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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

einem Ärgernis zu einer erheblichen Bedrohung geworden, seit ein Drache ihr Anführer ist. (Kriegsherr) 20 Die Schergen zweier Drachen liefern einander Scharmüt- zel in der Gegend und zerstören dabei fried liche Dörfer und deren Felder. (Kriegsherr) D RACHENSCHERGEN Die Magie, die Drachen und ihre Horte durchdringt, kann auch die S chergen des Drachen erfassen.

Um die Bezie- hung eines Schergen zu seinem Drachen darzustellen, kannst du dem Wertekasten des Schergen eines oder meh- rere der folgenden Merkmale hinzufügen: Explosiver Scherge: Wenn der Scherge stirbt, setzt er einen Energiestrahl im Um kreis von 1,5 Metern frei. jede Kreatur in dem Bereich e rleidet 1W8 Schaden des Typs der Odemwaffe des Meisters.

Opferscherge: Wenn der Scherge stirbt, erhält sein Meister Tref- ferpunkte in Höhe des vierfachen Herausforderungsgrads des Schergen, sofern der Meister nicht weiter als 18 Meter von ihm entfernt ist. Schergenbewusstsein: Der Scherge kann nicht dazu gebracht werden, gegen die Anweisungen seines Meisters zu handeln.

Selbstloser Leibwächter: Wen n ein Angriff den Meister trifft un d der Scherge nicht weiter als 1,5 Meter von seinem Meister ent- fernt ist, kann der Scherge seine Reaktion verwenden, um den Angriff stattdessen auf sich zu lenken. Telepathischer Scherge: Scherge und Meister kön nen telepa- thisch miteinander kommunizieren, solange sie sich auf dersel- ben Existenzebene befi nden. BEGEGNUNGEN MIT DRACHEN 0~ wivd e-in hvVl8'ib"v Pvadie- ivvfvm/idi fvv wvfond 5-"halfon.

Am e:.r-5-"bni~ fvv de-n 5e-obad,fov ände-vt ~id, dadvvd, nidit~, abe-v miv liW davan, die- Mofive- klavz.JJ~te-1/e-n. - Piz.ban Ob du ein ganzes Abenteuer rund um einen Drachen auf- baust oder nur einen Drachen mit interessanter Persön- lichkeit in den Weg der Gruppe stellen willst: Wie gestal- test du die Begegnung mit einem Drachen am besten? Beantworte dazu einleitend diese vier Fragen: Ist die Begegnung ein Ziel oder ein Hindernis?

Drachen (besonders ausgewachsene und ältere Drachen) eignen sich vorzüglich als Begegnungshöhepunkt in Abenteu- ern, und böse Drachen zu töten ist eine Mission der Legenden. Doch du kannst Drachen auch einfach als von vielen Begegnungen verwenden, die es in einem Abenteuer zu überwinden gilt. Was ist das Ziel der Begegnung? Es muss nicht bei jeder Begegnung mit einem Drachen zum Kampf kommen, erst recht nicht auf Leben und Tod.

Vielleicht wollen die Charaktere einem Koboldhüter der Drachen helfen, einen Nestling zu befreien, der von einer Bande Goblins ent- führt wurde (wie beim Abenteuer „Die Zitadelle in Ewiger Nacht" in Geschichten aus dem Klaffenden Portal). In die- sem Fall ist zwar vielleicht ein Kampf nötig, wenn der Drache nicht zurückkehren will, aber der Tod der Kreatur ist nicht wünschenswert.

Oder vielleicht sind die Charak- tere dem Drachen hoffnungslos unterlegen, und ihr einzi- ges Ziel besteht darin, die Begegnung zu überleben. Findet die Begegnung im Drachenhort statt? Kämpfe in Drachenhorten sind eher eine Sache auf Leben und Tod, da der Drache weniger wahrscheinlich flieht, sofern es schlecht für ihn läuft, und seinerseits entschlossener ist, fliehende Abenteurer zu jagen, die immerhin seinen Hort gesehen haben.

Dieses Szenario bedeutet auch, dass ausgewachsene oder ältere Drachen ihre Hort- aktionen ausführen können. Ein Drache, der draußen kämpft, kann hingegen viel einfacher außer Reichweite seiner bodengebundenen Gegner fliegen. In Kapitel 4 und 5 findest du Informationen und Karten, mit denen du Begegnungen inner- und außerhalb von Drachenhor- ten gestalten kannst. Ist der Drache allein oder in Begleitung von Schergen?

Mit ihren legendären Aktionen sind ausgewachsene und uralte Drachen schon für sich allein herausfordernde Begegnungen. Aber auch jüngere Drachen können beachtliche Einzelgegner sein. Hat der Drache auch noch Schergen dabei, können diese die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich ziehen und Kampfbegegnungen inte- ressanter gestalten - und gefährlicher.

Unter „Gefolgs- leute" weiter vorne in diesem Kapitel findest du Ideen, wie die Beziehung zwischen dem Drachen und seinen Schergen eine Begegnung beeinflussen kann. Mit diesen vier Fragen im Hinterkopf kannst du dir die Tabelle „Komplikationen bei Begegnungen mit Drachen" ansehen, in der du Vorschläge von Eigenarten, speziellen Effekten und ungewöhnlichen Situationen findest, die alle Drachenbegegnungen interessanter und aufregender gestalten lassen.

KOMPLIKATIONEN BEI BEGEGNUNGEN MIT DRACHEN W20 Komplikation 2 3 4 5 6 7 8 Der Drache hat kein Interesse am Kampf und weicht den Charakteren aus, bis sie ihn erheblich verletzen oder beleidigen. Der Drache ist zu gelangweilt, um zu kämpfen, und bietet den Charakteren einen kleinen Teil seines Schatzes, wenn sie verschwinden.

Der Drache hasst einen bestimmten Charaktertypen (viel- leicht hinterhältige Schurken, Heiler oder schwer gerüstete Kämpfer) und richtet in jeder Runde mindestens einen Angriff auf einen solchen Charakter. Der Drache versucht, die Charaktere zu vertreiben, indem er sie emotional verletzt oder erniedrigt - viel- leicht bedroht er etwas, woran ihnen offenkundig liegt, beschädigt ihre Ausrüstung, beleidigt sie oder zeigt ihnen, wie wirkungslos ihre Angriffe sind.

Der Drache kann tief aus seinem Hort Hilfe herbeirufen, vielleicht mit einem Zauberhorn, das Schergen herbeiruft, einer Eisernen Flasche mit einem mächtigen Unhold darin oder einem magischen Portal zum Hort eines

ihn erheblich verletzen oder beleidigen. Der Drache ist zu gelangweilt, um zu kämpfen, und bietet den Charakteren einen kleinen Teil seines Schatzes, wenn sie verschwinden. Der Drache hasst einen bestimmten Charaktertypen (viel- leicht hinterhältige Schurken, Heiler oder schwer gerüstete Kämpfer) und richtet in jeder Runde mindestens einen Angriff auf einen solchen Charakter.

Der Drache versucht, die Charaktere zu vertreiben, indem er sie emotional verletzt oder erniedrigt - viel- leicht bedroht er etwas, woran ihnen offenkundig liegt, beschädigt ihre Ausrüstung, beleidigt sie oder zeigt ihnen, wie wirkungslos ihre Angriffe sind. Der Drache kann tief aus seinem Hort Hilfe herbeirufen, vielleicht mit einem Zauberhorn, das Schergen herbeiruft, einer Eisernen Flasche mit einem mächtigen Unhold darin oder einem magischen Portal zum Hort eines Echos.

Die Charaktere müssen verhindern, dass der Drache Hilfe holt, sonst bekommen sie es mit einer neuen Bedrohung zu tun. Der Drache will unbedingt einen bestimmten Schatz, ein Ei oder einen Schergen hüten, erkennt ihn als Verhand- lungsbasis an und gerät in wilden Zorn, wenn er Schaden erleidet. Der vorige Bewohner des Drachenhorts hat etwas wie einen Fluch, eine Falle oder einen rastlosen Geist hinter- lassen, was die Charaktere gegen den Drachen wenden können.

Der Drachenhort ist schier undurchdringlich, sofern nicht mindestens einer der besonderen Bewegungsmodi des Drachen (meist Fliegen, vielleicht auch Graben, Schwim- men, Klettern) verfügbar ist. 9 Es hat sich schon so lange niemand mehr in den Drachen- hort gewagt, dass der Drache lieber mit ihm und seinen beeindruckenden Hortaktionen angibt, als den Charakte- ren ernsthaft etwas zuleide zu tun.

Wenn die Charaktere entkommen und Geschichten vom Drachen und seiner Großartigkeit verbreiten, umso besser. 10 Wenn der Drache sich aufregt, erzeugen die regionalen Effekte, die im Gelände um den Hort wirken, bei jeder Runde sichtbare Änderungen um den Drachen.

KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL W20 Komplikation 11 In den Rängen der Drachenschergen gibt es Fraktionen und Spannungen, die kulminieren, wenn die Charaktere den Drachen herausfordern - und die zu inneren Kämpfen führen, welche die Hauptschlacht in beide Richtungen beeinflussen können.

12 Ein Merkmal des Drachenhorts hat einen unvorhersehba- ren magischen Effekt, vielleicht ähnlich einem Zauberstab des Wunders, der Woge der Wilden Magie eines Zauberers oder einem Gewölbetrick wie im Spielleiterhandbuch beschrieben. Der Drache meidet das Merkmal, bis die Begegnung zu schwierig wird, dann aktiviert er es entwe- der oder versucht, die Charaktere dazu zu verleiten.

13 Zaubereffekte und Odemwaffen, die im Drachenhort eingesetzt werden, bewirken enorme Zerstörungen wie Abgründe, die sich auftun, einstürzende Decken, umkip- pende Säulen und andere Effekte, die Charakteren und Drachen gleichermaßen Schaden zufügen und sie behin- dern können. 14 Der Drache hat einen Rivalen, der bemerkt, wie die Cha- raktere sich dem Drachenhort nähern, und den Kampf mitverfolgt, der sich entspinnt.

Dieser Rivale könnte ein- greifen, um den Charakteren oder je nach Umständen dem Drachen zu helfen, oder er könnte die Charaktere überfallen, wenn sie den Drachenhort verlassen. 15 Der Drache liebt es, humanoide Form anzunehmen und sich als sein eigener Scherge auszugeben, der Eindring- lingen gegenüber katzbuckelnd behauptet, der Drache wäre fort. 16 Das einzige Ziel des Drachen ist es, herauszufinden, was die Charaktere eigentlich vorhaben, und dann die Flucht zu ergreifen.

17 Der Drache liebt den Kampf und brüllt bei jedem Treffer oder imposanten Zauber beeindruckt auf. Wenn er ernst- haft verletzt wird, verlangt er sofort einen Waffenstillstand. 18 In jeder Kampfrunde gegen den Drachen erhaschen die Charaktere einen Blick in eine unheimliche Welt, in der sich eines der Echos des Drachen befindet.

19 Der Drache will bei einem Angriff seinen Tod vortäu- schen - von einem Felssturz begraben, in eine Schlucht gefallen, in Lava versunken oder ähnlich dramatische Sze- nen. Danach sinnt der Drache auf Rache. 20 Wenn die Charaktere auf den Drachen treffen, trifft eine andere Abenteurergruppe auf eines seiner Echos in einer anderen Welt. Nach der Hälfte des Kampfs tauschen ent- weder die Drachen oder die anderen Abenteurer die Plätze mit den Charakteren.

DRACHENABENTEUER ~ 29-b+ /:::.e-inc- 01-'clc.hc-n in Jc-inc-v- Wc-lt ~ 29-b+ Jic.h in ihv-c-v. - fiz.fon Wenn du eine Drachenbegegnung als Ziel oder Schwer- punkt eines ganzen Abenteuers setzen willst: Wie gestal- test du das Abenteuer am besten, um die Bedeutung des Drachen und seine großartige, entsetzliche Kraft hervor- zuheben? Wenn du die Abenteuerideen in diesem Buch nutzt, fallen Drachen grob in eine dieser drei Rollen: Monster, Intrigant, Machtwesen.

Erwäge diese Kategorien, wenn du nach einer Rolle für den Drachen deines Aben- teuers suchst. DRACHEN ALS MONSTER Trotz ihrer unglaublichen Macht, ihres großen Intellekts und ihren vielfältigen Motivationen sind Drachen im Her- zen oft schlichte Kreaturen. Sie wollen essen, einen siche- ren Hort und einen Schatz. Zahlreiche Fantasy-Motive dre- hen sich um einen zu monströs gewordenen Drachen und darum, ihm den Garaus zu machen und damit der Gefahr ein Ende zu setzen.

Drei simple Ziele könnten den Rahmen für solch ein Abenteuer mit einem monströsen Drachen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 53–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–56