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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 3

in einem ganz neuen Licht. Das Land Barovia entstammt einer vergessenen Welt des D&D-Multiversums, in die dieses Abenteuer einen Einblick gewährt. Eines Tages entrissen Dunkle Mächte Barovia seiner Heimatwelt und verankerten es als ein Reich des Schreckens im Shadowfell. Dieses Buch ist nur für dich, den Spielleiter gedacht. Wir empfehlen dir, es ganz durchzulesen, bevor du das Abenteuer leitest.

Dabei wird davon ausgegangen, dass du das Players Handbook (Spielerhandbuch), das Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der fünften Edition besitzt. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält die Spielwerte der meisten Monster und Nichtspielercharaktere (NSC) in diesem Abenteuer. Beschreibungen und Spielwerte für neue Monster und NSC finden sich in Anhang D.

Wenn der Name einer Kreatur fett- gedruckt ist, findest du seine Werte im Monster Manual (Monsterhandbuch). Befinden sich seine Werte in AnhangD, findest du dazu einen Hinweis in der Abenteuerbeschreibung. Zauber und nichtmagische Ausrüstung, die im Abenteuer erwähnt werden, werden im Player's Handbook (Spielerhand- buch) beschrieben.

Magische Gegenstände werden dagegen im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben, es sei denn, die Abenteuerbeschreibung verweist auf einen Eintrag imAnhangC. Texte, die in solchen Kästchen stehen, sollen laut für die Spieler vorgelesen oder mit eigenen Worten für sie wieder- gegeben werden, wenn ihre Charaktere einen Ort zum ersten Mal oder unter besonderen, im Abenteuer beschriebenen Umständen betreten.

Bei Beschreibungen von Innenräumen oder nächtliche Szenen, gehen wir davon aus, dass die Abenteurer eine Fackel oder andere Lichtquelle benutzen, um den Ort zu erhellen. DIE GESCHICHTE IM ÜBERBLICK Abenteurer aus einem fremden Land finden sich in Barovia wieder, einem geheimnisvollen, von tödlichem Nebel um- gebenen Reich, das von dem Vampirmagier Strahd von Zarowitsch regiert wird.

Mithilfe eines Stapels Tarokka- Karten, sagt ihnen die Wahrsagerin Madame Eva ihre Zukunft voraus und lenkt sie so auf einen finsteren Pfad, der sie an die verschiedensten Orte Barovias und schließlich zur Vampirjagd im Schloss Ravenloft führen wird. Madame Evas Volk ist als die Vistani bekannt. Es reist in Planwagen von Welt zu Welt und lockt Fremde in Strahds Domäne. Barovia ist ein Land der Geister, Werwölfe und anderer fürchterlicher Wesen.

In seiner Wildnis verbergen sich viele Geheimnisse, einschließlich der vergessenen Ruinen und Schlachtfelder, die von Strahds Leben als Eroberer künden. Abenteurer, die diese Wildnis erforschen, stoßen dabei auf die Überreste von Strahds Widersachern, nicht alle von ihnen sind jedoch so tot, wie man es eigentlich annehmen sollte. Für die Bewohner Barovias gibt es kein Entkommen aus diesem rauen Land.

Während das DorfVallaki bereit zu sein scheint, sich gegen Strahds Diener zu verteidigen, ist es nicht ganz die sichere Zuflucht, die es vorgibt zu sein. Die Abtei des Dorfes Kresk, das nahe der Grenze von Strahds Reich liegt, befindet sich in den Klauen böser, fehlgeleiteter Kreaturen. Von allen Siedlungen in Strahd!, Domäne ist das Dorf Barovia die am stärksten geknechtete. Viele seiner Geschäfte sind geschlossen, und seine Bewohner s ind mutlos und ver- zweifelt.

Allen ist bekannt, dass Strahd Irena Koljana, die Tochter des Bürgermeisters begehrt. Weder schützen die Dorf- bewohner sie, noch fügen sie ihr Schaden zu, um nicht den Zorn des Vampirgrafen auf sich zu ziehen. Nur wenige wissen, EINFÜHRUNG -- 5 6 dass Irena eine unheimliche Ähnlichkeit mit Tatjana aufweist, Strahds verstorbener Liebe. Das Dorf Barovia duckt sich im Schatten von Schloss Ravenloft, Strahds Behausung und Bollwerk.

Die Burg steht auf einer hohen Felsnadel, uneinnehmbar und allgegenwärtig. Jede Nacht fliegen Tausende von Fledermäusen auf Nahrungs- suche aus. Man erzählt sich, dass sich Strahd zuweilen unter sie mischt. Barovia wird niemals sicher sein, ehe nicht das Böse, das in der Burg haust, vernichtet ist. Sobald Strahd von den Abenteurern erfährt, behalten er und seine Spione sie im Auge. Zur rechten Zeit lädt Strahd seine ,,Gäste" ins Schloss Ravenloft ein.

Sein Ziel ist es, sie gegen- einander aufzuhetzen, sie zu quälen und zu töten, wie er es schon mit vielen Besuchern zuvor getan hat. Einige macht er zu untoten Sklaven. Andere stehen nie wieder auf. Die beste Chance für die Abenteurer, Strahd zu besiegen, besteht darin, seine Geheimnisse zu enthüllen, denn er ist kein gewöhnlicher Vampir.

Gelenkt durch die Vorhersagen von Madame Evas Karten müssen sie sein Reich und seine Burg nach magischen Gegenständen durchkämmen, die ihn schwächen oder töten können und gleichzeitig versuchen, am Leben zu bleiben. Obwohl die Abenteurer entkommen können, wenn es ihnen gelingt, Strahd zu erschlagen, kann er doch nicht für immer vernichtet werden. Barovia ist sein Gefängnis und selbst der Tod kann ihn nicht von seinem Fluch erlösen.

Das Abenteuer endet, wenn Strahd von Zarowitsch oder die Charaktere besiegt wurden. Dein Ziel ist es, Strahd so lange im Spiel zu halten, wie es unter Verwendung aller Fähigkeiten und Ressourcen, die ihm zur Verfügung stehen, nur möglich ist. AUFBAU DES ABENTEUERS Die Spannung des Abenteuers hängt im besonderen Maße von den Widerstreit der Entscheidungen ab, die von den Abenteurern getroffen werden sowie den

Reich und seine Burg nach magischen Gegenständen durchkämmen, die ihn schwächen oder töten können und gleichzeitig versuchen, am Leben zu bleiben. Obwohl die Abenteurer entkommen können, wenn es ihnen gelingt, Strahd zu erschlagen, kann er doch nicht für immer vernichtet werden. Barovia ist sein Gefängnis und selbst der Tod kann ihn nicht von seinem Fluch erlösen. Das Abenteuer endet, wenn Strahd von Zarowitsch oder die Charaktere besiegt wurden.

Dein Ziel ist es, Strahd so lange im Spiel zu halten, wie es unter Verwendung aller Fähigkeiten und Ressourcen, die ihm zur Verfügung stehen, nur möglich ist. AUFBAU DES ABENTEUERS Die Spannung des Abenteuers hängt im besonderen Maße von den Widerstreit der Entscheidungen ab, die von den Abenteurern getroffen werden sowie den Zielen, die Strahd verfolgt.

Das Schicksal Strahds und der Abenteurer ist mit- einander verwoben, dieses wird durch das spezielle Verfahren des Kartenlegens dargestellt, wie es in Kapitel 1, ,,Auf in die Nebel", beschrieben wird. Bevor du das Abenteuer leitest, solltest du die Karten legen, um zu bestimmen, wo sich ver- schiedene Gegenstände befinden, die entscheidend für den Fortgang der Geschichte sind und um die Lage eines der Ver- stecke zu ermitteln, an dem Strahd aufgespürt werden kann.

Kapitel 1 umreißt Strahds Ziele und beschreibt Möglich- keiten, wie die Spielercharaktere in die verfluchte Domäne von Barovia gelockt werden können. Beginnen die Charaktere auf Stufe 1, steht ihnen der Charakter-Hintergrund aus Anhang A zur Verfügung, und du könntest ihre Zeit in Barovia mit dem Mini-Abenteuer „Das Todeshaus" in Anhang B beginnen.

Kapitel 2, ,,Die Ländereien Barovias", bietet einen Überblick über die Domäne und spezielle Regeln für das Land und seine Bewohner, einschließli~h der geheimnisvollen Vistani. Die Kapitel 3 - 15 beschreiben Gegenden, die Orten auf der Karte von Barovia in Kapitel 2 entsprechen. Der Epilog bietet dir Möglichkeiten, wie du das Abenteuer abschließen kannst.

Anhang C beschreibt spezielle Gegen- stände - sowohl magische, als auch andere-aus dem Abenteuer, und Anhang D enthält•die Spielwerte für Strahd und verschiedene NSC und Monster; denen man in Barovia be- gegnen kann. Anhang E zeigt die Tarokka-Karten, welche die Vistani zum Wahrsagen nutzen, und Anhang F enthält Hand- outs, die du den Spielern zeigen kannst. CHARAKTERSTUFEN Das Abenteuer ist für Charaktere der Stufen 1 - 10 gedacht und enthält Herausforderungen für diese Stufen und höher.

Strahd selbst kann auf diesen Stufen eine besonders tödliche Bedrohung darstellen. Es ist davon auszugehen, dass die Charaktere im EINFÜHRUNG Verlauf des Abenteuers in der Stufe aufsteigen, Verbündete gewinnen und magische Gegenstände finden, die den Ausschlag zu Gunsten der Abenteurer geben könnten. Charaktere, die sofort zum Schloss Ravenloft aufbrechen ohne vorher ihre Macht auszu- bauen, werden sehr wahrscheinlich sterben.

Du kannst für den Sieg über Gegner Erfahrungspunkte ver- geben, für das Erreichen von Meilensteinen oder für einen Mix aus beidem. Da es im Abenteuer eher auf soziale Interaktion und Erkundung ankommt statt auf Kämpfe, erleichtert dir die Vergabe von Belohnungen für das Erreichen von Meilensteinen sicher die Arbeit. Angemessene Belohnungen für das Er- reichen von Meilensteinen können die Folgenden einschließen: Artefakte finden.

Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie Strahds Folianten, das Sonnenschwert oder das Heilige Symbol der Raben erlangen. Gegner besiegen. Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie den Hauptgegner eines Ortes besiegen, beispielsweise die Vetteln im Alten Knochenschleifer (Kapitel 6). Erreichen von Zielvorgaben.

Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie etwas Wichtiges erreichen, wie das Ent- fachen des Leuchtfeuers der Feste Argynvost (Kapitel 7), das Ritual des Druiden auf dem Weilandhügel zu vereiteln (Kapitel 14) oder ein Bündnis mit Esmeralda d'Avenir einzu- gehen (Anhang D). Anhang B, ,,Das Todeshaus", bietet Beispiele für Meilen- stein-Belohnungen. Du solltest wissen, dass das Abenteuer den Helden die gleiche Bewegungsfreiheit bietet, für die auch schon das erste Ravenloft berühmt war.

Das Kartenlegen im ersten Kapitel und die Entscheidungen der Abenteurer können sie an jeden Ort auf der Karte führen, wo ihre Gruppe durchaus in ein Gebiet geraten kann, für das sie noch nicht stark genug sind. Wenn du sie an Orte führen möchtest, die ihrer Stufe eher an- gemessen sind, kannst du die Tabelle Gebietseinstufung zur Rate ziehen. Die Spieler sollten dennoch weiterhin das Gefühl haben, dass die Entscheidungen ihrer Charaktere wichtig sind.

Manchmal müssen sie dann eben einfach fliehen oder sich ver- stecken, wenn sie sich zu viel aufgebürdet haben. Wenn eins der Gebiete im Abenteuer nicht mehr geheimnisvoll oder gefährlich wirkt, kannst du die Tipps aus dem Abschnitt ,,Zeichen des Schreckens" zur Rate ziehen, um den Grad der Be- drohung anzuheben.

Fühlt sich ein Kampf zu einfach an, kannst du ihn entweder (a) so schnell es geht beenden oder (b) die Gefahr erhöhen, indem du die Trefferpunkte des Gegners maximierst, Monster oder Fallen zufügst oder beides zusammen. GEBIETSEINSTUFUNG Stufe Gebiet Kapitel l - 3 Dorf Barovia 3 4 DorfVallaki 5 4 Alter Knochenschleifer 6 5 Dorf Kresk 8 5 Weingut

weiterhin das Gefühl haben, dass die Entscheidungen ihrer Charaktere wichtig sind. Manchmal müssen sie dann eben einfach fliehen oder sich ver- stecken, wenn sie sich zu viel aufgebürdet haben. Wenn eins der Gebiete im Abenteuer nicht mehr geheimnisvoll oder gefährlich wirkt, kannst du die Tipps aus dem Abschnitt ,,Zeichen des Schreckens" zur Rate ziehen, um den Grad der Be- drohung anzuheben.

Fühlt sich ein Kampf zu einfach an, kannst du ihn entweder (a) so schnell es geht beenden oder (b) die Gefahr erhöhen, indem du die Trefferpunkte des Gegners maximierst, Monster oder Fallen zufügst oder beides zusammen.

GEBIETSEINSTUFUNG Stufe Gebiet Kapitel l - 3 Dorf Barovia 3 4 DorfVallaki 5 4 Alter Knochenschleifer 6 5 Dorf Kresk 8 5 Weingut Weinmagier 12 6 Van Richtens Turm 11 6 Weilandhügel 14 7 Feste Argynvost 7 7 Werwolfhöhle 15 8 Zolenka-Pass 9 8 Ruinen von Beres 10 9 Schloss Ravenloft 4 9 Bernsteintempel 13 ZEICHEN DES SCHRECKENS Ein Windstoß begrüßt die Abenteurer, wie der faulige Geruch eines furchtbaren Ungeheuers, als sie die Stufen eines der Türme von Schloss Ravenloft hinaufsteigen.

Als sie sich dem oberen Ende der Treppe nähern, vernehmen sie einen Herz- schlag aus der Dunkelheit über ihnen. Kein menschliches Herz, sondern das Herz von etwas Monströsem und Schreck- lichem. Das ist typisch für Gothic-Horror: Furcht, die durch die Erwartung und Erkenntnis genährt wird, dass bald etwas wahrhaft Fürchterliches enthüllt werden wird. Die nachfolgenden Tipps können dir dabei helfen, dieses Abenteuer zu einem wirklich furchterregenden Erlebnis für dich und deine Spieler zu machen.

DAS UNBEKANNTE Schrecken wird aus der Furcht vor dem Unbekannten geboren. Unsere Angst wird noch verstärkt, wenn uns die Dunkelheit umfängt und wir nichts mehr sehen können oder wenn die Wahrheit hinter einer verschlossenen Tür verborgen ist, von einem Tuch verhüllt oder im lockeren Erdreich vergraben. Es ist nicht das Monster, sondern sein Schatten, das den Schrecken gebiert.

Je mehr wir über ein Monster erfahren, umso weniger fürchten wir es, weshalb es so lange wie mög- lich im Schatten verborgen bleiben sollte. Hier zwei Tricks, wie man die Furcht vor dem Ungewissen steigern kann: Wenn es scheint, als hätten die Charaktere alles unter Kontrolle, kann ein plötzlicher Windstoß ihre Fackeln zum Erlöschen bringen und sie in Finsternis hüllen.

Bevor ein Monster erscheint, nimm dir die Zeit, die Aus- dünstungen zu beschreiben, die ihm vorauseilen, die gruseligen Geräusche, die es macht oder den grotesken Schatten, den er an die Wand wirft. VORAHNUNG Vorahnung hat etwas mit Hinweisen auf eine schreckliche Wahrheit zu tun, die erst noch enthüllt werden muss. Hier zwei Beispiele: Bevor die Charaktere einem Monster begegnen, deute die Gegenwart des Wesens durch Kratzspuren, abgenagte Knochen oder Blutspritzer an.

Legen die Charaktere eine lange Rast ein, schicke einem von ihnen eine vage Traumvision von etwas, das er erst noch herausfinden oder dem er erst noch begegnen wird. ALTER Das düstere Barovia spiegelt seinen untoten Meister wider. Fast alles hier ist alt und verfallen. Wo die Abenteurer auch hin- gehen, werden sie an Tod, Verfall und ihre eigene Sterblichkeit erinnert.

Dieses allgegenwärtige Thema kannst du unterfüttern: Nimm dir die Zeit, die verrottenden Balken der Gebäude zu beschreiben, die verblichene und mottenzerfressene Kleidung der barovianischen Landleute, die wurmstichigen Seiten alter Bücher und die verrosteten schmiedeeisernen Umzäunungen und Tore. Schaut jemand in einen Spiegel, einen Teich oder eine andere spiegelnde Oberfläche, erblickt er vielleicht eine ältere, kränkliche Version seiner selbst.

LICHT Eine Geschichte, die immer nur finster ist, wird sehr schnell ermüdend. Sie benötigt zur Abwechslung auch mal einen kleinen Lichtschimmer, der neue Hoffnung aufkeimen lässt. Monster und andere Schrecknisse stehen im Kontrast zu Wesen, die gütig und liebenswert sind und den Charakteren so noch weitere Gründe liefern, gegen die Finsternis an- zukämpfen.

Hier zwei Vorschläge, wie du einer tragischen Geschichte ein paar Fünkchen Licht hinzufügen kannst: In einem so tristen Land wie Barovia solltest du dir die Zeit nehmen, um einzeln aufblitzende Momente der Schönheit zu beschreiben. Ein Grab zum Beispiel, auf dem besonders hübsche Blumen wachsen. Sorge dafür, dass die Helden Umgang mit NSC haben, die so offen, freundlich und hilfsbereit sind, wie beispielsweise die Martikows in Vallaki oder die Kreskows in Kresk.

VERMENSCHLICHUNG Unbelebten Dingen menschliche Eigenschaften zuzu- schreiben, ist eine Methode, aus etwas Gewöhnlichem etwas Schreckliches zu machen. Ein stöhnendes Haus, der heulende Wind, der zupackende Schlamm oder eine kauernde Truhe sind nicht einfach etwas Alltägliches - sie sind Figuren deiner Geschichte, die Dank ihrer menschlichen Eigenarten um so gruseliger wirken.

Fackeln spucken nervös, rostige Scharniere zerreißen die Stille mit einem plötzlichen, gequälten Auf- schreien und wabernde Spinnweben locken uns stumm in unseren Untergang. Hier noch ein paar Beispiele: Stell dir die Finsternis als eine völlig stille Menschenmenge vor, die den Charakteren überallhin folgt und sie sogar im Schlaf beobachtet. Stell dir Bäume als turmhohe Riesen vor, die zwar untätig, aber stets achtsam Wache stehen, während die

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  • Abschnitt 2 Seiten 6
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