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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 2

Nestling Jung Ausgewach- Uralt Magische echten Schätze Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 Gegenstände 53-56 Alchemistische Abhandlung, in Stahlzylinder geätzt 1-34 1-21 1-6 Gewöhnlicher einfacher 57-60 Gefechtsstandarte eines uralten Feindes des Drachen Gegenstand (Tabelle 61-64 Skizzenbuch aus einer anderen Welt der materiellen der magischen Gegen- Ebene mit fremden Kreaturen und einem sehr vertrauten ständeA*) Drachen 35-61 22-49 7-18 Ungewöhnlicher einfa- 65-68 Satz mit unregelmäßigen vielflächigen Würfeln (mit 9, eher Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- 13, 25 und 34 Seiten) stände ßi') 69-72 Karte vom Drachenhort mit benachbarten Dörfern und 62-77 50-64 19-41 1-12 Seltener einfacher Gegen- anderen längst verschwundenen Wahrzeichen stand (Tabelle der magi- 73-76 Kniebank, die bei jeder Audienz mit dem Drachen sehen Gegenstände C*) benutzt werden muss 65-72 42-64 13-56 Sehr seltener einfacher 77-80 Schriftrolle mit einer langen Lobeshymne zu Ehren des Gegenstand (Tabelle Drachen der magischen Gegen- 81-84 Sternenkarte mit Bahamut und ein köpfiger Tiamat als stände D*) Konstellationen - zwischen den Sternen steht „Klagelied 65-69 57-67 Legendärer einfacher der Ersten Welt" Gegenstand (Tabelle 85-88 Großes, lautes Windspiel der magischen Gegen- stände E*) 89-92 Kleiner Schrein mit Statuette, Feuerschale und Altar für 78-96 73-91 70-72 Ungewöhnlicher mächti- einen Gott, der von vielen Drachenschergen angebetet ger Gegenstand (Tabelle wird der magischen Gegen- 93-96 Glas mit toten lllithidenlarven in Konservierungschemi- stände F*) kalien 97-100 92-97 73-80 68-73 Seltener mächtiger 97-100 Umfassende historische Aufzeichnungen in Form Gegenstand (Tabelle geknoteter Schnüre der magischen Gegen- stände G*) 98-100 81-91 74-82 Sehr seltener mächtiger Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- stände H*) 92-100 83-100 Legendärer mächtiger ~ Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- stände I;') .,c ro ,; Siehe Spielleiterhandbuch.

0 KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE 73 DRACHEN, UM ÜBER DINGE VON ENTSCHEIDENDER ß EDEUTUNG 1.U SPRECHEN - WAHRSCHEINLICH GEHT ES DABEI NICHT UM BACKWAREN , DRAKONOMIKON JE UNTERSCHEIDEN SICH DIE DENKWEISEN von roten Drachen und Golddrachen? Wo legen sie gern ihre Horte an und welche Verbündeten bevorzugen sie? Dieses Kapitel ist für den Spielleiter bestimmt und geht den Antworten auf viele solcher Fragen nach. Es behandelt umfassend zwanzig verschiedene Arten von Drachen in alphabetischer Reihenfolge.

Amethystdrache'" Mondsteindrache'" Blauer Drache Roter Drache Bronzedrache Saphirdrache'' Drachenschildkröte Schattendrache Feendrache Schwarzer Drache Golddrache Silberdrache Grüner Drache Smaragddrache'" Kri stal ld rache* Tiefendrache'' Kupferdrache Topasdrache'' Messingdrache Weißer Drache -1, Dieser Drache wird in Kapitel 6 vorgestellt.

ZUR VERWENDUNG DER EINTRÄGE Im Eintrag jedes Drachen in diesem Kapitel findest du Informationen zur Erschaffung seiner Persönlichkeit, Inspirationen zum Aufbau von Abenteuern, Einzelheiten zu seinem Hort und Vorschläge zu den Schätzen, die die- ser Drache besonders mag. Überall verstreut findest du Karten von Drachenhorten, die du für eigene Abenteuer plündern kannst.

ERSTELLEN EINES DRACHEN Verwende die Tabellen in diesem Abschnitt in Verbindung mit „Drachen rollenspielerisch darstellen" in Kapitel 3, um unverwechselbare Drachencharaktere zu erschaffen. Die meisten Persönlichkeitsmerkmale und Ideale ent- sprechen dem allgemeinen Wesen der Drachen, doch die Tabellen enthalten auch Beispiele für atypische Drachen.

Bei Drachen ohne Attribut zum Zauberwirken enthält dieser Abschnitt auch Vorschläge für Zaubersprüche, die du einem Drachen geben kannst, falls er ein Zauberwirker sein soll. Eine Tabelle zeigt die Zaubersprüche, die ein typischer Drache kennt, zusammen mit dem Zauberret- tungswurf-SG für diese Sprüche. Der Drache kann jeden der aufgeführten Zauber einmal am Tag wirken. Er benö- tigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Cha- risma als Attribut zum Zauberwirken.

DRACHENABENTEUER Aufbauend auf „Drachenabenteuer" in Kapitel 3 beginnt dieser Abschnitt mit einer Sammlung von Abenteuerideen, die Charaktere mit einem Drachen einer bestimmten Art in Kontakt bringen - sei es im Zuge eines Konflikts oder als Verbündeter oder Gönner. Weitere Tabellen beschäf- tigen sich mit den Beziehungen, die jede Drachenart zu anderen Kreaturen mit vergleichbaren Herausforde- rungsgraden in ihrer bevorzugten Umgebung unterhält.

Nutze diese Tabellen, um dich zu Abenteuern inspirieren zu lassen, in denen Drachen neben anderen Kreaturen leben - entweder als Feinde oder als Verbündete. DRACHENHORTE Dieser Abschnitt geht näher auf die „Drachenhorte" aus Kapitel 4 ein. Gibt es eine Karte eines typischen Horts für einen Drachen der entsprechenden Art, erfährst du hier auch mehr über die wichtigsten Merkmale dieses Horts.

In vielen dieser Abschnitte findest du zudem zusätzliche Hortaktionen, die Drachen einsetzen, um die Merkmale ihrer Horte für sich auszunutzen, sowie weitere Regionale Effekte, die die Landschaft rings um den Hort verändern. Der Maßstab einer Hortkarte lässt sich beliebig an die Bedürfnisse des dort nistenden Drachen anpassen.

Nutzt du die Karten für den Hort eines Nestlings, legst du den Maßstab vielleicht auf 1,5 Meter pro Quadrat fest, doch für einen uralten Drachen oder einen Großwyrm geht du vielleicht auf bis zu sechs Meter pro Quadrat, um dem Drachen Bewegungsfreiheit zu verschaffen.

DRACHENSCHÄTZE Jeder Eintrag endet mit einem Überblick über die Art von Schätzen, die der Drache bevorzugt, einschließlich einer Tabelle mit Kunstobjekten als Erweiterung der Informa- tionen aus „Was ist in einem Hort?" in Kapitel 4. Die in diesen Tabellen aufgeführten Kunstgegenstände weisen je nach Material, Güte und

sich auszunutzen, sowie weitere Regionale Effekte, die die Landschaft rings um den Hort verändern. Der Maßstab einer Hortkarte lässt sich beliebig an die Bedürfnisse des dort nistenden Drachen anpassen. Nutzt du die Karten für den Hort eines Nestlings, legst du den Maßstab vielleicht auf 1,5 Meter pro Quadrat fest, doch für einen uralten Drachen oder einen Großwyrm geht du vielleicht auf bis zu sechs Meter pro Quadrat, um dem Drachen Bewegungsfreiheit zu verschaffen.

DRACHENSCHÄTZE Jeder Eintrag endet mit einem Überblick über die Art von Schätzen, die der Drache bevorzugt, einschließlich einer Tabelle mit Kunstobjekten als Erweiterung der Informa- tionen aus „Was ist in einem Hort?" in Kapitel 4. Die in diesen Tabellen aufgeführten Kunstgegenstände weisen je nach Material, Güte und Vorgeschichte nahezu jeden erdenklichen Wert auf. Eine kleine Bronzebüste könnte beispielsweise 25 GM wert sein, eine große Büste aus Pla- tin und Smaragden durchaus 7.500 GM.

LEGENDÄRE DRACHEN Textkästen in diesem Kapitel heben berühmte Drachen unterschiedlichster Art noch einmal gesondert hervor. Viele dieser legendären Drachen sind beinahe schon gott- gleiche Wesen, die auf verschiedenen Welten auf der mate- riellen Ebene bekannt und respektiert sind. KAPITEL 5 1 DRAKONOMIKON 75 AMETHYSTDRACHEN lc.h ~vc,,hfe, Miv e-in~t e-ine-n Reit fvv~ L--ehe-n &e-i e-ine-M vve-iblic.he-n AMe-th~~tdvac.he-n.

Sie- vv;:w in de-vbi Ping:, b~onde-v~ be-vvande-vt lc,,h e-vz.3h/fe, ihv von all Me-ine-n Ma/:xln vnd vne-vvv/Jn~c,,h+e,n Ve-vhalfon~vve-i~e-n vnd ~ie- v'e-v~c.hvie-b l'VIIV da~ be-~te- 6-/ixie-v: ,,ltöv avf ~olc.he- Sac.he-n ZJJ Mac.he-n! 1c Noc.h he-vte- de-n/:::e, ic.h in ~c.hvvie-vi21'n Ze,i+e,n an di~e-n 5~vc.h.

- "fiz.ban Nutze die Tabellen, Karten und anderen Informationen in diesem Abschnitt, um einzigartige Begegnungen mit Ame- thystdrachen zu erschaffen.Wertekästen für den Amethyst- drachen findest du in Kapitel 6. EINEN AMETHYSTDRACHEN ERSCHAFFEN Verwende die Tabellen für die Persönlichkeitsmerkmale und die Ideale von Amethystdrachen, um dich bei der Dar- stellung unverwechselbarer Vertreter ihrer Art inspirieren zu lassen.

PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE VON ÄMETHYSTDRACHEN W8 Merkmal Nichts macht mich zufriedener, als über die Schönheit und die Wunder des Multiversums nachzudenken. 2 ich habe geschworen, mich gegen die Verwüstungen des Fernen Reichs zu stellen, und ich merze seine Verderbnis aus, wo auch immer sie sich zeigt. 3 Was nutzen schon enormes Wissen und tiefe Einsichten, wenn man sie nicht mit jenen teilt, die sie zu schätzen wissen?

4 Manch einer mag fasziniert von Worten sein, doch Zahlen sind das wahre Fundament der Schöpfung. 5 Etwas zu erleben, heißt, es wirklich zu verstehen. Unmit- telbare und persönliche Erfahrungen sind die wertvollste Form des Wissens. 6 ich sehe eine weitaus kaleidoskopischere Wirklichkeit als ihr ... oder sogar als irgendeines der Spielarten eurer Selbst. 7 Es steht mir nicht zu, mich einzumischen. Ich trachte nur danach, zu beobachten, zu lernen und zu verstehen.

8 Mit einem wahren Verständnis der Metaphysik wird alles möglich - sogar die Erschaffung eines geordneteren und vollkommeneren Kosmos als diesem. 76 KAPITEL 5 1 DRAKONOMIKON IDEALE VON ÄM ETHYSTDRACH EN W6 Ideal Ausgleich: Alles ist ein komplexes Zusammenspiel von Kräften, die mit Bedacht und Sorgfalt im Gleichgewicht gehalten werden müssen. (Neutra!) 2 Wissen: Wir sind die Gesamtheit der Schöpfung, die danach strebt, sich selbst zu begreifen.

(Alle) 3 Selbstvervollkommnung: Ich bin ein komplexer Edelstein, und beständig poliere und verfeinere ich meine zahllosen Facetten, um das Ganze noch vollkommener zu machen. (Alle) 4 Verantwortung: Wer Wissen und Macht besitzt, besitzt auch Verantwortung gegenüber jenen, die weniger von bei- dem aufweisen. (Rechtschaffen) 5 Edle Verpflichtung: Meine Überlegenheit an Erfahrung, Intellekt und Einsicht verpflichtet mich, Streitigkeiten zu schlichten, wann immer ich es kann.

(Gut) 6 Macht: Wissen ist Macht, Macht muss genutzt werden - und ich nutze sie. Eure Bedenken sind unerheblich. (Böse) ABENTEUER MIT AMETHYSTDRACHEN Die Tabelle „Abenteuerideen für Amethystdrachen" bie- tet Vorschläge für Geschichten und Szenarien mit ihrer Beteiligung. ÄBENTEUERIDEEN FÜR ÄMETHYSTDRACHEN W8 Abenteueridee Ein Amethystdrache sucht nach einer seltenen Art von Kris- tall, die im Revier eines territorialen Klans von Steinriesen zu finden ist.

2 Ein Zirkel von Vetteln will sein Vettelauge zurück, das im Hort eines Amethystdrachen liegt. 3 Ein Amethystdrache unterbindet mittels Magie sämtliche Teleportationen innerhalb von 1.600 Kilometern um sei- nen Hort. Die Obrigkeiten in diesem Gebiet suchen nach Abgesandten, die über ein Ende dieser Einschränkungen verhandeln. 4 Ein Amethystdrache wirbt eine Gruppe von Abenteurern an, damit sie auf psychischem Weg den Körper mit Abenteurern aus einer anderen Welt tauschen.

Nach der Erfüllung gewis- ser Aufgaben soll dann der Rücktausch erfolgen. 5 Ein Kult, der einen Großen Alten aus dem Fernen Reich anbetet, sucht nach einem fremdartigen Monolithen, um seinen Herrn herbeizurufen - doch ein Amethystdrache bewacht den Standort dieses Steins. 6 Ein Amethystdrachennestling ist in Wahrheit die tempo- ral verschobene Gestalt eines uralten Amethystdrachen, der jedoch bereits in derselben Zeitlinie existiert.

7 Ein Amethystdrache sucht nach Möglichkeiten, um beson- dere Kristalle zu züchten, die es ihm erlauben sollen, wäh- rend einer seltenen Sternenkonstellation an mehreren über die Welt verteilten Orten gleichzeitig zu existieren. 8 Ein Amethystdrache

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 74–76
  • Abschnitt 2 Seiten 76–77