die Kreskows in Kresk. VERMENSCHLICHUNG Unbelebten Dingen menschliche Eigenschaften zuzu- schreiben, ist eine Methode, aus etwas Gewöhnlichem etwas Schreckliches zu machen. Ein stöhnendes Haus, der heulende Wind, der zupackende Schlamm oder eine kauernde Truhe sind nicht einfach etwas Alltägliches - sie sind Figuren deiner Geschichte, die Dank ihrer menschlichen Eigenarten um so gruseliger wirken.
Fackeln spucken nervös, rostige Scharniere zerreißen die Stille mit einem plötzlichen, gequälten Auf- schreien und wabernde Spinnweben locken uns stumm in unseren Untergang. Hier noch ein paar Beispiele: Stell dir die Finsternis als eine völlig stille Menschenmenge vor, die den Charakteren überallhin folgt und sie sogar im Schlaf beobachtet.
Stell dir Bäume als turmhohe Riesen vor, die zwar untätig, aber stets achtsam Wache stehen, während die Charaktere sich völlig auf sich gestellt den Gefahren des Swalitischen Waldes stellen. DETAILS In einer Gruselgeschichte weiß man nie, welche Gefahren auf uns lauern werden. Ein lüstern grinsender Wasser- speier könnte entweder ein getarntes Monster oder nur eine teuflische Skulptur sein.
Der Spiegel an der Wand könnte ebenso gut jeden erstarren lassen, der sich darin betrachtet oder er ist ein ganz gewöhnlicher Gegenstand. Wenn ein Ding in einer Gruselgeschichte ausführlich beschrieben wird, lenkt das die Aufmerksamkeit auf dieses Objekt, lässt es verdächtig erscheinen und lenkt uns so vielleicht von der wahren Gefahr ab. Hier ein paar Tricks, die du anwenden kannst: • Beschreibe ein Merkmal oder ein Objekt in einem be- stimmten Raum besonders ausführlich.
Es muss für den weiteren Verlauf der Geschichte gar nicht wichtig sein. Lass den Charakter mit dem höchsten Wert auf passive Wahrnehmung etwas sehen, hören oder riechen, was sonst niemand wahrnimmt. HUMOR Es gibt kaum ein merkwürdigeres Paar als Horror und Humor. Spannung kann nicht endlos aufrecht erhalten werden, also wirkt eine Prise Humor oft wie eine kurze Erholungspause, die es dem Schrecken erlaubt, sich von Neuem an uns heranzu- pirschen und zu überraschen.
Lustige Situationen ergeben sich im Verlauf eines Abenteuers zwar meist von selbst, dennoch sollten diese Tipps ganz hilfreich sein, falls du eine Situation einmal etwas auflockern willst: • Lass NSC (selbst böse) Witze erzählen, gib ihnen eine alberne Stimme oder lass sie sich idiotisch verhalten.
Selbst schwarzer Humor ist besser als nichts, Wenn ein Held, ein Schurke oder ein Monster eine 1 auf seinen Angriffswurf, Attributswurf oder RettungsJNurf würfelt, be- schreibe welch ulkiges Missgeschick auf diesen kritischen Patzer folgt. Beispiefsweise könnte_ein Charakter eine Lampe umstoßen, die daraufhin einen Wandbehangin Brand setzt, ob- wohl er doch so sehr versucht hat, unauffällig und leise zu sein.
EINFÜHRUNG 7 l K APITEL l: VERLOREN IM NEBEL IN UNHEIMLICHER NEBEL UMGIBT BAROVIA und hält seine Bewohner dort fest. Dieses Kapitel versorgt dich mit den notwendigen Informationen, um die Reise der Abenteurer in eben diese Nebel vorzubereiten. Zunächst wird dabei näher auf die Geschichte und die Ziele des Grafen Strahd von Zarowitsch eingegangen, damit du weißt bist, wie sich alles fügte und was die Charaktere erwartet.
Im Abschnitt „die Geschicke Ravenlofts", erfährst du dann alles über das Lesen aus den Tarokka-Karten, und wie dir das helfen wird, den Taten der Abenteurer die angemessene Bühne zu bereiten. Und schließlich erhältst du noch einige Tipps zu Abenteuerauf- hängern, die dir helfen sollen, die Charaktere in die schreck- liche Welt von Barovia hineinzulocken. STRAHD VON ZAROWITSCH Die Spielwerte von Strahd von Zarowitsch, einem Vampir und Magier, findest du in Anhang D.
Obwohl er fast überall in seiner Domäne auftauchen kann, trifft man ihn immer an jenen Orten an, die von den Karten in diesem Kapitel vorhergesagt werden. Es sei denn, er ist gezwungen, sich in seine Gruft in den Katakomben von Schloss Ravenloft zurückzuziehen. DIE GESCHICHTE DES VAMPIRS In seinem früheren Leben war Stahd von Zarowitsch ein Graf, ein Prinz, ein Soldat und ein Eroberer. Nach dem Tod seines Vaters, König Barov, führte Strahd lange, blutige Kriege gegen die Feinde seiner Familie.
Die letzten dieser Feinde trieb er mit seiner Armee in einem entlegenen Tal in den Bergen in die Enge, wo er sie alle niedermetzelte. Strahd taufte das Tal Barovia, zu Ehren seines verstorbenen Vaters. Seine malerische Schönheit bezauberte ihn so sehr, dass erbe- schloss, sich dort niederzulassen. Königin Ravenowia betrauerte den Tod Barovs und fürchtete um Strahd. Der Krieg hatte ihn zunehmend kalt und überheb- lich werden lassen.
Auch darum hielt sie ihren jüngeren Sohn, Sergej, fern vom Schlachtfeld. Strahd blickte eifersüchtig auf die Liebe und Aufmerksamkeit, die seine Mutter seinem kleinen Bruder entgegenbrachte, weshalb er beschloss, in Barovia zu bleiben. Doch der Frieden machte Strahd ruhelos, denn er begann zu spüren, dass seine besten Jahre bereits hinter ihm lagen.
Unwillens, das Schicksal seines Vaters zu teilen, begann er mit dem Studium der Magie und schloss einen Pakt mit den Dunklen Mächten des Shadowfell, von denen er sich als Lohn die Unsterblichkeit versprach. __,,,,. • ..,_...,•------<O>----◄•--·•► ICH BIN URALT. ICH BIN DAS LAND. Meine Anfänge verlieren sich