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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 56 Abschnitte: 2

ihn erheblich verletzen oder beleidigen. Der Drache ist zu gelangweilt, um zu kämpfen, und bietet den Charakteren einen kleinen Teil seines Schatzes, wenn sie verschwinden. Der Drache hasst einen bestimmten Charaktertypen (viel- leicht hinterhältige Schurken, Heiler oder schwer gerüstete Kämpfer) und richtet in jeder Runde mindestens einen Angriff auf einen solchen Charakter.

Der Drache versucht, die Charaktere zu vertreiben, indem er sie emotional verletzt oder erniedrigt - viel- leicht bedroht er etwas, woran ihnen offenkundig liegt, beschädigt ihre Ausrüstung, beleidigt sie oder zeigt ihnen, wie wirkungslos ihre Angriffe sind. Der Drache kann tief aus seinem Hort Hilfe herbeirufen, vielleicht mit einem Zauberhorn, das Schergen herbeiruft, einer Eisernen Flasche mit einem mächtigen Unhold darin oder einem magischen Portal zum Hort eines Echos.

Die Charaktere müssen verhindern, dass der Drache Hilfe holt, sonst bekommen sie es mit einer neuen Bedrohung zu tun. Der Drache will unbedingt einen bestimmten Schatz, ein Ei oder einen Schergen hüten, erkennt ihn als Verhand- lungsbasis an und gerät in wilden Zorn, wenn er Schaden erleidet. Der vorige Bewohner des Drachenhorts hat etwas wie einen Fluch, eine Falle oder einen rastlosen Geist hinter- lassen, was die Charaktere gegen den Drachen wenden können.

Der Drachenhort ist schier undurchdringlich, sofern nicht mindestens einer der besonderen Bewegungsmodi des Drachen (meist Fliegen, vielleicht auch Graben, Schwim- men, Klettern) verfügbar ist. 9 Es hat sich schon so lange niemand mehr in den Drachen- hort gewagt, dass der Drache lieber mit ihm und seinen beeindruckenden Hortaktionen angibt, als den Charakte- ren ernsthaft etwas zuleide zu tun.

Wenn die Charaktere entkommen und Geschichten vom Drachen und seiner Großartigkeit verbreiten, umso besser. 10 Wenn der Drache sich aufregt, erzeugen die regionalen Effekte, die im Gelände um den Hort wirken, bei jeder Runde sichtbare Änderungen um den Drachen.

KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL W20 Komplikation 11 In den Rängen der Drachenschergen gibt es Fraktionen und Spannungen, die kulminieren, wenn die Charaktere den Drachen herausfordern - und die zu inneren Kämpfen führen, welche die Hauptschlacht in beide Richtungen beeinflussen können.

12 Ein Merkmal des Drachenhorts hat einen unvorhersehba- ren magischen Effekt, vielleicht ähnlich einem Zauberstab des Wunders, der Woge der Wilden Magie eines Zauberers oder einem Gewölbetrick wie im Spielleiterhandbuch beschrieben. Der Drache meidet das Merkmal, bis die Begegnung zu schwierig wird, dann aktiviert er es entwe- der oder versucht, die Charaktere dazu zu verleiten.

13 Zaubereffekte und Odemwaffen, die im Drachenhort eingesetzt werden, bewirken enorme Zerstörungen wie Abgründe, die sich auftun, einstürzende Decken, umkip- pende Säulen und andere Effekte, die Charakteren und Drachen gleichermaßen Schaden zufügen und sie behin- dern können. 14 Der Drache hat einen Rivalen, der bemerkt, wie die Cha- raktere sich dem Drachenhort nähern, und den Kampf mitverfolgt, der sich entspinnt.

Dieser Rivale könnte ein- greifen, um den Charakteren oder je nach Umständen dem Drachen zu helfen, oder er könnte die Charaktere überfallen, wenn sie den Drachenhort verlassen. 15 Der Drache liebt es, humanoide Form anzunehmen und sich als sein eigener Scherge auszugeben, der Eindring- lingen gegenüber katzbuckelnd behauptet, der Drache wäre fort. 16 Das einzige Ziel des Drachen ist es, herauszufinden, was die Charaktere eigentlich vorhaben, und dann die Flucht zu ergreifen.

17 Der Drache liebt den Kampf und brüllt bei jedem Treffer oder imposanten Zauber beeindruckt auf. Wenn er ernst- haft verletzt wird, verlangt er sofort einen Waffenstillstand. 18 In jeder Kampfrunde gegen den Drachen erhaschen die Charaktere einen Blick in eine unheimliche Welt, in der sich eines der Echos des Drachen befindet.

19 Der Drache will bei einem Angriff seinen Tod vortäu- schen - von einem Felssturz begraben, in eine Schlucht gefallen, in Lava versunken oder ähnlich dramatische Sze- nen. Danach sinnt der Drache auf Rache. 20 Wenn die Charaktere auf den Drachen treffen, trifft eine andere Abenteurergruppe auf eines seiner Echos in einer anderen Welt. Nach der Hälfte des Kampfs tauschen ent- weder die Drachen oder die anderen Abenteurer die Plätze mit den Charakteren.

DRACHENABENTEUER ~ 29-b+ /:::.e-inc- 01-'clc.hc-n in Jc-inc-v- Wc-lt ~ 29-b+ Jic.h in ihv-c-v. - fiz.fon Wenn du eine Drachenbegegnung als Ziel oder Schwer- punkt eines ganzen Abenteuers setzen willst: Wie gestal- test du das Abenteuer am besten, um die Bedeutung des Drachen und seine großartige, entsetzliche Kraft hervor- zuheben? Wenn du die Abenteuerideen in diesem Buch nutzt, fallen Drachen grob in eine dieser drei Rollen: Monster, Intrigant, Machtwesen.

Erwäge diese Kategorien, wenn du nach einer Rolle für den Drachen deines Aben- teuers suchst. DRACHEN ALS MONSTER Trotz ihrer unglaublichen Macht, ihres großen Intellekts und ihren vielfältigen Motivationen sind Drachen im Her- zen oft schlichte Kreaturen. Sie wollen essen, einen siche- ren Hort und einen Schatz. Zahlreiche Fantasy-Motive dre- hen sich um einen zu monströs gewordenen Drachen und darum, ihm den Garaus zu machen und damit der Gefahr ein Ende zu setzen.

Drei simple Ziele könnten den Rahmen für solch ein Abenteuer mit einem monströsen Drachen

am besten, um die Bedeutung des Drachen und seine großartige, entsetzliche Kraft hervor- zuheben? Wenn du die Abenteuerideen in diesem Buch nutzt, fallen Drachen grob in eine dieser drei Rollen: Monster, Intrigant, Machtwesen. Erwäge diese Kategorien, wenn du nach einer Rolle für den Drachen deines Aben- teuers suchst. DRACHEN ALS MONSTER Trotz ihrer unglaublichen Macht, ihres großen Intellekts und ihren vielfältigen Motivationen sind Drachen im Her- zen oft schlichte Kreaturen.

Sie wollen essen, einen siche- ren Hort und einen Schatz. Zahlreiche Fantasy-Motive dre- hen sich um einen zu monströs gewordenen Drachen und darum, ihm den Garaus zu machen und damit der Gefahr ein Ende zu setzen. Drei simple Ziele könnten den Rahmen für solch ein Abenteuer mit einem monströsen Drachen abgeben: Angriffe aufhalten: Ein Drache macht Probleme, und die einzige Lösung besteht darin, ihn loszuwerden.

Der Dra- che könnte den Bereich um den Hort in Angst und Schrecken versetzen, eventuell Ackerland einäschern und Vieh verschlingen, im Dorf Opfer fordern oder Geiseln nehmen. Oder er könnte in abgelegener Wild- nis einen neuen Hort aufgebaut haben und so andere Monster in bewohnte Gebiete treiben. Vielleicht ist der Drache auch eine Spielfigur im Plan eines größeren Bösewichts oder Kriegsherrn, der an eine der Kugeln der Drachen gekommen ist.

Es könnte möglich sein, den Drachen loszuwerden oder irgendwie sein Verhalten zu ändern, aber manchmal ist die einzige Option sein Tod. Drachenhort einnehmen: Ein Drache hat ein ganzes Volk vertrieben, um einen Hort in den Ruinen einer ehema- ligen Großstadt oder Festung zu gründen. Das vertrie- bene Volk will sein Zuhause zurückhaben, also muss der Drache weg. Den Drache zu töten ist nicht unbedingt nötig, aber möglich.

Drachenschatz erlangen: Der Drachenschatz enthält unvorstellbare Werte oder ein mächtiges Artefakt, das die Charaktere dringend für ihre Ziele benötigen. Den Drachen zu besiegen ist eine Option, aber in den zu Hort schleichen und das Ersuchte zu stehlen, ist es ebenfalls. Die Charaktere könnten auch mit dem Drachen verhandeln, um den Gegenstand zu erhalten.

Alternativ könnte ein Drache die Abenteurer bitten, gestohlene Gegenstände vom Drachenschatz zurückzu- holen - und damit drohen, anderenfalls das Volk büßen zu lassen. Abenteuer mit einem Drachen als Monsterrolle sind zweckmäßigerweise ortsgebunden. Der Ort ist vermutlich der Drachenhort, da es an anderen Orten schwierig ist, einen Drachen beim Kampf auf Leben und Tod festzu- halten.

Du kannst eine der Hortkarten in Kapitel 5 dieses Buchs als Schlüsselort für so ein Abenteuer nutzen und anhand der Richtlinien des Spielleiterhandbuchs mit Merkmalen und Bewohnern ausstatten. DRACHEN ALS INTRIGANTEN Viele Abenteuerideen in diesem Buch enthalten Pläne von Drachen, die sie im Laufe ihres langen Lebens ver- folgen könnten, vielleicht mit der Hilfe von Anhängern als Agenten.

Tatsächlich könnten viele Ziele von Intriganten denen monströser Drachen entsprechen: Essen, den Hort sichern, den Schatz mehren. Andere Geschichten könn- ten sich darum entspinnen, Schergen zu gewinnen, eine drakonische Fraktion voranzubringen, das Ansehen des Drachen zu steigern, für das Wohlergehen seiner Drachen- verwandten zu sorgen oder die Natur der Welt und deren Magie zu verändern.

Die Pläne von Drachen können zur Basis des Aben- teuers werden, wenn sie das Leben der Charaktere berüh- ren. Diese könnten zum Beispiel direkt um Hilfe gebeten werden, einen Drachenplan voranzutreiben oder zu durch- kreuzen. In der Tabelle „Auswirkungen von Zwecken" findest du Inspirationen, um drachenbezogene Abenteuer- ideen in Abenteuer umzuwandeln, welche die Charaktere deines Spiels beeinflussen. AUSWIRKUNGEN VON ZWECKEN W6 Die Pläne des Drachen ... ...

betreffen einen oder mehrere Charaktere direkt. Das Abenteuer begi nnt, wenn der Drache oder seine Schergen die Charaktere konfrontieren. 2 ... bedrohen jemanden, vielleicht einen NSC, der mindes- tens einem Charakter wichtig ist. 3 ... fordern das Ideal eines Charakters heraus oder nutzen einen Makel. Der Charakter könnte Gerüchte über die Akti- vitäten des Drachen hören und beschließen zu handeln. 4 ... treiben die Charaktere zwischen die Fronten eines Konflikts. 5 ...

geben einem Charakter die Gelegenheit, ein persön- liches Ziel zu erreichen. 6 ... führen zu einem für die Charaktere bedrohlichen Unfall oder einer Katastrophe. $6 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Abenteuer mit Drachenintrigen funktionieren oft am besten, wenn sie wie im Spielleiterhandbuch beschrie- ben ereignisbasiert sind.

Ob der Drache ein Bösewicht, Schutzherr oder interessierter Beobachter ist, arbeite Persönlichkeit, Ziele und andere Merkmale des Drachen mithilfe der Tabellen und Vorschläge in diesem Kapitel und Kapitel 5 heraus. Der Drachenhort könnte ein Schlüs- selort für das Abenteuer sein, vielleicht mithilfe der Karte aus Kapitel 5. Doch die Pläne des Drachen könnten die Charaktere überall hinführen - auch in andere Welten und auf andere Ebenen der Existenz.

DRACHEN ALS MACHT -------- An manchen Orten sind Drachen nicht nur Monster oder Genies. Sie sind Beeinflusser und Zerrütter, deren Wün- sche den Lauf der Geschichte verändern. Die Pläne eines mächtigen Drachen beeinflussen die Charaktere, weil sie die gesamte Welt beeinflussen, nicht, weil der Drache an den Charakteren an sich interessiert ist- zumindest

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 55–56
  • Abschnitt 2 Seiten 56–57