Nestling Jung Ausgewach- Uralt Magische echten Schätze Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 Gegenstände 53-56 Alchemistische Abhandlung, in Stahlzylinder geätzt 1-34 1-21 1-6 Gewöhnlicher einfacher 57-60 Gefechtsstandarte eines uralten Feindes des Drachen Gegenstand (Tabelle 61-64 Skizzenbuch aus einer anderen Welt der materiellen der magischen Gegen- Ebene mit fremden Kreaturen und einem sehr vertrauten ständeA*) Drachen 35-61 22-49 7-18 Ungewöhnlicher einfa- 65-68 Satz mit unregelmäßigen vielflächigen Würfeln (mit 9, eher Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- 13, 25 und 34 Seiten) stände ßi') 69-72 Karte vom Drachenhort mit benachbarten Dörfern und 62-77 50-64 19-41 1-12 Seltener einfacher Gegen- anderen längst verschwundenen Wahrzeichen stand (Tabelle der magi- 73-76 Kniebank, die bei jeder Audienz mit dem Drachen sehen Gegenstände C*) benutzt werden muss 65-72 42-64 13-56 Sehr seltener einfacher 77-80 Schriftrolle mit einer langen Lobeshymne zu Ehren des Gegenstand (Tabelle Drachen der magischen Gegen- 81-84 Sternenkarte mit Bahamut und ein köpfiger Tiamat als stände D*) Konstellationen - zwischen den Sternen steht „Klagelied 65-69 57-67 Legendärer einfacher der Ersten Welt" Gegenstand (Tabelle 85-88 Großes, lautes Windspiel der magischen Gegen- stände E*) 89-92 Kleiner Schrein mit Statuette, Feuerschale und Altar für 78-96 73-91 70-72 Ungewöhnlicher mächti- einen Gott, der von vielen Drachenschergen angebetet ger Gegenstand (Tabelle wird der magischen Gegen- 93-96 Glas mit toten lllithidenlarven in Konservierungschemi- stände F*) kalien 97-100 92-97 73-80 68-73 Seltener mächtiger 97-100 Umfassende historische Aufzeichnungen in Form Gegenstand (Tabelle geknoteter Schnüre der magischen Gegen- stände G*) 98-100 81-91 74-82 Sehr seltener mächtiger Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- stände H*) 92-100 83-100 Legendärer mächtiger ~ Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- stände I;') .,c ro ,; Siehe Spielleiterhandbuch.
0 KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE 73 DRACHEN, UM ÜBER DINGE VON ENTSCHEIDENDER ß EDEUTUNG 1.U SPRECHEN - WAHRSCHEINLICH GEHT ES DABEI NICHT UM BACKWAREN , DRAKONOMIKON JE UNTERSCHEIDEN SICH DIE DENKWEISEN von roten Drachen und Golddrachen? Wo legen sie gern ihre Horte an und welche Verbündeten bevorzugen sie? Dieses Kapitel ist für den Spielleiter bestimmt und geht den Antworten auf viele solcher Fragen nach. Es behandelt umfassend zwanzig verschiedene Arten von Drachen in alphabetischer Reihenfolge.
Amethystdrache'" Mondsteindrache'" Blauer Drache Roter Drache Bronzedrache Saphirdrache'' Drachenschildkröte Schattendrache Feendrache Schwarzer Drache Golddrache Silberdrache Grüner Drache Smaragddrache'" Kri stal ld rache* Tiefendrache'' Kupferdrache Topasdrache'' Messingdrache Weißer Drache -1, Dieser Drache wird in Kapitel 6 vorgestellt.
ZUR VERWENDUNG DER EINTRÄGE Im Eintrag jedes Drachen in diesem Kapitel findest du Informationen zur Erschaffung seiner Persönlichkeit, Inspirationen zum Aufbau von Abenteuern, Einzelheiten zu seinem Hort und Vorschläge zu den Schätzen, die die- ser Drache besonders mag. Überall verstreut findest du Karten von Drachenhorten, die du für eigene Abenteuer plündern kannst.
ERSTELLEN EINES DRACHEN Verwende die Tabellen in diesem Abschnitt in Verbindung mit „Drachen rollenspielerisch darstellen" in Kapitel 3, um unverwechselbare Drachencharaktere zu erschaffen. Die meisten Persönlichkeitsmerkmale und Ideale ent- sprechen dem allgemeinen Wesen der Drachen, doch die Tabellen enthalten auch Beispiele für atypische Drachen.
Bei Drachen ohne Attribut zum Zauberwirken enthält dieser Abschnitt auch Vorschläge für Zaubersprüche, die du einem Drachen geben kannst, falls er ein Zauberwirker sein soll. Eine Tabelle zeigt die Zaubersprüche, die ein typischer Drache kennt, zusammen mit dem Zauberret- tungswurf-SG für diese Sprüche. Der Drache kann jeden der aufgeführten Zauber einmal am Tag wirken. Er benö- tigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Cha- risma als Attribut zum Zauberwirken.
DRACHENABENTEUER Aufbauend auf „Drachenabenteuer" in Kapitel 3 beginnt dieser Abschnitt mit einer Sammlung von Abenteuerideen, die Charaktere mit einem Drachen einer bestimmten Art in Kontakt bringen - sei es im Zuge eines Konflikts oder als Verbündeter oder Gönner. Weitere Tabellen beschäf- tigen sich mit den Beziehungen, die jede Drachenart zu anderen Kreaturen mit vergleichbaren Herausforde- rungsgraden in ihrer bevorzugten Umgebung unterhält.
Nutze diese Tabellen, um dich zu Abenteuern inspirieren zu lassen, in denen Drachen neben anderen Kreaturen leben - entweder als Feinde oder als Verbündete. DRACHENHORTE Dieser Abschnitt geht näher auf die „Drachenhorte" aus Kapitel 4 ein. Gibt es eine Karte eines typischen Horts für einen Drachen der entsprechenden Art, erfährst du hier auch mehr über die wichtigsten Merkmale dieses Horts.
In vielen dieser Abschnitte findest du zudem zusätzliche Hortaktionen, die Drachen einsetzen, um die Merkmale ihrer Horte für sich auszunutzen, sowie weitere Regionale Effekte, die die Landschaft rings um den Hort verändern. Der Maßstab einer Hortkarte lässt sich beliebig an die Bedürfnisse des dort nistenden Drachen anpassen.
Nutzt du die Karten für den Hort eines Nestlings, legst du den Maßstab vielleicht auf 1,5 Meter pro Quadrat fest, doch für einen uralten Drachen oder einen Großwyrm geht du vielleicht auf bis zu sechs Meter pro Quadrat, um dem Drachen Bewegungsfreiheit zu verschaffen.
DRACHENSCHÄTZE Jeder Eintrag endet mit einem Überblick über die Art von Schätzen, die der Drache bevorzugt, einschließlich einer Tabelle mit Kunstobjekten als Erweiterung der Informa- tionen aus „Was ist in einem Hort?" in Kapitel 4. Die in diesen Tabellen aufgeführten Kunstgegenstände weisen je nach Material, Güte und