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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 102 Abschnitte: 3

tragen auf der Seite unter dem Namen des Weinguts folgende Kennzeichnung: Purpurtraubenmost Nummer 3. Sechs der fünfzehn Fässer, darunter eines in den Fässern in den Nischen mit Vorhang, haben einen anderen Namen: Roter Drache Spätlese. Die Doppeltür, die nach draußen führt, kann von innen ver- riegelt werden. N2E. KÜCHE Dieser Raum sieht wie die Küche von jemanden aus, der es liebt zu kochen.

Hier stehen Stapel von Töpfen, an den Wänden hängen Kochutensilien und Regale voller Zutaten, und allerlei angenehme Gerüche würzen die Luft. Zwei Laternen hängen über einem soliden Werktisch aus Pinien- holz in der Mitte der Unordnung. Ein Topf Suppe blubbert auf dem Herd. Urwin Martikow, der die meisten Mahlzeiten zubereitet, hält sich während des Tages hier auf. Manchmal unterstützen ihn seine beidenJungs, doch sind sie schnell abgelenkt.

Ein Küchenschrank an der Ostwand enthält das meiste Geschirr und Besteck des Gasthauses. Nichts davon ist wertvoll. Eine Tür in der Westwand führt nach draußen und ist normaler- weise von innen verriegelt. Eine Geheimtür am Westende der Südwand kann auf- geschoben werden und enthüllt eine Holztreppe, die nach oben in Bereich N2i führt. N2F. STALL Die hölzernen Schiebetüren an der Westwand dieses Raus sind mit einer Eisenkette mit Schloss verschlossen. Urwin hat den Schlüssel zu dem Schloss bei sich.

Die Türen im Norden und Süden können von innen verriegelt werden, sind aber normalerweise nicht verschlossen. Ihr hört das Krächzen von Vögeln und das traurige Wiehern eines Pferdes, als ihr in den Stall späht. Der Stall ist sauber und gepflegt. Eine der Boxen enthält eine graue Stute. Eine kleine Tür ist in die Ostwand eingesetzt, und eine Holz- leiter gewährt Zugang zu einem Dachboden darüber. Auf dem Holzgeländer, das den Dachboden umgibt, sitzt ein Dutzend Raben.

Jeder Charakter, der ein Pferd hat, kann es hier für 1 SM pro Nacht abstellen. Die graue Stute ist ein Zugpferd namens Drusilla, und sie mag Äpfel. Das Pferd gehört Rictavio (siehe Bereich N2c). Die kleine Tür in der Ostwand kann aufgezogen werden und führt in Bereich N2g. Der Dachboden ist in Bereich N2h be- schrieben. N2G. LAGER Dieser kleine Raum liegt unter einer Holztreppe (Bereich N2i). Von hölzernen Haken hängen Sättel und Zaumzeuge für zwei Pferde.

In einer unverschlossenen Holztruhe liegen ein Dutzend Hufeisen, ein hölzerner Hammer und ein Haufen Hufeisennägel. N2H. RABENHORT Dämmriges Licht fällt durch zwei dreckverkrustete Fenster herein und zeigt zwei Heuhaufen, aus denen Mistgabeln ragen. Raben herrschen über diesen Dachboden. Ihr könnt Hunderte von ihnen erkennen.

Charaktere, die den Dachboden gründlich durchsuchen, finden drei Mistgabeln und eine verschlossene Holztruhe unter einem Heuhaufen (siehe „Schätze", unten), neben einer Geheimtür. Wenn die Charaktere mit der Truhe herumspielen, sammeln sich die Raben zu vier Schwärmen von Raben und greifen an. Wenn zwei Schwärme getötet werden, flieht der Rest. An- sonsten beenden sie ihren Angriff, wenn die Charaktere die Truhe in Frieden lassen.

Wenn der Kampf länger als 3 Runden anhält, hören Urwin Martikow und zwei andere Werraben den Lärm und sehen nach (in menschlicher Gestalt). Eine Geheimtür in der Rückwand des Dachbodens kann aufgeschoben werden und enthüllt ein Schlafzimmer (Be- reich N2p) dahinter. Kein Attributswurf ist notwendig, um die Geheimtür zu entdecken, weil das Licht im Raum dahinter durch die Fugen fällt. Schätze. In der Truhe sind 140 EM, 70 PM, zwei Elixiere der Gesundheit, drei Heiltränke und ein grauer Trick- beutel.

Auf die Münzen ist das Antlitz von Strahd von Zarowitsch geprägt. N2r. GEHEIME TREPPE UND KORRIDOR l Eine Holztreppe im Norden führt 4,50 m nach unten zu einem Absatz. Ein Fenster erleuchtet schwach einen kurzen, holzvertäfelten Korridor, der von Westen nach Osten verläuft. Gäste werden nicht über den geheimen Korridor des Gast- hauses informiert.

Rictavio weiß, dass er existiert, weil er ge- hört hat, wie die Martikow-Jungen die Geheimtür nahe seines Zimmers (Bereich N2n) geöffnet und geschlossen haben. l KAPITEL 5 DI E STADTVALLAKI 101 102 An jedem Ende dieses Bereichs ist eine Geheimtür, die leicht vom Inneren des Korridors zu entdecken sind (kein Attributswurf notwendig). Die nördliche Geheimtür, unten an der Treppe, kann aufgezogen werden und führt in die Küche (Bereich N2e).

Die östliche Geheimtür kann aufgezogen werden und zeigt einen Balkon (Bereich N2j) dahinter, von dem aus man den Schankraum sehen kann. N2J. GROSSER BALKON Ein hölzerner Balkon erstreckt sich die volle Länge des Schankraums entlang, umschlossen von einem Holz- geländer, in das Rabenmotive geschnitzt sind. Die vielen Laternen des Schankraums beleuchten die Dachbalken und werfen unheilvolle Schatten auf die spitze Decke. Der Boden des Balkons liegt 4,50 m über dem Boden des Schankraums.

Eine Geheimtür in der Westwand kann aufgeschoben werden und enthüllt einen holzvertäfelten Korridor (Bereich N2i) dahinter. N2K. GÄSTEBALKON Dieser 6 m lange Balkon bietet eine gute Aussicht auf den Tresen und hat ein Holzgeländer, in das Rabenmotive ge- schnitzt sind. Die vielen Laternen des Schankraums be- leuchten die Dachbalken und werfen unheilvolle Schatten auf die

einen Balkon (Bereich N2j) dahinter, von dem aus man den Schankraum sehen kann. N2J. GROSSER BALKON Ein hölzerner Balkon erstreckt sich die volle Länge des Schankraums entlang, umschlossen von einem Holz- geländer, in das Rabenmotive geschnitzt sind. Die vielen Laternen des Schankraums beleuchten die Dachbalken und werfen unheilvolle Schatten auf die spitze Decke. Der Boden des Balkons liegt 4,50 m über dem Boden des Schankraums.

Eine Geheimtür in der Westwand kann aufgeschoben werden und enthüllt einen holzvertäfelten Korridor (Bereich N2i) dahinter. N2K. GÄSTEBALKON Dieser 6 m lange Balkon bietet eine gute Aussicht auf den Tresen und hat ein Holzgeländer, in das Rabenmotive ge- schnitzt sind. Die vielen Laternen des Schankraums be- leuchten die Dachbalken und werfen unheilvolle Schatten auf die spitz zulaufende Decke. Der Boden des Balkons liegt 4,50 m über dem Boden des Schankraums. N2L.

GÄSTEZIMMER Diese beiden Zimmer haben identische Möbel. Zwei gemütliche Betten mit Truhen am Fußende stehen in den Ecken dieses Raums mit 4,50 m Seitenlänge. Auf dem Bett liegt ein Haufen von Wolfsfellen. Zwischen den Betten liegt eine Lampe unter einem mit Läden geschlossenen Fenster auf einem Tisch. Zwei hohe, schwarze Kleider- schränke stehen an der Wand neben der Tür. Die Tür in diesen Raum kann von Innen verschlossen werden, und jeder Gast erhält einen Schlüssel.

Urwin und Danika haben Ersatzschlüssel. Die Truhe und der Kleiderschrank sind leer und für die Gäste gedacht. N2M. GÄSTEZIMMER Vier einfache Betten mit Strohmatratzen säumen die Nord- wand dieses gut beleuchteten Raums. Jedes Bett hat eine eigene Truhe am Fußende, in der man Kleidung und andere Besitztümer lagern kann. Ein Tisch und vier Stühle stehen in der Ecke gegenüber der Tür. Eine Öllaterne auf dem Tisch brennt mit heller, gelber Flamme.

KAPITEL 5 1 DIE STADT VALLA.KT --✓ Die Tür in diesen Raum kann von innen verschlossen werden, und jeder Gast erhält einen Schlüssel. Urwin und Danika haben Ersatzschlüssel. Die Truhen sind leer und für die Gäste gedacht. N2N. PRIVATES GÄSTEZIMMER Rictavio hat einen Schlüssel für diesen Raum, den er immer verschlossen hält. Urwin und Danika haben Ersatzschlüssel. Das Schloss der Tür kann geknackt werden, doch ist Diskretion notwendig, weil die Tür vom Schankraum darunter klar zu sehen ist.

Das kleine Gästezimmer enthält ein Bett, das mit Wolfs- fellen beladen ist, eine Truhe am Fußende, einen hohen Kleiderschrank und einen Schreibtisch mit dazugehörigem Stuhl. Eine Öllaterne auf dem Schreibtisch steht neben einem in rotes Leder gebundenem Tagebuch. Rictavio schläft hier von Mitternacht bis zum Morgen. Am Morgen verlässt er das Zimmer, um nach seinem Pferd (Be- reich N2f) und seinem Wagen (Bereich NS) zu sehen und kehrt zur Mittagsstunde ins Gasthaus zurück.

Zwischen Mittag und dem Abend besteht eine Chance von 40 Prozent, dass er hier ist; ansonsten ist er im Schankraum (Bereich N2c). In der Abenddämmerung verlässt er den Schank- raum, um sich wieder um sein Pferd und seinen Wagen zu kümmern, dann kehrt er in sein Zimmer zurück, um die Nacht zu schlafen. Rictavio ist zu schlau, als dass er Dinge, die wertvoll oder verdächtig sind, in diesem Zimmer lassen würde. Die Truhe und der Kleiderschrank enthalten nichts als einfache Kleidung und Reisekleidung.

Rictavios Tagebuch. Das Tagebuch auf dem Schreibtisch ist eine List, die Rictavio erschaffen hat, um die Illusion zu wahren, dass er ein Schausteller auf der Suche nach neuen Darbietungen für seinen Reisekarneval ist. Seine Einträge er- wähnen oft Gespräche mit Drusilla (das Tagebuch erwähnt aber nicht, dass dies der Name von Rictavios Pferd ist) und berichtet von vielen langen und anstrengenden Reisen mit dem Wagen.

Rictavio hat auch über die verschiedenen „Kuriositäten" ge- schrieben, die er auf seinen Reisen gesehen hat, darunter: Ein „Werhasen"-Kind (ein Junge, der sich in der Nacht des Vollmonds in einen Hasen verwandelt). Eine halborkische Frau namens Gorabacha, die Eisenketten durchnagen konnte. Eine riesige, menschenfressende Pflanze mit bemerkens- werter Singstimme. Ein miteinander verbundenes Goblin-Zwillingspaar.

Einen kleinen Mann ohne Beine namens Filmore Stunk, der ganze Weinfässer austrinken konnte, ohne betrunken zu werden. N2o. ZIMMER DER j UNGEN 1 Eine große, bemalte Spielzeugtruhe steht zwischen zwei kleinen, gemütlichen Betten. Bilder von fliegenden Raben sind auf die Wände über der Holzvertäfelung gemalt. Brom und Bray Martikow verbringen nicht viel Zeit in diesem Zimmer.

Die Spielzeugtruhe enthält Haufen von ver- nachlässigten Spielzeugen, die viele den Werbespruch „Ist 1 DIE FAMILIE M ART IKOW kein Spaß, ist kein Blinsky!" tragen. Die Spielzeuge enthalten Folgendes: Ein Miniatur-Marionettentheater mit Marionetten passender Größe, die einen König, eine Königin, einen Prinzen, eine Prinzessin, einen Henker, einen Steuereintreiber, einen Dorfdeppen, einen Vampir und einen Vampirjäger abbilden.

Ein grellbunter Spielzeug-Vistani-Wagen mit Holzpferd und voll mit winzigen Vistani-Figuren. Zwei bemalte Narrenmasken, eine mit einer bösen Grimasse, die andere mit verängstigtem Gesicht. Ein Holzkreisel, der mit Bildern von Vogelscheuchen be- deckt ist, die Kinder durch den Wald hetzen. Eine ausgestopft (echte) Fledermaus an Marionettenfäden. Eine verborgene Falltür in der 2,40 m hohen Decke

und Bray Martikow verbringen nicht viel Zeit in diesem Zimmer. Die Spielzeugtruhe enthält Haufen von ver- nachlässigten Spielzeugen, die viele den Werbespruch „Ist 1 DIE FAMILIE M ART IKOW kein Spaß, ist kein Blinsky!" tragen. Die Spielzeuge enthalten Folgendes: Ein Miniatur-Marionettentheater mit Marionetten passender Größe, die einen König, eine Königin, einen Prinzen, eine Prinzessin, einen Henker, einen Steuereintreiber, einen Dorfdeppen, einen Vampir und einen Vampirjäger abbilden.

Ein grellbunter Spielzeug-Vistani-Wagen mit Holzpferd und voll mit winzigen Vistani-Figuren. Zwei bemalte Narrenmasken, eine mit einer bösen Grimasse, die andere mit verängstigtem Gesicht. Ein Holzkreisel, der mit Bildern von Vogelscheuchen be- deckt ist, die Kinder durch den Wald hetzen. Eine ausgestopft (echte) Fledermaus an Marionettenfäden. Eine verborgene Falltür in der 2,40 m hohen Decke führt in einen geheimen Dachboden (Bereich N2q). N2P.

SCHLAFZIMMER Zwei Nachttische stehen an beiden Seiten eines Betts mit Holzrahmen und rotem Seidenhimmel. Gegenüber dem Bett hängt ein Wandteppich, der ein wunderschönes Gebirgstal zeigt. Die anderen Wände werden von einem Kamin und einem Kleiderschrank dominiert. Urwin und Danika ziehen sich jeden Abend in dieses Zimmer zurück, ehe sie auf den Dachboden gehen (Bereich N2q), wo sie schlafen. Dieser Raum dient nur dem Anschein und enthält nichts von Wert.

Eine Geheimtür am Westende der Südwand kann auf- gezogen werden und führt in den Dachboden des Stalls dahinter (Bereich N2h). Eine verborgene Falltür in der 2,40 m hohen Decke führt in den geheimen Dachboden (Bereich N2q). N2Q,. GEHEIMER DACHBODEN Dieser 3 m breite, 10 m lange Dachboden hat eine nach Osten abfallende Decke, an der höchsten Stelle 2,40 m, an der niedrigsten 1,50 m. Vier Nester aus Stroh bedecken den Boden, und eine verschlossene Eisenkiste steht an der Nord- wand.

Eine kleine, quadratische Öffnung in der Südwand führt nach draußen. Zwei Falltüren mit eisernen Scharnieren sind in den Boden eingesetzt. Die Martikows schlafen hier bei Nacht in ihrer Hybridgestalt. Die Öffnung in der Südwand ist gerade groß genug für einen Raben oder eine andere winzige Kreatur. Die Werraben können diese Öffnung als Fluchtweg verwenden. Die Kiste ist unter „Schätze", unten, beschrieben.

Zwei Falltüren, die auf dem Boden deutlich sichtbar sind, können aufgezogen werden und führen in die direkt darunter gelegenen Schlafzimmer (Bereiche N2o und N2p). Schätze. Urwin hat den Schlüssel zu der Kiste bei sich. Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden. Die Kiste enthält einen Sack mit 150 EM Qede Münze zeigt das Profil von Strahd von Zarowitsch), sechs Schmuckstücke (im Wert von je 250 GM) und drei Heiltränke.

GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein S chatz befindet, ist er in der Eisentruhe. KAPITE L 5 f DIE STADT \'\1.U\KI 103 ßorg-(rm(tsr(r-Vtlla (ßttdct, n,) f -- , __ ---- rr t=.;;;; ' lli ~ ,~ 1 ~ -, ' - ~ li ~ :rk l-<o) r··, f=. 13. t~! \· ~ . - ,,_. - ,__ ,1 ~ (al t e c= i= 1 ~ 1 II Nach i---, liJ, 1 Cl: unten p • offen 1-,- ~ 1"'1' 1 1 j l l•r.:tr: ,- ~~ = ß; i 111 IU ~ 1 104 KAPITEL 5 1 DIE STADT VALL-\KI T N3.

BÜRGERMEISTER-VILLA ---------- Diese Villa hat Wände aus verputztem Stein, die viele Löcher aufweisen, wo der Putz durch Alter und Vernachlässigung abgebröckelt ist. Alle Fenster haben Vorhänge, auch die große, bogenförmige Öffnung über der Doppeltür, die den Eingang zur Villa darstellt. Zu allen Tageszeiten kommen und gehen Leute in bzw. aus der Villa. Wachen bringen Verbrecher, die sich des „bösartigen Un- glücklichseins" schuldig gemacht haben.

Männer und Frauen kommen mit Bündeln von Zweigen, die im großen Foyer der Villa (Bereich N3a) aufgehäuft werden, bis die Weidensonne für das Fest der Brennenden Sonne gebaut wird. Wenn die Charaktere an der Vordertür klopfen, lässt eine Magd (RG menschliche Gemeine) sie ein, eskortiert sie in den Salon (Bereich N3e) und verlässt sie, um den Baron zu holen. Dm VALLAKOWITSCH-FAMILIE IM SPIEL Verwende die folgenden Informationen, um den Bürgermeister und seine Familie darzustellen. Der Baron.

Der Bürgermeister Baron Vargas Vallakowitsch (NB menschlicher Adeliger) ist ein skrupelloser Schurke, der stolz auf seine gute Abstammung und Führungsqualitäten ist. Er veranstaltet eine Feier nach der anderen, um für Glück zu sorgen, und sein Motto „Alles wird gut sein!" wurde zu einer traurigen und ermüdenden Pointe. Baron Vallakowitsch hat sich eingeredet, dass wenn er alle Einwohner Vallakis glück- lich machen kann, die Stadt aus Strahds dunkler Kontrolle befreit werden wird.

Der Baron hat ein empfindliches Ego, und er greift jeden an, der sich über seine Feiern lustig macht oder ihn respektlos be- handelt. Er hat zwei Doggen als Haustiere, die ihm überallhin folgen, sowie einen mörderischen und deformierten Hand- langer namens Isek Strasni (siehe Anhang D). Neben seinen Waffen trägt Isek einen Eisenring voller Schlüssel für die Pranger auf dem Stadtplatz (Bereich NS). Wenn die Charaktere ihn wütend

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 101–102
  • Abschnitt 2 Seiten 102–103
  • Abschnitt 3 Seiten 102–105