Kapitel 6 dieses Buchs beschränkt ist. Kapitel 5 dieses Buchs enthält Vorschläge für zusätzliche Hortaktionen verschiedener Drachenarten, welche zu den Drachen sowie zu den Beispiel-Hortkar- ten aus dem Kapitel passen.
Hier folgen einige weitere Hortaktionen, die auf alle Drachen in allen Horten zutref- fen könnten: Gehärtete Schuppen: Leuchtende magische Energie wir- belt über die Drachenschuppen und gewährt dem Dra- chen Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden, bis in der nächsten Runde ein Initiativewert von 20 erreicht wird. Hort-Wiederbelebung: Der Drache erhält dank der magi- schen Energie in seinem Hort Trefferpunkte in Höhe der Anzahl seiner Trefferwürfel zurück.
Langer Atem:Jede Kreatur, die in der vorigen Runde Schaden durch die Odemwaffe des Drachen genommen hat, erleidet 10 (3W6) Schaden dieses Typs, denn die Energie der Odemwaffe verbleibt an ihren Zielen. Luftholen: Der Drache würfelt mit einem W6. Bei einer 6 lädt er seine Odemwaffenaktion auf. ALTER UND HORTE VON DRACHEN Meist kann ein Drache erst dann Hortaktionen wirken und regionale Effekte um seinen Hort erschaffen, wenn er aus- gewachsen ist und den legendären Status erreicht.
Die Ver- bindung zwischen einem Drachen und dem Gewebe der materiellen Ebene braucht Zeit, um sich zu entwickeln, so dass die Macht eines Drachen sich erst vollständig in der Welt manifestiert, wenn der Drache etwa ein Jahrhun- dert in einem Hort verbracht hat. Du kannst Jungdrachen oder sogar Nestlingen dennoch Hortaktionen und regio- nale Effekte geben, wenn du willst.
Regionale Effekte wirken sich nicht auf den Herausfor- derungsgrad des Drachen aus - sie sollen dir vor allem beim Erschaffen der passenden Atmosphäre um den Dra- chenhort helfen. Daher kannst du auch Jungdrachen für diese Effekte sorgen lassen, allerdings vielleicht in einem kleineren Bereich als dem im Monsterhandbuch oder in diesem Buch beschriebenen, und außerdem für alle ent- sprechenden Attributs- und Rettungswürfe niedrigere SG verwenden.
Hortaktionen können sich stärker auf den Herausforde- rungsgrad von Jungdrachen auswirken. Ausgewachsene und uralte Drachen, die bereits legendäre Aktionen nutzen können, werden von Hortaktionen nicht sonderlich in ihrer Macht oder Spielweise beeinflusst. Wenn du jedoch einem Drachen Hortaktionen gibst, der keine legendären Aktio- nen nutzen kann, erhöht sich sein Herausforderungsgrad um mindestens l.
Verwende die Richtlinien zum Erstellen von Monstern im Spielleiterhandbuch, um zu ermitteln, ob der Drache nicht zu gewaltig für die Gruppe ist. KAPlTEL 4 J HORTE UND SCHÄTZE 65 DRACHENSCHÄTZE Wi:l~ i~t e-in DVi:lc..he- ohne- Sc..hi:ltz.? Die- A-n-fwovt i~t: ,,fi:l~t nic..ht~ Me-hv-1<. - Przfon Drachenschätze sind elementare Bestandteile der drakoni- schen Natur. Die meisten Drachen sind nicht im üblichen Sinne habgierig, wenn es auch Ausnahmen geben mag.
Sie werden auch nicht einfach wie Elstern von glitzernden Objekten angezogen. Schätze sind vielmehr eine Erweite- rung der magischen Drachennatur - Resonanzkörper, die ihre Magie fokussieren und mit der Magie der materiellen Ebene verbinden. ALTER, SCHÄTZE UND MACHT Drachen tragen die magische Energie der materielle Ebene in sich, und diese Energie wird von ihrem mate- riellen Besitz verstärkt.
Einfacher gesagt: Die Macht eines Drachen hängt sowohl von seinem Alter als auch von der Größe seines Schatzes ab - ein Umstand, den sowohl gerissene Drachen als auch Drachenschlächter in spe für sich nutzen können. NESTLINGE Nestlinge beginnen damit, einen Schatz zu sammeln, sobald sie fliegen können. Doch ihr Handlungsrahmen ist überschaubar, und ihre Schätze sind vielleicht einige Hun- dert Goldstücke wert und umfassen eine Handvoll magi- scher Gegenstände.
Wird ein Hort mit anderen Nestlingen oder ausgewachsenen Drachen geteilt, horten Nestlinge ihre Schätze in eigenen Nischen. Vielleicht verstecken sie sie auch in der Nähe ihres Schlafplatzes. JUNG DRACHEN Wenn Nestlinge mit etwa fünfJahren zu Jungdrachen wer- den, machen sie sich auf die Suche nach einem eigenen Hort, wo sie einen größeren Schatz im Wert mehrerer Tausend Goldstücke anhäufen. Sie bewahren ihre Schätze sicher im Hort auf, der auch ihr Schlafplatz ist.
Regionale Effekte bewirken sie üblicherweise noch nicht. Sie können sich jedoch manifestieren, wenn sich die Verbindung zum Hort entwickelt. Du kannst auch Jungdrachen mit regiona- len Effekten und sogar Hortaktionen versehen, besonders solche, die einen ungewöhnlich großen Schatz angehäuft haben. Diese Drachen besitzen zwar noch nicht die voll- ständige Macht eines ausgewachsenen Drachens, aber solch ein Schatz macht sie weitaus mächtiger als andere Drachen ihres Alters. ,;. ..
, AUSGEWACHSENE DRACHEN Zwei Kriterien sind maßgeblich dafür, ob ein Drache aus- gewachsen ist: Er erreicht ein Lebensalter von hundert Jahren, und sein Schatz ist mindestens 15.000 GM wert. Ein Schatz dieser Größe verbindet Drachen, Hort und Territorium in einem Gewebe magischer Energie, das den Drachen legendär werden lässt, seine legendären Aktio- nen und Hortaktionen verfügbar macht und seinen dra- konischen Einfluss in Form regionaler Effekte im Gebiet verbreitet.
Wenn Drachen älter und ihre Schätze größer werden, richten sie sich oft mehrere Horte ein. Das ist eine Sicher- heitsmaßnahme - ein Totalverlust bei einem Raub ist unwahrscheinlicher, wenn der Schatz auf mehrere Orte verteilt ist. Gleichzeitig erweitert der Drache so seinen magischen Einfluss in seinem wachsenden
ihres Alters. ,;. .. , AUSGEWACHSENE DRACHEN Zwei Kriterien sind maßgeblich dafür, ob ein Drache aus- gewachsen ist: Er erreicht ein Lebensalter von hundert Jahren, und sein Schatz ist mindestens 15.000 GM wert. Ein Schatz dieser Größe verbindet Drachen, Hort und Territorium in einem Gewebe magischer Energie, das den Drachen legendär werden lässt, seine legendären Aktio- nen und Hortaktionen verfügbar macht und seinen dra- konischen Einfluss in Form regionaler Effekte im Gebiet verbreitet.
Wenn Drachen älter und ihre Schätze größer werden, richten sie sich oft mehrere Horte ein. Das ist eine Sicher- heitsmaßnahme - ein Totalverlust bei einem Raub ist unwahrscheinlicher, wenn der Schatz auf mehrere Orte verteilt ist. Gleichzeitig erweitert der Drache so seinen magischen Einfluss in seinem wachsenden Territorium. Die Schätze in den Horten festigen die Macht des Dra- chen, auch wenn er nicht anwesend ist. So nimmt die Reichweite regionaler Effekte zu.
Drachen richten sich meist weitere Horte ein, wenn ihr Schatz einen Wert von etwa 15.000 GM erreicht. Ausge- wachsene Drachen haben oft sechs bis acht Schatzverste- cke in mehreren Horten auf einem Kontinent. URALTE DRACHEN Ab einem Alter von etwa 800 Jahren werden Drachen als uralt bezeichnet. Zu diesem Zeitpunkt haben sie meist acht bis zehn Schatzverstecke im Wert von mindestens 200.000 GM. Uralte Drachen mehren ihre Schätze im Laufe der Jahrhunderte weiterhin.
Horte und Schätze wachsen an, und der Gesamtwert kann auf Millionen von Goldmünzen steigen. VERKNÜPFEN VON SCHÄTZEN Ein Drache, der einen Schatz aufteilt, teilt auch Samm- lungen verschiedenen Schatzverstecken zu. So wird die mystische Verbindung unter den Verstecken gestärkt, der Besitzanspruch des Drachen auf weiter entfernte Schätze wird untermauert, und der aufgeteilte Schatz in seinen verschiedenen Verstecken wird effektiv zu einem einheit- lichen Schatz zusammengefasst.
Diese Verbindungen kann auch für die Charaktere nütz- lich sein, wenn sie in den einzelnen Verstecken die Teile einer Sammlung finden, welche sie schließlich vervoll- ständigen. Die Tabelle „Gegenstände zum Verknüpfen von Schätzen" bietet Vorschläge für Gegenstandsammlungen, die ein Drache auf diese Art nutzen könnte.
Die Spieler sollten in der Lage sein, die Anzahl der Gegenstände einer Sammlung zu ermitteln,' nachdem sie ein, zwei Verstecke gefunden haben, damit sie wissen, wie viele Stücke noch fehlen. Manchmal liegt diese Anzahl auf der Hand, zum Beispiel bei Schachfiguren oder einem Karten- deck. Wenn ein Gegenstand früh im Spiel gefunden wird, erwäge dennoch, beispielsweise eine verzierte Schachtel hinzuzufügen, deren freie Plätze auf die Anzahl fehlender Teile hinweisen.
GEGENSTÄNDE ZUM VERKNÜPFEN VON SCHÄTZEN WlO Gegenstände zum Verknüpfen Bruchstücke eines Artefakts (wie beim Stab der Sieben Teile) 2 Sammlung großer Edelsteine, die jeweils das Siegel einer bestimmten Nation oder das Symbol einer Gottheit tragen 3 Nummerierte Bände einer Enzyklopädie oder umfangrei- chen Geschichtsabhandlung 4 Statuetten verschiedener Drachenarten 5 Porträts von Mitgliedern einer berühmten historischen Familie 6 Verzierte Nestlingspuppen mit einem großen Edelstein-Ei als Herzstück der Sammlung 7 Insignien - Reichsapfel, Krone, Zepter - eines soeben ent- thronten Monarchen 8 Teile der Rüstung eines uralten Helden 9 Sammlung von Zähnen eines rivalisierenden Drachens, eines Propheten oder einer seltenen Kreatur 10 Schach- oder andere Spielfiguren, Spielkarten, Tarokka- Karten oder Schicksalskarten PLÜNDERN VON SCHÄTZEN Da die Macht von Drachen mit ihren Schätzen verbunden ist, kann man sie durch Plündern ihres Drachenhorts schwächen.
Wer sich Zugriff auf den Schatz verschafft und mit einem hinreichend großen Teil des Reichtums türmt, kann die Verbindung des Drachen zum Hort und zu sei- nem Territorium beeinträchtigen. Daumenregel: Wenn der Drachenhort weniger als 10.000 GM enthält, gilt er nicht mehr als Hort. Der Dra- che kann seine Hortaktionen nicht mehr einsetzen, und die regionalen Effekte um den Hort enden oder klingen ab, als wäre der Drache gestorben.
Die Charaktere könnten so eine effiziente Strategie ent- sinnen, einen Drachen zu konfrontieren: einen der kleine- ren Horte des Drachen finden, plündern und die Schätze rasch entfernen. Wer sich an einem Schatz vergreift, zieht allerdings unweigerlich die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich. Entweder wird dieser durch seine Schergen oder durch seine magische Verbindung zum Schatz alarmiert.
Wenn er dann aufbricht, um im entsprechenden Hort nach dem Rechten zu sehen, ist er ziemlich kampfwillig, um weitere Verluste zu verhindern. Dabei fällt ihm die erhöhte eigene Verwundbarkeit durch den Schatzverlust womög- lich zu spät ein. Theoretisch ist es möglich, einem ausgewachsenen oder sogar uralten Drachen durch Plündern seiner sämtlichen Horte seinen legendären Status zu nehmen.
Dazu müsste der Drache magisch gebunden oder anderweitig ver- hindert sein, die Horte zu schützen - aber so eine Art Bindung könnte einfacher sein, als einen mächtigen legen- dären Drachen zu töten. KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE 67 EIGENARTEN VON SCHÄTZEN Ein Drachenschatz hat die Merkmale eines mächtigen magischen Objekts. Das Plündern eines Schatzes kann noch lange nach dem Tod des drakonischen Besitzers blei- bende Effekte haben.
Im Schatz eines legendären Drachen und um ihn herum können alle möglichen übernatürlichen Effekte wirken. Oft sind sie in wenigen besonderen Stü- cken
Verwundbarkeit durch den Schatzverlust womög- lich zu spät ein. Theoretisch ist es möglich, einem ausgewachsenen oder sogar uralten Drachen durch Plündern seiner sämtlichen Horte seinen legendären Status zu nehmen. Dazu müsste der Drache magisch gebunden oder anderweitig ver- hindert sein, die Horte zu schützen - aber so eine Art Bindung könnte einfacher sein, als einen mächtigen legen- dären Drachen zu töten.
KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE 67 EIGENARTEN VON SCHÄTZEN Ein Drachenschatz hat die Merkmale eines mächtigen magischen Objekts. Das Plündern eines Schatzes kann noch lange nach dem Tod des drakonischen Besitzers blei- bende Effekte haben. Im Schatz eines legendären Drachen und um ihn herum können alle möglichen übernatürlichen Effekte wirken. Oft sind sie in wenigen besonderen Stü- cken konzentriert - den seltensten Edelsteinen, Kunst- gegenständen oder magischen Gegenständen.
REGIONALE EFFEKTE Die regionalen Effekte legendärer Drachenhorte wer- den von den Drachen über die Schätze verbreitet. Diese Effekte können unterschiedlich lange verbleiben, wenn der Schatz an einen anderen Ort gebracht wird. Einige Beispiele: Drachenträume: Kreaturen, die in der Nähe des Horts schlafen, träumen vom Drachen. Nährender Einfluss: Wenn Münzen aus dem Schatz in die Erde gelegt werden, lassen sie Pflanzen besonders üppig wachsen.
Persönlichkeitswandel: Charaktere, die Gegenstände aus dem Schatz besitzen, entwickeln Persönlichkeitsmerk- male des Drachen. Tiere anziehen: Winzige Tiere werden von einem Gegen- stand aus dem Schatz unwiderstehlich angezogen und versuchen immer wieder, ihn zu stehlen. Wasser verändern: Ein Gegenstand aus dem Schatz ver- seucht oder reinigt jedes Wasser, das er berührt. Wetter verändern: Ein Gegenstand aus dem Schatz zieht Wetter passend zur Drachenart an.
Wunsch nach Rückkehr: Belebte Objekte aus dem Schatz wollen zum Drachenhort zurückkehren und leiten die Charaktere in diese Richtung, ohne dass es denen klar wäre. V ERFLUCHTE SCHÄTZE Meist ist mindestens ein Gegenstand eines Drachen- schatzes verflucht. Ruhelose Geister könnten in Gegen- ständen spuken, die ihnen zu Lebzeiten etwas bedeuten haben. Der Tod des Drachen, der ihnen diese Gegen- stände gestohlen hat, könnte sie besänftigen.
So eine Seele könnte sich als Geist, Schreckgespenst, Todesalb oder ähnliche Kreatur manifestieren, oder der verfluchte Gegenstand könnte die Eigenschaften eines intelligenten magischen Gegenstands annehmen. Der zuverlässigste Weg, dem Spuk ein Ende zu machen, besteht im Erfüllen des offenen Wunschs des Geists, der ihn an die sterbliche Welt bindet. Wenn der Schatz ver- flucht sein soll, ziehe die Tabelle „Unerfüllter Wunsch" zu Rate, um zu entscheiden, worum es sich handelt.
UNERFÜLLTER WUNSCH W6 Unerfüllter Wunsch 2 Den verfluchten Gegenstand einem Erben des Geists bringen Den verfluchten Gegenstand mit der Leiche des Geists begraben 68 KAPITEL 4 l HORTE UND SCHÄTZE W6 Unerfüllter Wunsch 3 Den verfluchten Gegenstand zerstören 4 Den verfluchten Gegenstand zu einem bestimmten Zweck verwenden 5 Den verfluchten Gegenstand mit anderen Objekten einer Sammlung wiedervereinen 6 Den Mörder des Geists töten: einen Drachen, der ein Echo des Schatzbesitzers in einer anderen Welt ist FLUCH EINES DRACHEN Schätze können dadurch verflucht werden, dass der Drache eines gewaltsamen Todes stirbt.
Ein sterbender Drache könnte einen bitteren magischen Fluch auf jene loslassen, die seinen Hort plündern. Ein lebender Drache könnte eine ernste Warnung aussprechen, welch üble Magie die Diebe heimsuchen wird. So ein Fluch trifft nicht nur Diebe, sondern alle, die mit dem Schatz in Kontakt kommen. Außerdem kann man den Fluch meist nur bre- chen, wenn der komplette Schatz an einem Ort zusam- mengetragen wird.
Nutze die Tabelle „Effekte eines verfluchten Schat- zes" als Inspiration zu möglichen Effekten eines Dra- chenfluchs. EFFEKTE EINES VERFLUCHTEN SCHATZES W6 Effekt des verfluchten Schatzes Jede betroffene Kreatur erhält eine Erschöpfungsstufe, die erst entfernt werden kann, wenn der Fluch gebrochen ist. 2 Rettungswürfe gegen Drachenodemwaffen und Furchterre- gende Präsenz scheitern bei betroffen Kreaturen sofort.
3 Betroffene Kreaturen sind anfällig für die Schadensart der Odemwaffe des Drachen, der den Schatz verflucht hat. 4 Die Bewegungsrate betroffener Kreaturen ist um drei Meter verringert. 5 Betroffene Kreaturen können keine Trefferwürfel einsetzen, um bei einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen. 6 Wenn betroffene Kreaturen sterben, werden ihre Seelen vom Geist des erlegten Drachen gefangen, so dass sie nicht wiederbelebt werden können.
Generell ist das Brechen eines Fluchs auf einem Drachenschatz nicht mit einem simplen Zauber getan. Magie kann jedoch eine Zwischenlösung darstellen. Der Zauber Fluch bannen unterdrückt den Effekt des Fluchs bei allen betroffenen Charakteren eine Stunde lang. Der Zauber Vollständige Genesung unterdrückt den Fluch, bis die betroffenen Kreaturen eine lange Rast been- det haben.
Wird der vollständige Schatz zum Drachenhort zurück- gebracht, kann der Fluch dadurch gebrochen werden, doch wenn auch nur eine Münze entfernt wird, wirkt er wieder. Um nicht auf den gesamten Schatz zu verzichten, kann man ihn sammeln und den Fluch dann mit einem bestimmten Ritual endgültig brechen. Zum Ritual könnten manche oder alle Elemente in der Tabelle „Schatzfluch brechen" erforderlich sein.
SCHATZFLUCH BRECHEN W4 Ritualelemente 2 3 4 Zauber Weihen wirken Blutopfer von allen, die an der Drachentötung beteiligt waren (oder von deren nächsten