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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 50 Abschnitte: 2

KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL ERBEN DER ERSTEN WELT „Atmet, Drachen: Ihr seid die Erben, ihr herrscht über die Ruinen der Ersten Welt." Manchen Drachen gelten diese Schlussworte des „Klagelieds der Ersten Welt" nicht nur ein Aufruf, die Herrschaft über die materielle Ebene zu ergreifen, sondern die Aufforderung, die ursprüngliche Welt des Drachengotts neu erstehen zu lassen.

Die Dra- chenmitglieder einer apokalyptischen Sekte namens Erben der Ersten Welt glauben, dass der Untergang der ursprünglichen Schöpfung, durch den unzählige Welten der materiellen Ebene entstanden, rückgängig gemacht werden kann. Sie lehren, dass die Welten der materiel- len Ebene zerstört und neu zusammengefügt werden müssen, damit die Schöpfung ihren letzten ruhmreichen Zweck erfüllt.

Das Ziel der Erben der Ersten Welt mag unerreichbar erscheinen, jedenfalls wäre mindestens die Intervention von Bahamut und Tiamat erforderlich.Jedoch bekämen es die Erben mit zahllosen Göttern der materiellen Ebene zu tun, die dort ihre eigenen Ziele verfolgen - und die beiden Elementardrachen haben seit der Zerstörung der Ersten Welt nicht mehr auf ein gemeinsames Ziel hingearbeitet.

Dennoch wissen die Erben der Ersten Welt sehr viel über die zahlreichen Welten der materiellen Ebene, die Verbin- dungen zwischen ihnen und die Methoden, von einer Welt zur anderen zu reisen. Erwecken der Drachensicht: Die Arbeit der Erben der Ersten Welt besteht darin, die Drachensicht zu entwickeln, die in allen Drachen latent vorhanden ist.

Die Anführer der Gruppe haben mehrere Techniken von alchemistischen Tränken bis zu ausgefeilten Riten perfektioniert, um das aufflackernde Bewusstsein eines Drachen für seine Echos in anderen Welten anzufachen. Ihre Techniken wenden sie bereitwillig bei allen Drachen an, die nach ihrem Geburts- recht streben. Sie sind der Meinung, dass die Drachen- sicht auch bei Drachen ohne Absicht, dem Orden beizu- treten, dessen Zielen letztlich dienlich ist.

Wer sich für die Sekte entscheidet, entwickelt ein grundlegendes Bewusst- sein für mehrere Echos und kommuniziert im Rahmen der Initiationsriten ähnlich wie in luziden Träumen direkt mit ihnen.

Drachen mit gut entwickelter Drachensicht, vor allem Mitglieder der Erben der Ersten Welt, können das fol- gende Merkmal haben, mit dem sie auf das Wissen ihrer Echos auf der ganzen materiellen Ebene zugrei- fen können: Drachensicht-Offenbarung: Der Drache kann allen Attributswür- fen mit Fertigkeiten, in welchen er nicht geübt ist, seinen halben Übungsbonus (abgerundet) hinzufügen.

Verehrung Sardiors: Zu den wichtigsten Lehren des Erben der Ersten Welt gehört die, dass der wiedergebo- rene Sardior einst Bahamut und Tiamat inspirieren wird, ihre Kräfte wieder zu vereinen und zur Schöpfungsauf- gabe zurückzukehren. Viele Sektenmitglieder sind Edel- steindrachen. Sie glauben, einen Bewusstseinssplitter Sardiors in sich zu tragen, und helfen anderen Edelstein- drachen beim Entwickeln ihrer Drachensicht.

Doch auch chromatische und metallische Mitglieder der Gruppe verehren den längst toten Rubindrachen. Sardior ist ihr einstiger und zukünftiger Souverän - ein Anführer, der vorübergehend abwesend ist, um die Drachen bei sei- ner Rückkehr zu erleuchten und zu erretten. Abenteuerideen: Die Tabelle „Abenteuerideen für die Erben der Ersten Welt" enthält Vorschläge, wie Cha- raktere mit dieser apokalyptischen Sekte zu tun bekom- men könnten.

ÄBENTEUERIDEEN FÜR DIE ERBEN DER ERSTEN WELT WG Abenteueridee Ein fliehender Gegner verschwindet in einem magischen Portal zu einer anderen Welt der materiellen Ebene. Als die Charaktere ihm folgen, ziehen sie die Aufmerksamkeit von Drachen auf sich, die mehr über die Welt erfahren wollen, aus der die Charaktere kommen. 2 Der Hort eines Edelsteindrachen erweist sich als magi- scher Knotenpunkt, dessen Portale zu den Horten der Echos des Drachen in mehreren anderen Welten führen.

3 Die Charaktere entdecken tief im Unterreich einen riesigen Rubin. Als der Fund sich herumspricht, wird er zum Ziel von Dieben und schließlich von Drachen, die ihn für das Herz Sardiors und den Schlüssel zur Rückkehr des Rubin- drachen halten. 4 Ein Drache bietet den Charakteren eine stattliche Summe an, wenn sie in eine andere Welt reisen. Dort müssen sie das Echo des Drachen finden und in Erfahrung bringen, warum ihr Auftraggeber seine Drachensicht nicht entwi- ckeln kann.

5 Priester oder Drachendiener von Bahamut schicken die Charaktere in den Kampf gegen die Erben der Ersten Welt, weil sie fürchten, dass deren Versuche, die Schöpfung Bahamuts und Tiamats wiederherzustellen, die Götter erzürnt und die alten Kriege zwischen Drachen und Humanoiden neu aufflammen lässt. 6 Drachen öffnen ein dauerhaftes Portal zwischen zwei Welten der materiellen Ebene und läuten damit eine auf- regende Zeit voller Entdeckungen und Handel zwischen den Welten ein.

Doch je länger das Portal geöffnet bleibt, desto größer wird es, und die beiden Welten steuern auf eine katastrophale Kollision zu. GEFOLGSLEUTE M,mc.-he- DVclc.-he-n be-ne-hme-n c;ic.-h, ak könn+e-n c;ie- nvv- dann an ihv-e- e-ig,ne- 0rv-öße- &avbe-n, we-nn c;ie- ande-v-e- We-<;e-n l:::le-in mac.-he-n. Miv- hi~n ic;t /:::lav- g,wov-de-n, da<;<; die- am me-ic;te-n Ve-Vdc.-hfe-fe-n oft- die- be-c;te-n l--e-hv-e-n habe-n.

- fizban Drachen nehmen sich oft Gefolgsleute, die ihre Schätze mehren und ihre Horte bewachen. Die Zuordnung solcher Untergebenen zu Drachen ist eine Frage des Designs von Begegnungen und Abenteuern.

Drachen und Humanoiden neu aufflammen lässt. 6 Drachen öffnen ein dauerhaftes Portal zwischen zwei Welten der materiellen Ebene und läuten damit eine auf- regende Zeit voller Entdeckungen und Handel zwischen den Welten ein. Doch je länger das Portal geöffnet bleibt, desto größer wird es, und die beiden Welten steuern auf eine katastrophale Kollision zu.

GEFOLGSLEUTE M,mc.-he- DVclc.-he-n be-ne-hme-n c;ic.-h, ak könn+e-n c;ie- nvv- dann an ihv-e- e-ig,ne- 0rv-öße- &avbe-n, we-nn c;ie- ande-v-e- We-<;e-n l:::le-in mac.-he-n. Miv- hi~n ic;t /:::lav- g,wov-de-n, da<;<; die- am me-ic;te-n Ve-Vdc.-hfe-fe-n oft- die- be-c;te-n l--e-hv-e-n habe-n. - fizban Drachen nehmen sich oft Gefolgsleute, die ihre Schätze mehren und ihre Horte bewachen. Die Zuordnung solcher Untergebenen zu Drachen ist eine Frage des Designs von Begegnungen und Abenteuern.

Wenn du eine Begegnung, ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne um einen Dra- chen herum gestaltest, kannst du entscheiden, wie viele Kreaturen in den Diensten des Drachen stehen. DRACHENBEZIEHUNGEN Manche Drachen herrschen über mächtige Verbrecheror- ganisationen, die ganze Gegenden plündern und Schätze für den Drachen anhäufen. Andere beherrschen friedliche, blühende Städte und leben von den Steuern und Zöllen. Wieder andere betätigen sich als Kriegsherren, Herrscher oder Götter.

In den folgenden Abschnitten werden verschiedene Beziehungen vorgestellt, die Drachen mit ihren Gefolgs- leuten eingehen könnten - ob diesen nun klar ist, dass es sich bei ihrem Anführer um einen Drachen handelt, oder nicht.Jeder Beziehungsstil legt eigene Abenteuermöglich- keiten nahe, wie in der Tabelle „Beziehungen und Aben- teuer" am Ende dieses Abschnitts aufgeführt.

ADLIGER Manch ein Drache wünscht sich ein Luxusleben, umgeben von Dienern, die ihm in erster Linie sämtliche Bedürfnisse umgehend befriedigen sollen. Ein Drache in humanoider Form könnte sich einen Adelstitel verschaffen und mit anderen Mitgliedern des Adels verkehren. Drachen dieser Kategorie ziehen es jedoch meist vor, auf Geheimnisse und Tarnungen zu verzichten und stattdessen auf Extrava- ganz zu setzen - und von den nahen Siedlungen Tribute zu verlangen.

Ihre Anhänger sind niedere Diener und zustän- dig dafür, Nahrung zu bringen, für Komfort zu sorgen, den Hort zu pflegen und Eindringlinge fernzuhalten. Mindes- tens einer dieser Diener könnte dem übrigen Personal des Drachen vorgesetzt sein, doch auch solche Butler hätten wenig Handlungsfreiheit und müssten auf jeden Wink des Drachen reagieren. KAPITEL 3 i DRACHEN IM SPIEL 49 ELTERNFIGUR Manche Drachen behandeln ihre Diener und Anhänger wie ihre Kinder.

Vielleicht sind es die ergebenen Drachen- oder Halbdrachennachkommen des Drachen. Wahrschein- licher ist jedoch, dass er sie aus Barmherzigkeit, Mitgefühl oder Manipulation „adoptiert" hat. Anders als bei den meisten Beziehungen zwischen Drachen und ihren Gefolgsleuten geht es dem Drachen bei dieser tatsächlich in erster Linie um das Wohlergehen und Fortkommen seiner Anhänger, nicht um sich.

Drachen sind notorisch egoistisch, selbst wenn sie gütig sind, aber manche bringen Opfer für schwächere Kreaturen, die sie als Angehörige betrachten - egal, wie ihre die Beziehung zu den Kreaturen jeweils genau aussieht. Auf Außenstehende können Drachen in dieser Art von Beziehung sogar wie Untergebene oder Haustiere wirken.

Doch vergessen Drachen, hilfreich oder nicht, in Wahr- heit niemals ihre eigene Macht und Bedeutung, und ihre „Kinder" könnten ihren Zorn zu spüren kriegen, wenn sie vergessen, wer wirklich der Chef ist. GEFÄHRTE Drachen interagieren mit Sterblichen manchmal wie mit ihresgleichen - besonders, wenn sie selbst gerne huma- noide Form annehmen. Sie könnten einen Bund oder eine Vereinigung mit Kollegen gründen und ihre Genossen freundlich und respektvoll behandeln.

Die Verbündeten wissen oft nicht, dass ihre Aktivitäten die Zwecke des Dra- chen vorantreiben und sie Spielfiguren in den Plänen des Drachen sind. Zwischen dem Drachen und diesen Gefähr- ten können tiefe Bindungen entstehen. Auch sind ebenso tiefe Enttäuschungen möglich, wenn die wahre Natur des Drachen offenbar wird. GESCHÄFTSINHABER Ein Drache könnte in Geschäfte investieren, um seinen Reichtum zu mehren.

Seine Gefolgsleute sind Angestellte, die er aufgrund ihrer Schwäche ausbeuten oder wegen seiner Güte fair behandeln könnte. Wer die Erwartungen des Drachen nicht erfüllt, wird entlassen - ob das nun heißen mag, sich eine andere Arbeit zu suchen oder zur nächsten Mahlzeit des Drachen zu werden.Je nach Größe des Geschäfts könnte der Drache Untergebene haben, die für bestimmte Aspekte des Geschäfts verantwortlich sind.

Diese Untergebenen könnten mit dem Drachen verwandt sein - jüngere Drachen oder vielleicht Halbdrachen - oder sich einfach als findig und zuverlässig erwiesen haben. GOTT Manche Drachen verlangen von ihren Gefolgsleuten nicht nur Dienstbarkeit, sondern Anbetung. Unter humanoiden Kreaturen sind vor allem Kobolde häufig bereit, ihren Drachenschutzherrn als Gottheit zu verehren, denn sie betrachten Drachen als ideale Form von sich selbst.

Sie opfern ihrem Drachengott Nahrung und Schätze, verehren ihn in den verschiedensten Formen - sogar kriecherisch, wenn es ein böser Drache ist - und verfassen Legenden und Hymnen, um dem Ego ihrer Gottheit zu schmeicheln. Doch auch andere Humanoide könnten religiöse Hingabe für einen Drachen empfinden oder zumindest so tun - und als Folge ihrer Frömmigkeit sogar selbst magische Mächte entwickeln. Der drachengesegnete Gefolgsmann, beschrie- ben in Kapitel

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 49–50
  • Abschnitt 2 Seiten 50–52