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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 52 Abschnitte: 3

Drachen und Humanoiden neu aufflammen lässt. 6 Drachen öffnen ein dauerhaftes Portal zwischen zwei Welten der materiellen Ebene und läuten damit eine auf- regende Zeit voller Entdeckungen und Handel zwischen den Welten ein. Doch je länger das Portal geöffnet bleibt, desto größer wird es, und die beiden Welten steuern auf eine katastrophale Kollision zu.

GEFOLGSLEUTE M,mc.-he- DVclc.-he-n be-ne-hme-n c;ic.-h, ak könn+e-n c;ie- nvv- dann an ihv-e- e-ig,ne- 0rv-öße- &avbe-n, we-nn c;ie- ande-v-e- We-<;e-n l:::le-in mac.-he-n. Miv- hi~n ic;t /:::lav- g,wov-de-n, da<;<; die- am me-ic;te-n Ve-Vdc.-hfe-fe-n oft- die- be-c;te-n l--e-hv-e-n habe-n. - fizban Drachen nehmen sich oft Gefolgsleute, die ihre Schätze mehren und ihre Horte bewachen. Die Zuordnung solcher Untergebenen zu Drachen ist eine Frage des Designs von Begegnungen und Abenteuern.

Wenn du eine Begegnung, ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne um einen Dra- chen herum gestaltest, kannst du entscheiden, wie viele Kreaturen in den Diensten des Drachen stehen. DRACHENBEZIEHUNGEN Manche Drachen herrschen über mächtige Verbrecheror- ganisationen, die ganze Gegenden plündern und Schätze für den Drachen anhäufen. Andere beherrschen friedliche, blühende Städte und leben von den Steuern und Zöllen. Wieder andere betätigen sich als Kriegsherren, Herrscher oder Götter.

In den folgenden Abschnitten werden verschiedene Beziehungen vorgestellt, die Drachen mit ihren Gefolgs- leuten eingehen könnten - ob diesen nun klar ist, dass es sich bei ihrem Anführer um einen Drachen handelt, oder nicht.Jeder Beziehungsstil legt eigene Abenteuermöglich- keiten nahe, wie in der Tabelle „Beziehungen und Aben- teuer" am Ende dieses Abschnitts aufgeführt.

ADLIGER Manch ein Drache wünscht sich ein Luxusleben, umgeben von Dienern, die ihm in erster Linie sämtliche Bedürfnisse umgehend befriedigen sollen. Ein Drache in humanoider Form könnte sich einen Adelstitel verschaffen und mit anderen Mitgliedern des Adels verkehren. Drachen dieser Kategorie ziehen es jedoch meist vor, auf Geheimnisse und Tarnungen zu verzichten und stattdessen auf Extrava- ganz zu setzen - und von den nahen Siedlungen Tribute zu verlangen.

Ihre Anhänger sind niedere Diener und zustän- dig dafür, Nahrung zu bringen, für Komfort zu sorgen, den Hort zu pflegen und Eindringlinge fernzuhalten. Mindes- tens einer dieser Diener könnte dem übrigen Personal des Drachen vorgesetzt sein, doch auch solche Butler hätten wenig Handlungsfreiheit und müssten auf jeden Wink des Drachen reagieren. KAPITEL 3 i DRACHEN IM SPIEL 49 ELTERNFIGUR Manche Drachen behandeln ihre Diener und Anhänger wie ihre Kinder.

Vielleicht sind es die ergebenen Drachen- oder Halbdrachennachkommen des Drachen. Wahrschein- licher ist jedoch, dass er sie aus Barmherzigkeit, Mitgefühl oder Manipulation „adoptiert" hat. Anders als bei den meisten Beziehungen zwischen Drachen und ihren Gefolgsleuten geht es dem Drachen bei dieser tatsächlich in erster Linie um das Wohlergehen und Fortkommen seiner Anhänger, nicht um sich.

Drachen sind notorisch egoistisch, selbst wenn sie gütig sind, aber manche bringen Opfer für schwächere Kreaturen, die sie als Angehörige betrachten - egal, wie ihre die Beziehung zu den Kreaturen jeweils genau aussieht. Auf Außenstehende können Drachen in dieser Art von Beziehung sogar wie Untergebene oder Haustiere wirken.

Doch vergessen Drachen, hilfreich oder nicht, in Wahr- heit niemals ihre eigene Macht und Bedeutung, und ihre „Kinder" könnten ihren Zorn zu spüren kriegen, wenn sie vergessen, wer wirklich der Chef ist. GEFÄHRTE Drachen interagieren mit Sterblichen manchmal wie mit ihresgleichen - besonders, wenn sie selbst gerne huma- noide Form annehmen. Sie könnten einen Bund oder eine Vereinigung mit Kollegen gründen und ihre Genossen freundlich und respektvoll behandeln.

Die Verbündeten wissen oft nicht, dass ihre Aktivitäten die Zwecke des Dra- chen vorantreiben und sie Spielfiguren in den Plänen des Drachen sind. Zwischen dem Drachen und diesen Gefähr- ten können tiefe Bindungen entstehen. Auch sind ebenso tiefe Enttäuschungen möglich, wenn die wahre Natur des Drachen offenbar wird. GESCHÄFTSINHABER Ein Drache könnte in Geschäfte investieren, um seinen Reichtum zu mehren.

Seine Gefolgsleute sind Angestellte, die er aufgrund ihrer Schwäche ausbeuten oder wegen seiner Güte fair behandeln könnte. Wer die Erwartungen des Drachen nicht erfüllt, wird entlassen - ob das nun heißen mag, sich eine andere Arbeit zu suchen oder zur nächsten Mahlzeit des Drachen zu werden.Je nach Größe des Geschäfts könnte der Drache Untergebene haben, die für bestimmte Aspekte des Geschäfts verantwortlich sind.

Diese Untergebenen könnten mit dem Drachen verwandt sein - jüngere Drachen oder vielleicht Halbdrachen - oder sich einfach als findig und zuverlässig erwiesen haben. GOTT Manche Drachen verlangen von ihren Gefolgsleuten nicht nur Dienstbarkeit, sondern Anbetung. Unter humanoiden Kreaturen sind vor allem Kobolde häufig bereit, ihren Drachenschutzherrn als Gottheit zu verehren, denn sie betrachten Drachen als ideale Form von sich selbst.

Sie opfern ihrem Drachengott Nahrung und Schätze, verehren ihn in den verschiedensten Formen - sogar kriecherisch, wenn es ein böser Drache ist - und verfassen Legenden und Hymnen, um dem Ego ihrer Gottheit zu schmeicheln. Doch auch andere Humanoide könnten religiöse Hingabe für einen Drachen empfinden oder zumindest so tun - und als Folge ihrer Frömmigkeit sogar selbst magische Mächte entwickeln. Der drachengesegnete Gefolgsmann, beschrie- ben in Kapitel

jüngere Drachen oder vielleicht Halbdrachen - oder sich einfach als findig und zuverlässig erwiesen haben. GOTT Manche Drachen verlangen von ihren Gefolgsleuten nicht nur Dienstbarkeit, sondern Anbetung. Unter humanoiden Kreaturen sind vor allem Kobolde häufig bereit, ihren Drachenschutzherrn als Gottheit zu verehren, denn sie betrachten Drachen als ideale Form von sich selbst.

Sie opfern ihrem Drachengott Nahrung und Schätze, verehren ihn in den verschiedensten Formen - sogar kriecherisch, wenn es ein böser Drache ist - und verfassen Legenden und Hymnen, um dem Ego ihrer Gottheit zu schmeicheln. Doch auch andere Humanoide könnten religiöse Hingabe für einen Drachen empfinden oder zumindest so tun - und als Folge ihrer Frömmigkeit sogar selbst magische Mächte entwickeln.

Der drachengesegnete Gefolgsmann, beschrie- ben in Kapitel 6, ist ein Beispiel für einen Humanoiden, der solche Kräfte entwickelt. Drachen können gütige Schutzherren sein, denen auf- richtig an denen gelegen ist, die sie anbeten. Sie können aber auch boshaft und manipulativ sein und die Anbetung nur als Mittel zur Herrschaft betrachten - oder etwas dazwischen. Alle Drachengötter haben jedoch treue Gefolgsleute, die nur schwierig von ihren Diensten abzu- bringen sind.

Dabei kommt es den Drachen gelegen, dass ihre Macht konkreter ist als die der meisten Götter. Die Ehrfurcht, die ein Drache durch seine schiere Anwesen- heit erweckt, wird bei den Anhängern rasch zu Anbetung. HERRSCHER Anstatt am zwielichtigen Rande der Gesellschaft zu exis- tieren, könnte der Drache auch absolutistisch über eine Nation regieren.

Das Wort des Drachen ist Gesetz -je nach Drache könnte es das Wort eines gütigen Herrschers mit einem Zirkel weiser Berater oder aber das Diktat eines Tyrannen mit seinen Launen sein. Steuern könnten in den Drachenschatz geleitet werden, doch manche Dra- chen in dieser Position betrachten ihr gesamtes Reich mit seinem Wohlstand als ihren Hort, welcher daher nicht auf einen bestimmten Ort beschränkt ist.

Ein Drachenherrscher könnte sich von schwächeren Herrschern und Adligen Treue schwören und sie Teile sei- nes Reichs in seinem Namen regieren lassen, oder er setzt seine Drachen- oder Halbdrachenverwandten an die ent- scheidenden Regierungspositionen.Je nach Größe seines Herrschaftsgebiets könnte der Drache Tausende, sogar Millionen treuer Untertanen haben. Er könnte offen in Drachenform herrschen, was aggres- sive Nachbarn davon absehen ließe, sich seinen Zorn zuzuziehen.

Oft herrschen Drachen jedoch in humanoider Tarnung und greifen zu ausgeklügelten Tricks, um meh- rere Generationen lang zu herrschen. Dabei treten sie womöglich als ihre eigenen Kinder und Enkel auf. Bei der „Herrscher"-Rolle des Drachen ist die Größe sei- nes Territoriums egal. Ein Drache, der als Bürgermeister einer kleinen Grenzstadt fungiert, hat die gleiche Bezie- hung zu seinen Einwohnern wie einer, der einen ganzen Kontinent beherrscht.

KRIEGSHERR Aufgrund ihrer Kombination von Ego und Intellekt eignen sich viele Drachen auch als militärische Anführer. Ihre Schergen halten ihr Territorium in eisernem Griff und tragen das Plündergut von Eroberungen und die Tribute der Unterworfenen zum Drachenschatz bei. Die Schergen könnten Menschen, grausame Monster oder sogar eine Mischung von beiden sein, weil sie unter der Herrschaft des Drachen eine Allianz eingegangen sind.

Je nach Alter des Drachen und Macht und Anzahl der Schergen könnten Drachenkriegsherren lokale Gefahren, aber auch imperiale Eroberer sein. LEHRER Die ältesten Drachen sind wahre Quellen des Wissens, deren umfassende Erfahrung sich durchaus auf mehrere Welten der materiellen Ebene und mehrere Realitäten erstrecken kann. Manchen Drachen hüten ihr Wissen wie Schätze, andere vermitteln es gerne anderen Kreaturen.

Sie könnten Schulen oder Klöster gründen, einzelne Schüler annehmen, Gruppen unterrichten oder als huma- noide Gelehrte auftreten, um in Universitäten zu lehren. Sie könnten glauben, dass es die Verantwortung der Gro- ßen ist, geringere Kreaturen zu unterrichten. Andere wün- schen sich vielleicht fähigere Untergebene und glauben, dass dazu Bildung der beste Weg ist. Wieder andere unter- richten einfach gerne oder glauben, dass die Welt besser wird, wenn die Leute gebildet sind.

Mönche, die dem Weg des Drachenahnen (siehe Kapi- tel l) folgen, könnten einem Drachenlehrer folgen oder in Klöstern ausgebildet werden, die einst von Drachen gegründet wurden. SCHUTZHERR Drachen könnten die Rolle von Schutzherren annehmen und mit Teilen ihres erheblichen Reichtums die Künste, freiberufliche Abenteurer oder wichtige Zwecke fördern.

Zu ihren Anhängern könnten Künstler gehören, die ihnen die Horte mit Fresken versehen, Musiker, die Choräle zu ihrer Erbauung komponieren, Dichter, die Oden an ihre drakonischen Meister verfassen, und Abenteurer, die für sie unschätzbare Kostbarkeiten suchen. Drachen, die viel Zeit in humanoider Form verbringen, schlüpfen oft in diese Rolle, und ihre Gefolgsleute haben womöglich keine Ahnung, dass ihre großzügigen Schutzherren in Wahrheit Drachen sind.

Wenn ein Drache als Schutzherr der Abenteurergruppe fungieren soll, lies das Kapitel „Gruppen-Schutzherren" in Tashas Kessel mit Allem. Du kannst die Informationen verwenden, um einen Drachen zu erschaffen, der in dei- ner Kampagne diese Rolle übernimmt. Drachen fallen in die Kategorie „Uraltes Wesen" wie im genannten Kapitel beschrieben, aber je nach ihren Rollen und Persönlich- keiten verhalten sie sich möglicherweise auch eher wie andere Arten von Schutzherren. VERBRECHERBOSS

versehen, Musiker, die Choräle zu ihrer Erbauung komponieren, Dichter, die Oden an ihre drakonischen Meister verfassen, und Abenteurer, die für sie unschätzbare Kostbarkeiten suchen. Drachen, die viel Zeit in humanoider Form verbringen, schlüpfen oft in diese Rolle, und ihre Gefolgsleute haben womöglich keine Ahnung, dass ihre großzügigen Schutzherren in Wahrheit Drachen sind.

Wenn ein Drache als Schutzherr der Abenteurergruppe fungieren soll, lies das Kapitel „Gruppen-Schutzherren" in Tashas Kessel mit Allem. Du kannst die Informationen verwenden, um einen Drachen zu erschaffen, der in dei- ner Kampagne diese Rolle übernimmt. Drachen fallen in die Kategorie „Uraltes Wesen" wie im genannten Kapitel beschrieben, aber je nach ihren Rollen und Persönlich- keiten verhalten sie sich möglicherweise auch eher wie andere Arten von Schutzherren.

VERBRECHERBOSS Ein Drache setzt sich an die Spitze einer kriminellen Unternehmung und sammelt durch illegale Aktivitä- ten vom Schmuggel bis zum Glücksspiel Reichtum an. Als Bandenführer zeigt der Drache seinen Rivalen wenig Gnade, unloyalen Schergen gar keine. Verschiedene Offiziere - zu denen jüngere Drachen oder Halbdrachen gehören können, die mit dem Boss verwandt sind - könn- ten für bestimmte Bereiche der Verbrecherorganisation verantwortlich sein.

KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 51 BEZIEHUNGEN UND ABENTEUER W20 Abenteueridee Der Drache versucht, einen geschäftlichen Rivalen mit rücksichtslosen oder hinterhältigen Methoden zu eliminieren. Der Rivale bittet die Charaktere um Hilfe. (Geschäftsinhaber) 2 Ein Händler in Nöten trägt den Charakteren auf, seinen mysteriösen Rivalen zu identifizieren, der über unbegrenzte Ressourcen zu verfügen scheint.

(Geschäftsinhaber) 3 Ein reuiger Gegner sucht die Charaktere auf, sagt ihnen, dass sein ehemaliger Gefährte ein manipulative Dra- che ist, und bittet sie um Hilfe dabei, sich zu rächen. (Gefährte) 4 Der Charaktere entwickeln eine enge Freundschaft mit einer geheimnisvollen Person, die über unerschöpfli- chen Reichtum und Vorrat an Informationen zu verfügen scheint.

(Gefährte) 5 Ein Stadtrat bittet die Charaktere, dem tödlichen Krieg zwischen zwei Verbrecherbanden ein Ende zu bereiten, ohne zu wissen, dass eine der Banden von einem Drachen angeführt wird. (Verbrecherboss) 6 Die Charaktere kämpfen in einer Großstadt gegen einen Verbrecherclan, als sie entdecken, dass ihr Schutz- herr ein Drache ist, der den Clan übernehmen will.

(Verbrecherboss) 7 Eine kleine Nation muss sich gegen die aggressive Expan- sion eines drachenregierten Imperiums jenseits einer Wüste, einer Bergkette oder eines Ozeans zur Wehrset- zen. Die Anführer suchen die Hilfe mächtiger Abenteurer, welche die Nation beschützen können. (Herrscher) 8 Als die Charaktere mächtig genug geworden sind, einem Drachenherrscher gefährlich zu werden, stellt dieser sie vor die Wahl: seiner Herrschaft dienen oder ins Exil in die Wildnis geschickt werden.

(Herrscher) 9 Zwei Adlige sorgen sich um das Geld, das ihr Erbe einem Tempel vermachen will. (Gott) 10 Ei n Drache mit entwickelter Drachensicht versucht, Anhänger aus mehreren Welten zu einem Ritual zu sam- meln, mit dem er zu r Göttlichkeit aufsteigen kann. (Gott) 11 Die Diener eines adligen Drachen haben einen berühmten Geschichtenerzähler oder Musiker entführt, weil der Dra- che Schlafprobleme hat. (Adliger) 12 Ei n Adliger wird erpresst.

Man droht ihm mit der Enthül- lung, dass er eigentlich ein Drache ist. (Adliger) 13 Als die Charaktere einen mächtigen Gegner besiegen, ver- sucht dessen „Hausdrache", die Charaktere zu adoptieren. (Elternfigur) 14 Als die Charaktere die Schergen eines Drachen töten, ergibt sich dieser und willigt ein, die Gegend zu verlas- sen -während er heimlich seine Rache an der Gruppe plant.

(Elternfigur) 52 KAPITEL 3 1 DRACH EN IM SPIEL W20 Abenteueridee 15 Eine andere Abenteurergruppe - dank ihres Drachen- schutzherrn mit überlegener Ausrüstung versorgt und besser informiert - verfolgt dasselbe Ziel wie die Charak- tere. (Sch utzherr) 16 Lokale Adlige beschweren sich, dass die besten Künstler und Unterhalter von einem mysteriösen Schutzherrn und dessen Versprechungen von Reichtümern weggelockt wer- den. (Schutzherr) 17 Ein Drache kann wichtige magische Geheimnisse vermit- teln.

Doch wer sein Schüler werden will, muss sich bewei- sen, indem er den Drachenschatz um einen wertvollen Gegenstand bereichert. (Lehrer) 18 Der Drachenlehrer aus der Vergangenheit eines Cha- rakters - fraglich, ob die Charaktere wissen, dass er ein Drache ist - bittet die Gruppe um Hilfe dabei, einen seiner Schüler ausfindig zu machen, der sich der bösen Seite zugewandt hat.

(Lehrer) 19 Plündernde Banditen sind von einem Ärgernis zu einer erheblichen Bedrohung geworden, seit ein Drache ihr Anführer ist. (Kriegsherr) 20 Die Schergen zweier Drachen liefern einander Scharmüt- zel in der Gegend und zerstören dabei fried liche Dörfer und deren Felder. (Kriegsherr) D RACHENSCHERGEN Die Magie, die Drachen und ihre Horte durchdringt, kann auch die S chergen des Drachen erfassen.

Um die Bezie- hung eines Schergen zu seinem Drachen darzustellen, kannst du dem Wertekasten des Schergen eines oder meh- rere der folgenden Merkmale hinzufügen: Explosiver Scherge: Wenn der Scherge stirbt, setzt er einen Energiestrahl im Um kreis von 1,5 Metern frei. jede Kreatur in dem Bereich e rleidet 1W8 Schaden des Typs der Odemwaffe des Meisters. Opferscherge: Wenn der Scherge stirbt, erhält sein Meister Tref- ferpunkte

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 50–52
  • Abschnitt 2 Seiten 51–52
  • Abschnitt 3 Seiten 52–53