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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 3

werden. Wenn niemand den Stecken innerhalb von 1 Runde nach seinem Erscheinen greift, verschwindet er und kehrt niemals zurück. GRUFT 16 Elsa Fallona von Twitterberg (Beliebte Schauspielerin): Sie hatte viele Anhänger Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Neun flache Nischen sind in die umgebenden Wände geschnitten. Die Rück- wand einer jeden Nische ist mit dem Ganzkörperbild eines gutaussehenden Mannes bemalt.

Einige der Männer tragen edle Kleidung, andere Rüstung. Am Fuß eines jeden Gemäldes liegt ein Schädel auf einem Haufen Knochen. Die Knochen in den Nischen gehören zu Elsas neun Gefährten. Es gibt hier nichts von Wert.

GRUFT 17 Herr Sedric Spinwitowitsch (Admiral Spinwitowitsch): Auch wenn er verwirrt war, errichtete er die größte Marinemacht, die jemals in einem land umschlossenen Territorium er- schaffen wurde Ein 3,30 m langes Begräbnisboot dominiert diese Gruft und ist diagonal in den verfügbaren Raum gekeilt. Auf dem Boot liegt ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, um das Hunderte von Goldmünzen aufgehäuft sind. Die Münzen bestehen aus golden bemaltem Ton und sind wert- los.

Das Begräbnisboot, das in der Gruft zusammengesetzt wurde, ist zu groß um durch die Tür zu passen. GRUFT 18 Die Steintür dieser Gruft wurde vorsichtig zu einer Seite ge- legt. Durch den wirbelnden, ewigen Nebel lassen sich frisch gravierte Buchstaben sehen, die die Worte „Irena Koljana: Ehefrau" bilden. Die Gruft ist leer und wurde saubergefegt. Hier will Strahd Irena einschließen, wenn er sie in eine Vampirbrut verwandelt hat.

-t-,~,-;-7~ GRUFT 19 Artimus (Erbauer des Bergfrieds): Ihr steht im Monument für sein Leben 1 Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die Gruft enthält nichts von Interesse. GRUFT 20 Sascha Jvliskova - Ehefrau Netze, so dick und blass wie Leinen, bedecken eine wohl- geformte weibliche Gestalt, die auf einer Marmorplatte in der Mitte dieser staubigen, mit Spinnweben gefüllten Gruft liegt. Ihr hört eine Stimme aus der Dunkelheit.

,,Meine Liebe, bist du gekommen, um mich zu befreien?" Die Frau erhebt sich, und die Tücher aus Spinnweben haften auf grausige Weise an ihr. 1 Diese Vampirbrut ist eine alte Ehefrau von Strahd. Sobald sie erkannt hat, dass die Charaktere nicht ihr Ehemann sind, reißt Tasha ihre Spinnweben wie ein ungeliebtes Hochzeitskleid von sich und greift an. GRUFT 21 Patrina Welikowna - Braut Die Kreatur in der Gruft greift sofort an, wenn die Tür ge- öffnet wird.

Aus der Dunkelheit kommt ein grausiges Antlitz, eine ge- spenstische Elfenmaid, die vom Grauen einer untoten Existenz verzerrt worden ist. Sie heult, und das bloße Ge- räusch krallt sich in eure Seele. Die gespenstische Elfe ist eine Todesfee, die die Charaktere sofort angreift und augenblicklich ihr Geheult verwendet. Sobald die Todesfee erwacht ist, kann sie sich frei durch Schloss Ravenloft bewegen, kann sich aber nicht mehr als 7,50 km von der Gruft entfernen.

Im Leben war Parina Welikowna eine Dämmerungs- elfe, die viel über die schwarzen Künste gelernt hatte und Strahds Macht fast ebenbürtig war. Sie fühlte eine große Verbindung zu ihm und bat ihn, dieses Band mit einer dunklen Hochzeit zu vereidigen. Angezogen von ihrem Wissen und ihrer Macht stimmte Strahd zu, doch ehe er Patrina die ganze Lebenskraft entziehen konnte, steinigten ihre eigenen Leute sie zu Tode, aus Gnade und um Strahds Pläne zu vereiteln. Strahd verlangte und erhielt Parinas Leiche.

Sie wurde dann die Todesfee, die hier gefangen ist. Wenn die Todesfee auf O Trefferpunkte fällt, wird sie körperlos. Patrinas Geist kann allerdings nicht ruhen, bis sie förmlich mit Strahd verheiratet ist; die Todesfee bildet sich 24 Stunden später in ihrer Gruft neu. Wird der Zauber Weihen auf die Gruft gewirkt, verhindertdas, dass die Todesfee zurückkehrt, solange der Zauber wirkt. K!, PITEL ( SC HLOSS RAVE , LOFT 89 90 Schätze.

Lies den folgenden Text, wenn die Charaktere Patrinas Gruft durchsuchen: ] In der Mitte der Gruft liegt ein in Lumpen gehülltes Skelett auf einer Marmorplatte, umgeben von Tausenden von Münzen. Patrinas Gruft enthält 250 PM, 1.100 GM, 2.300 EM, 5.200SM und 8.000 KM. Die Münzen sind von unterschied- licher Herkunft. Auf die Platin- und Elektrummünzen ist Strahds Gesicht im Profil geprägt. Unter den Münzen ist Patrinas Zauberbuch versteckt, das über einen geschnitzten Holzeinband verfügt.

Es enthält alle Zauber, die für den Erzmagus im Monster Manual (Monsterhandbuch) be- schrieben sind. Entwicklung. Wenn sie von ihrem Bruder zum Leben erweckt wird (siehe „Kasimirs dunkle Gabe" im Abschnitt „Besondere Ereignisse" in Kapitel 13) kehrt Patrina (NB Dämmerungselfe) als Erzmagus ohne vorbereitete Zauber zurück. Wenn die Charaktere ihr Zauberbuch haben, bittet sie sie freundlich, es zurückzugeben, damit sie ihre lange vergessenen Zauber vorbereiten und Strahd zerstören kann (eine Lüge).

Wenn die Charaktere gehorchen, vergibt sie ihnen ihre Güte, indem sie so viel über sie in Erfahrung bringt, wie möglich, ehe sie ihre eigenen Ziele verfolgt. GRUFT22 Herr Erik Vondenkröten l

Strahds Gesicht im Profil geprägt. Unter den Münzen ist Patrinas Zauberbuch versteckt, das über einen geschnitzten Holzeinband verfügt. Es enthält alle Zauber, die für den Erzmagus im Monster Manual (Monsterhandbuch) be- schrieben sind. Entwicklung. Wenn sie von ihrem Bruder zum Leben erweckt wird (siehe „Kasimirs dunkle Gabe" im Abschnitt „Besondere Ereignisse" in Kapitel 13) kehrt Patrina (NB Dämmerungselfe) als Erzmagus ohne vorbereitete Zauber zurück.

Wenn die Charaktere ihr Zauberbuch haben, bittet sie sie freundlich, es zurückzugeben, damit sie ihre lange vergessenen Zauber vorbereiten und Strahd zerstören kann (eine Lüge). Wenn die Charaktere gehorchen, vergibt sie ihnen ihre Güte, indem sie so viel über sie in Erfahrung bringt, wie möglich, ehe sie ihre eigenen Ziele verfolgt. GRUFT22 Herr Erik Vondenkröten l 1 Ein vergoldeter Mann liegt auf einer Marmorplatte in der 1 Mitte dieser anderweitig leeren Gruft.

Herr Erik Vondenkröten war ein wohlhabender Adeliger, dessen letzter Wunsch war, dass seine Leiche in ge- schmolzenes Gold getaucht wird. Schätze. Die dünne Schicht Gold kann von Herr Eriks ver- trocknetem Leichnam geschält werden und ist 500 GM wert. GRUFT 23 Das erste Mal, wenn die Charaktere auf diese Gruft stoßen, sehen sie einen ihrer Namen (zufällig bestimmt) in die Tür geätzt.

Wird die Gruft geöffnet, entlässt das einen grausigen Gestank von Verfall und zeigt, dass eine Leiche auf der Marmorplatte liegt. Die Leiche sieht wie der Charakter aus, dessen Namen auf der Tür steht. Wenn die Leiche berührt wird, schmilzt sie, und die Inschrift verblasst. Bei späteren Besuchen ist die Gruft nicht markiert und leer.

GRUFT24 Ivan lvliskowitsch, Held des Winterhundrennens: Das Rennen mag an den Schnellsten gehen, doch die Rache ge- hört den Verwandten des Verlierers · Ein Skelett, das in Fetzen gehüllt ist, liegt auf einer Marmor- platte in der Mitte der Gruft. Die Wände und die Decke sind mit Gips bedeckt, der so bemalt ist, dass die Gruft aussieht, als würde man in einem immergrünen Wald stehen, um- geben von Schnee. Der Gips ist abgeblättert und an vielen Stellen heruntergefallen, was die Illusion zerstört.

Die Gruft enthält nichts von Interesse. KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT GRUFT 25 Stefan Gregorowitsch: Erster Ratgeber von König Barov von Zarowitsch Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die meisten Knochen erscheinen staubig und vernachlässigt, doch der Schädel ist poliert. Der Zauber Magie entdecken zeigt, dass Stefans Schädel eine Aura der Nekromantie ausstrahlt.

Solange der Schädel in der Gruft bleibt, beantwortet er bis zu fünf Fragen, die man ihm stellt, als wäre der Zauber Mit Toten sprechen auf ihn gewirkt worden. Diese Eigenschaft lädt sich jeden Morgen bei Sonnenaufgang auf. Im Leben war Stefan weder aufmerk- sam noch gut informiert. Wenn der Schädel über Strahd oder Schloss Ravenloft befragt wird, sind alle Informationen, die er liefert, unwahr.

GRUFT26 Intree Sik-Valoo: Er lehnte Reichtum ab, für Wissen, dass er in den Himmel mitnehmen konnte Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die meisten Knochen erscheinen staubig und vernachlässigt, doch der Schädel ist poliert. Der Zauber Magie entdecken zeigt, dass Intrees Schädel eine schwache Aura der Nekromantie ausstrahlt.

Solange der Schädel in der Gruft bleibt, beantwortet er bis zu fünf Fragen, die man ihm stellt, als wäre der Zauber Mit Toten sprechen auf ihn gewirkt worden. Diese Eigenschaft lädt sich jeden Morgen bei Sonnenaufgang auf. Im Gegensatz zu Stefan Gregorovich in Gruft 25 war Intree sehr gebildet und scharfsinnig. Wenn der Schädel über Strahd oder Schloss Ravenloft befragt wird, sind alle Informationen, die er liefert, wahr. GRUFT 27 I Der Gruft fehlt die Tür.

I Drei Riesenwolfsspinnen haben diese ansonsten leere Gruft übernommen. Die Spinnen verursachen keine Geräusche und greifen jeden an, der sich vor die geöffnete Tür der Gruft begibt. GRUFT 28 Bascal Ofenheiß - Meisterlicher Koch Ein in weißes Leinen gehülltes Skelett liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft und hält eine Glocke an die eingefallene Brust. Auf dem Schädel sitzt eine hohe Kochmütze.

Wenn die Glocke in der Gruft geläutet wird, fegt magisches Feuer durch die Gruft und versengt Koch Ofenheiss' Knochen.

Eine Kreatur in der Gruft muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen und erleidet 22 (4W10) Feuerschaden bei einem misslungenen Rettungs- wurf, halb so viel bei einem gelungenen.Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird in Brand gesetzt und erleidet 5 (1 WlO) Feuerschaden in jedem ihrer Züge, bis sie oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um die Flammen zu löschen. Schätze.

Unter die Kochmütze ist ein Göffel aus Elektrum mit einem juwelenbesetzten Griff (im Wert von 250 GM) gestopft. GRUFT29 Baron Eisglaze Drüf 1 Als ihr die Tür öffnet, wird die Luft um euch herum so kalt ] wie die kälteste Hölle, die man sich vorstellen kann. Jede Oberfläche in der Gruft ist mit dickem, bräunlichem Schimmel bedeckt. Ein Fleck brauner

in der Gruft muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen und erleidet 22 (4W10) Feuerschaden bei einem misslungenen Rettungs- wurf, halb so viel bei einem gelungenen.Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird in Brand gesetzt und erleidet 5 (1 WlO) Feuerschaden in jedem ihrer Züge, bis sie oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um die Flammen zu löschen. Schätze.

Unter die Kochmütze ist ein Göffel aus Elektrum mit einem juwelenbesetzten Griff (im Wert von 250 GM) gestopft. GRUFT29 Baron Eisglaze Drüf 1 Als ihr die Tür öffnet, wird die Luft um euch herum so kalt ] wie die kälteste Hölle, die man sich vorstellen kann. Jede Oberfläche in der Gruft ist mit dickem, bräunlichem Schimmel bedeckt. Ein Fleck brauner Schimmel (siehe ,.Gewölbegefahren" in Kapitel 5, .,Abenteuerumgebungen", im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) füllt die Gruft.

Charaktere innerhalb von 1,50 m um die offene Tür der Gruft sind betroffen. Wenn der braune Schimmel getötet wird, können sich Charaktere durch die schimmlige Kruste graben und finden die Knochen von Baron Drüf auf einer Marmorplatte. Schätze. Unter dem braunen Schimmel neben den Knochen des Barons liegt eine Glücksklinge mit einem verbleibenden Wunsch. Wenn eine Kreatur den Wunsch verwenden will, um aus Barovia zu entkommen versagt der Zauber.

Wenn eine Kreatur das Schwert verwendet, um Strahds Vernichtung zu erbeten, zerstört der Wunsch Strahd nicht, sondern teleportiert ihn herbei. GRUFT 30 Präfekt Ciril Romulitsch (geliebt von König Barov und Königin Ravenowia): Hohepriester des Heiligsten Ordens Eine Marmorplatte in der Mitte der Gruft präsentiert ein in rote Gewänder gehülltes Skelett, das ein goldenes heiliges Symbol in einer Knochenhand hält.

Die Kuppeldecke 4,50 m über dem Boden ist so bemalt, dass sie wie ein Wipfeldach mit hellem Herbstlaub aussieht. Ein schmaler Steinsims umgibt die Gruft auf einer Höhe von 3 m über dem Boden. Darauf sitzen ein Dutzend Steinraben, die ihre Augen auf die Marmorplatte gerichtet haben. Die Raben sind unheimlich, doch harmlos. Schätze. Das goldene heilige Symbol des Präfekts ist mit winzigen Edelsteinen besetzt und 750 GM wert.

Wird das heilige Symbol von einer bösen Kreatur berührt, wird es von einem hellen Licht verzehrt, dass allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m 11 (2Wl0) gleißenden Schaden zufügt. Charaktere, die mit der barovianischen Religion vertraut sind, erkennen das Symbol als das des Morgenfürsten. GRUFT 31 Wir kennen nur seinen Wohlstand 1 Diese Gruft ist leer. Die Wände sind bemalt und zeigen ] Berge aus Goldmünzen. Der Boden der Gruft ist tatsächlich die Abdeckung einer 9 m tiefen Stachelgrube.

Die Abdeckung öffnet sich, wenn 100 Pfund oder mehr darauf platziert werden. Sie bricht in der Mitte auf, von Ost nach West, und ihre Türen sind feder- gelagert. Nachdem ein oder mehrere Opfer in die Grube gefallen sind, schlägt die Abdeckung zu. (Siehe „Beispiel- fallen" in Kapitel 5, Abenteurerumgebungen", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) für die Regeln zu verriegelnden Gruben und Stachelgruben.) Die Stacheln am Boden der Grube bestehen aus Eisen, sind aber nicht vergiftet.

Schätze. Ein menschliches Skelett (die Überreste eines toten Abenteurers), das in Resten von Lederrüstung ge- kleidet ist, liegt zwischen den Stacheln am Fuß der Grube. Eine gebrochene Laterne und ein rostiges Brecheisen liegen in der Nähe. An den Ledergürtel der Leiche sind 15 m Hanf- seil, ein Dolch in einer Scheide, ein Beutel mit 25 PM und eine Holzröhre mit Korken, die eine Zauberschriftrolle des Schutzkreises enthält.

GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er neben dem Skelett am Boden der Grube. GRUFT 32 Die Tür zu dieser Gruft trägt keinen Namen und keine In- schrift. Die Gruft ist leer, mit Ausnahme von zwei Nischen in der Rückwand. Ober den Nischen sind folgende Worte graviert: Sterbliche Narren Ihr sollt hier verharren Wird Magie entdecken gewirkt, zeigt der Zauber, dass beide Nischen starke Auren der Beschwörungsmagie ausstrahlen.

Kreaturen, die die östliche Nische der Gruft betreten, werden in die östliche Nische von Strahds Gruft teleportiert (Bereich K86). Tritt man in die westliche Nische dieser Gruft, hat das keine Auswirkungen, doch jede Kreatur, die sich aus der westlichen Nische von Bereich K86 teleportiert, erscheint hier. GRUFT 33 Herr Klotz Fielvielski: Er fiel in sein eigenes Schwert In der Mitte der Gruft, auf einer Marmorplatte, liegen menschliche Knochen auf der leeren Hülle einer rostigen Ritterrüstung.

Durch die Brustplatte der Rüstung ist ein Langschwert getrieben. Weder Herr Fielvielskis Rüstung noch sein Langschwert sind magisch oder wertvoll. Wird das Schwert aus der Rüstung gezogen, erscheint Herr Fielvielski als Phantomkrieger (siehe Anhang D), dankt dem, der seine Waffe herausgezogen hat, und er- klärt sich bereit, für die nächsten sieben Tage an der Seite der Charaktere zu kämpfen.

Herr Fielvielski starb Jahre bevor Strahd ein Vampir wurde, also weiß der Phantom- krieger nichts von Strahds Sturz oder dem Fluch, unter dem Barovia leidet. KAPITEL ~ SCHLOSS RAVENLOFT 91 92 I GRUFT 34 König Dostron der Höllengeborene In

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 89–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91
  • Abschnitt 3 Seiten 90–92