und Makeln. Nutze diese Tabellen also als Startpunkt, aber gestalte die Ziele des Drachen aus, während du ein vollständiges Bild seiner Persönlichkeit entwickelst. NESTLINGE Wie Abenteurer in der ersten Spielphase (Stufen 1 bis 4) probieren auch Drachen in den ersten fünf Lebensjahren ihre Möglichkeiten aus und suchen ihren Platz in der Welt.
Nestlinge sind also oft auf den Schutz von ausgewachse- nen Drachen oder anderen Gefährten angewiesen. Sie denken oft lokal ~ ihre Welt ist nicht größer als ein Gebiet, in das ein paar Höfe oder Dörfer passen. Wenn aus- gewachsene Drachen einen Wurf Nestlinge aufziehen, wird ihr Territorium oft unter den Jungen aufgeteilt. Ein Nestling könnte also in einem nur wenige Hektar großen Gebiet jagen, aber seine Anwesenheit könnte bedeuten, dass weitere Nestlinge in der Nähe sind.
Nestlinge ohne aus- gewachsene Drachen als Begleiter könnten andererseits zu Verbündeten oder Gefangenen anderer Kreaturen werden. Sie wären auch leichter von ihren Geschwistern zu trennen.
ZIELE VON NESTLINGEN W6 Ziel Unabhängigkeit von ausgewachsenen Drachen oder ande- ren mächtigen Kreaturen erlangen 2 Einen wertvollen magischen Gegenstand oder einen Kunstgegenstand als Grundstock eines Schatzes erlangen 3 Schergen finden, die Nahrung und Schätze bringen 4 Andere Nestlinge aus demselben Wurf beherrschen 5 6 Um des Schutzes Willen eine Partnerschaft mit einer mächtigeren Kreatur eingehen Einen geeigneten Ort für einen
Nestlinge aufziehen, wird ihr Territorium oft unter den Jungen aufgeteilt. Ein Nestling könnte also in einem nur wenige Hektar großen Gebiet jagen, aber seine Anwesenheit könnte bedeuten, dass weitere Nestlinge in der Nähe sind. Nestlinge ohne aus- gewachsene Drachen als Begleiter könnten andererseits zu Verbündeten oder Gefangenen anderer Kreaturen werden. Sie wären auch leichter von ihren Geschwistern zu trennen.
ZIELE VON NESTLINGEN W6 Ziel Unabhängigkeit von ausgewachsenen Drachen oder ande- ren mächtigen Kreaturen erlangen 2 Einen wertvollen magischen Gegenstand oder einen Kunstgegenstand als Grundstock eines Schatzes erlangen 3 Schergen finden, die Nahrung und Schätze bringen 4 Andere Nestlinge aus demselben Wurf beherrschen 5 6 Um des Schutzes Willen eine Partnerschaft mit einer mächtigeren Kreatur eingehen Einen geeigneten Ort für einen ersten eigenen Hort finden BLAUER NESTLING.
KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 35 JUNG DRACHEN Jungdrachen im ersten Lebensjahrhundert ähneln in vielerlei Hinsicht Abenteurern in der zweiten Spiel- phase (Stufen 5 bis 10). Sie beginnen, ihren Platz unter den mächtigsten Kreaturen der materiellen Ebene einzunehmen. In dieser Phase beanspruchen die meisten Drachen erstmals ein Territorium und einen Hort. Das Territorium eines Jungdrachen erstreckt sich über mehrere Tausend Quadratkilometer.
Die Drachen beginnen, die magischen Bande auszubilden, die sie an ihre Schätze und an die Gegend um ihre Horte binden. Auf der Jagd fliegen Drachen meist kreisförmig bis an den Rand ihres Territoriums und zurück, dabei schaffen sie leicht hundert Kilometer am Tag. Sie nutzen ihre Flug- fähigkeit auch, um sich über alle Geschehnisse in ihrem Territorium zu informieren.
Dabei sind sie sich aller anderen Kreaturen, deren Territorium an ihres grenzt oder sich damit überlappt, überaus bewusst.Jungdrachen können zur ernsten Gefahr für Städte oder Königreiche werden, entweder durch offene Gewalt oder durch subtile Manipulation.
ZIELE VON j UNGDRACHEN W6 Ziel Einen Hort anlegen und die Umgebung auf Sicherheit und Jagdkomfort einrichten 2 So viele Schätze wie möglich zusammenraffen 3 Magische Wächter finden, die den Hort beschützen 4 Die Mühen anderer Jungdrachen sabotieren, Horte in der Gegend einzurichten 5 Durch Machtdemonstrationen andere Kreaturen beim Hort in Angst und Ehrfurcht versetzen 6 Die Loyalität mächtiger Schergen sichern 36 KAPITEL 3 1 DRACHEN I M SPIEL AUSGEWACHSENE DRACHEN Nach einem ersten Lebensjahrhundert sind ausgewach- sene Drachen zu mächtigen Wesen geworden, ähnlich wie Charaktere in der dritten Spielphase (Stufen 11 bis 16).
Der Einfluss eines ausgewachsenen Drachen kann sich über ganze Landstriche, ja Kontinente erstrecken. Die meisten ausgewachsenen Drachen richten zusätz- liche Horte ein, um ihr Territorium zu vergrößern. Diese Horte sind üblicherweise etwa 100 Kilometer voneinander entfernt, so dass der Drache sie innerhalb einer Tages- flugreise erreichen kann. Die ausgewachsenen Drachen bleiben oft mindestens einen Monat bei einem Hort, um in der Umgegend zu jagen, und ziehen dann zu einem anderen Hort weiter.
Ihre magische Verbindung mit einem Hort kann die Gegend verändern wie bei den regionalen Effekten beschrieben.
ZIELE AUSGEWACH SENER DRACHEN W6 Ziel 2 3 4 5 6 Einen geeigneten Ort für einen weiteren Hort finden Ein Artefakt oder einen mächtigen magischen Gegenstand für den Schatz erlangen Eine dynastische Erbfolge beginnen und Junge bekommen Jüngere Drachen aus dem Weg räumen, ehe sie zu Rivalen oder Gefahren werden Eine große Gegend zur geeigneten Umgebung für die Hort-Lieblingsart des Drachen machen Drachensicht entwickeln, um Ziele über mehrere Welten hinweg zu verfolgen • URALTE DRACHEN Drachen gelten als uralt, wenn sie achthundertJahre gelebt haben.
Was nicht heißt, dass sie nicht noch viel älter werden können. Uralte Drachen gehören zu den mächtigs- ten Kreaturen des Multiversums und sind wie Charaktere in der vierten Spielphase (Stufen 1 7 bis 20) mächtig genug, um die Geschicke der Welt und die Machtbalance auf den Ebenen der Existenz zu ändern. Sie verfügen üblicherweise über mehrere Horte, die jeweils von mächtiger Magie durchdrungen sind. Der regi- onalen Effekte der Drachenhorte können sich summieren.
So kann sich der Einfluss des Drachen in der natürlichen Welt auf Hunderte von Kilometern bemerkbar machen. Zusätzlich zu den magischen Effekten kann auch die Anwesenheit des Drachen die Ökosysteme, die Bevölke- rung und Politik der Gegend erheblich beeinflussen. Großwyrme: Die ältesten Drachen verwandeln sich manchmal in mythische Kreaturen von gottgleicher Macht.
Diese Großwyrme, beschrieben in Kapitel 6, sind beinahe perfekte Avatare drakonischer Natur und so voll mit der Magie der materiellen Ebene, dass sie praktisch unsterb- lich sind. Oft entstehen sie, wenn uralte Drachen mehrere Echos ihrer selbst rituell in eine einzige körperliche Form kondensieren, so wie Ashardalon und Chronepsis es getan haben sollen. Die meisten Großwyrme sind über tausend Jahre alt und haben Schätze im Wert von Millionen von Goldstücken angehäuft.
Abgesehen davon sind sie in ihren Zielen und Perspektiven uralten Drachen ähnlich. ZIELE URALTER DRACHEN WG Ziel 2 3 4 5 6 Das Ende durch Untod vermeiden oder magische Alterna- tiven gegen das Altern finden Die Grenzen der physischen Existenz innerhalb einer Welt durch Vereinen von Echos aus mehreren Welten oder Einrichten eines Horts auf einer