in der Gruft muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen und erleidet 22 (4W10) Feuerschaden bei einem misslungenen Rettungs- wurf, halb so viel bei einem gelungenen.Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird in Brand gesetzt und erleidet 5 (1 WlO) Feuerschaden in jedem ihrer Züge, bis sie oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um die Flammen zu löschen. Schätze.
Unter die Kochmütze ist ein Göffel aus Elektrum mit einem juwelenbesetzten Griff (im Wert von 250 GM) gestopft. GRUFT29 Baron Eisglaze Drüf 1 Als ihr die Tür öffnet, wird die Luft um euch herum so kalt ] wie die kälteste Hölle, die man sich vorstellen kann. Jede Oberfläche in der Gruft ist mit dickem, bräunlichem Schimmel bedeckt. Ein Fleck brauner Schimmel (siehe ,.Gewölbegefahren" in Kapitel 5, .,Abenteuerumgebungen", im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) füllt die Gruft.
Charaktere innerhalb von 1,50 m um die offene Tür der Gruft sind betroffen. Wenn der braune Schimmel getötet wird, können sich Charaktere durch die schimmlige Kruste graben und finden die Knochen von Baron Drüf auf einer Marmorplatte. Schätze. Unter dem braunen Schimmel neben den Knochen des Barons liegt eine Glücksklinge mit einem verbleibenden Wunsch. Wenn eine Kreatur den Wunsch verwenden will, um aus Barovia zu entkommen versagt der Zauber.
Wenn eine Kreatur das Schwert verwendet, um Strahds Vernichtung zu erbeten, zerstört der Wunsch Strahd nicht, sondern teleportiert ihn herbei. GRUFT 30 Präfekt Ciril Romulitsch (geliebt von König Barov und Königin Ravenowia): Hohepriester des Heiligsten Ordens Eine Marmorplatte in der Mitte der Gruft präsentiert ein in rote Gewänder gehülltes Skelett, das ein goldenes heiliges Symbol in einer Knochenhand hält.
Die Kuppeldecke 4,50 m über dem Boden ist so bemalt, dass sie wie ein Wipfeldach mit hellem Herbstlaub aussieht. Ein schmaler Steinsims umgibt die Gruft auf einer Höhe von 3 m über dem Boden. Darauf sitzen ein Dutzend Steinraben, die ihre Augen auf die Marmorplatte gerichtet haben. Die Raben sind unheimlich, doch harmlos. Schätze. Das goldene heilige Symbol des Präfekts ist mit winzigen Edelsteinen besetzt und 750 GM wert.
Wird das heilige Symbol von einer bösen Kreatur berührt, wird es von einem hellen Licht verzehrt, dass allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m 11 (2Wl0) gleißenden Schaden zufügt. Charaktere, die mit der barovianischen Religion vertraut sind, erkennen das Symbol als das des Morgenfürsten. GRUFT 31 Wir kennen nur seinen Wohlstand 1 Diese Gruft ist leer. Die Wände sind bemalt und zeigen ] Berge aus Goldmünzen. Der Boden der Gruft ist tatsächlich die Abdeckung einer 9 m tiefen Stachelgrube.
Die Abdeckung öffnet sich, wenn 100 Pfund oder mehr darauf platziert werden. Sie bricht in der Mitte auf, von Ost nach West, und ihre Türen sind feder- gelagert. Nachdem ein oder mehrere Opfer in die Grube gefallen sind, schlägt die Abdeckung zu. (Siehe „Beispiel- fallen" in Kapitel 5, Abenteurerumgebungen", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) für die Regeln zu verriegelnden Gruben und Stachelgruben.) Die Stacheln am Boden der Grube bestehen aus Eisen, sind aber nicht vergiftet.
Schätze. Ein menschliches Skelett (die Überreste eines toten Abenteurers), das in Resten von Lederrüstung ge- kleidet ist, liegt zwischen den Stacheln am Fuß der Grube. Eine gebrochene Laterne und ein rostiges Brecheisen liegen in der Nähe. An den Ledergürtel der Leiche sind 15 m Hanf- seil, ein Dolch in einer Scheide, ein Beutel mit 25 PM und eine Holzröhre mit Korken, die eine Zauberschriftrolle des Schutzkreises enthält.
GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er neben dem Skelett am Boden der Grube. GRUFT 32 Die Tür zu dieser Gruft trägt keinen Namen und keine In- schrift. Die Gruft ist leer, mit Ausnahme von zwei Nischen in der Rückwand. Ober den Nischen sind folgende Worte graviert: Sterbliche Narren Ihr sollt hier verharren Wird Magie entdecken gewirkt, zeigt der Zauber, dass beide Nischen starke Auren der Beschwörungsmagie ausstrahlen.
Kreaturen, die die östliche Nische der Gruft betreten, werden in die östliche Nische von Strahds Gruft teleportiert (Bereich K86). Tritt man in die westliche Nische dieser Gruft, hat das keine Auswirkungen, doch jede Kreatur, die sich aus der westlichen Nische von Bereich K86 teleportiert, erscheint hier. GRUFT 33 Herr Klotz Fielvielski: Er fiel in sein eigenes Schwert In der Mitte der Gruft, auf einer Marmorplatte, liegen menschliche Knochen auf der leeren Hülle einer rostigen Ritterrüstung.
Durch die Brustplatte der Rüstung ist ein Langschwert getrieben. Weder Herr Fielvielskis Rüstung noch sein Langschwert sind magisch oder wertvoll. Wird das Schwert aus der Rüstung gezogen, erscheint Herr Fielvielski als Phantomkrieger (siehe Anhang D), dankt dem, der seine Waffe herausgezogen hat, und er- klärt sich bereit, für die nächsten sieben Tage an der Seite der Charaktere zu kämpfen.
Herr Fielvielski starb Jahre bevor Strahd ein Vampir wurde, also weiß der Phantom- krieger nichts von Strahds Sturz oder dem Fluch, unter dem Barovia leidet. KAPITEL ~ SCHLOSS RAVENLOFT 91 92 I GRUFT 34 König Dostron der Höllengeborene In
in sein eigenes Schwert In der Mitte der Gruft, auf einer Marmorplatte, liegen menschliche Knochen auf der leeren Hülle einer rostigen Ritterrüstung. Durch die Brustplatte der Rüstung ist ein Langschwert getrieben. Weder Herr Fielvielskis Rüstung noch sein Langschwert sind magisch oder wertvoll.
Wird das Schwert aus der Rüstung gezogen, erscheint Herr Fielvielski als Phantomkrieger (siehe Anhang D), dankt dem, der seine Waffe herausgezogen hat, und er- klärt sich bereit, für die nächsten sieben Tage an der Seite der Charaktere zu kämpfen. Herr Fielvielski starb Jahre bevor Strahd ein Vampir wurde, also weiß der Phantom- krieger nichts von Strahds Sturz oder dem Fluch, unter dem Barovia leidet.
KAPITEL ~ SCHLOSS RAVENLOFT 91 92 I GRUFT 34 König Dostron der Höllengeborene In der Mitte dieser Gruft steht ein 2,10 m langer vergoldeter Sarkophag, dessen Deckel das Abbild eines schreienden Königs trägt, der eine Krone mit Hörnern trägt. Hinter dem Sarkophag ragt ein ausgestopfter Eulenbär auf, den Schnabel zu einem Brüllen geöffnet, die Klauen erhoben. König Dostron war vor langer Zeit Herrscher dieses Landes, lange vor Strahds Ankunft.
Er behauptete, von einem Her- zog der Neun Höllen abzustammen, und seine Taten wurden seiner Abstammung gerecht. Sein Sarkophag besteht aus in Form geschlagenem Blei und ist mit Gold umfasst (siehe „Schätze", unten). Der Deckel kann mit einem Brecheisen oder ähnlichem Werkzeug aufgebrochen werden, doch im Inneren befindet sich nichts als Staub. Der ausgestopfte Eulenbär wurde erst vor kurzer Zeit zum Dekor der Gruft hinzugefügt, ein Geschenk an Strahd, das hier gelandet ist.
Er sieht fast lehenclig aus, ist aber harmlos. Ein unsichtbares Teufelchen sitzt auf dem Eulenbär. Wenn jemand versucht, den Sarkophag zu öffnen, sagt das Teufelchen in der Gemeinsprache: ,,Ich an Eurer Stelle würde das nicht tun!". Das Teufelchen ist magisch an König Dostorns Überreste gebunden und muss sie noch für mehrere Jahrhunderte be- wachen, ehe sein Vertrag erfüllt ist.
Er ist nicht verpflichtet, den Inhalt der Gruft zu schützen (wird also nicht angreifen), und er erfreut sich daran, Lügen zu erzählen und Streiche zu spielen. Beispielsweise warnt es die Charaktere, dass der Sarkophag mit Fallen geschützt ist, und dass man einen darin gefangenen Höllenschlundteufel befreit, wenn man den Deckel öffnet. Schätze. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, das Gold vom Sarkophag zu ziehen, können Edelmetall im Wert von 500 GM gewinnen, was 10 Pfund wiegt.
GRUFT 35 Herr jarnwald der Trickser: Der Scherz ging auf seine Kosten 1 Ein Gestank wie von einem Schlachthaus füllt diese leere Gruft. 1 Der Boden hier ist eine Illusion, die eine 6 m tiefe Grube ver- birgt. Die Seiten der Grube sind glattpoliert; eine Kreatur ohne Kletternbewegungsrate kann sich nicht ohne Magie oder Kletter- ausrüstung an ihnen bewegen. Am Boden der Grube sitzen sechs ausgehungerte Ghule. Eine permanente Stille unterdrückt alle Geräusche in der Grube.
Die Stille kann gebannt werden, wie auch der illusionäre Boden (SG 14 für beides). Schätze. Herr Jarnwald wurde hier „begraben''., mit anderen Worte, er wurde in die Gruft geschubst und von den Ghulen verschlungen. Was von ihm übrig ist, liegt hier verstreut auf dem Boden: einige Kleidungsfetzen, e·inige Zähne und ein Siegelring mit einem stilisie-r'ten ,J" (im Wert von ~5 GM). GRUFT 36 Klauenspuren haben den Namen auf der Gruft der Tür un- kenntlich gemacht.
1 Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die Gruft enthält nichts von Interesse. KAPlTEL 4 I SCHLOSS RAVENLOTT 1 GRUFT 37 Gralmor Nimbelnobs - Sehr gewöhnlicher Magier Auf der Marmorplatte liegt die Leiche eines Mannes mit langem, weißen Bart. Seine Haut haftet an seinem Schädel und seinen Knochen, und er trägt eine staubige rote Robe.
An seine Brust hat er einen hölzernen Stecken gedrückt, der an einem Ende einen Messingknauf hat, am anderen Ende einen aus Marmor. Der Stecken ist ein nicht-magischer Kampfstab. Eine Untersuchung der Marmorplatte zeigt eine flache, konkave Vertiefung an einem Ende. Wenn die Marmorspitze von Gralmors Stecken in die Vertiefung gesteckt wird, schwebt die Platte 1,50 m nach oben, wodurch ein Fach darunter offenbart wird (siehe „Schätze", unten). Die Platte sinkt nach 1 Minute langsam wieder nach unten.
Wenn das Messing- ende in die Vertiefung gesteckt wird, erleidet der Träger des Steckens 22 (4W10) Blitzschaden. Schätze. Das Fach unter der Platte enthält ein kleine Lederhülle mit drei Zauberschriftrollen (Blitz, Feuerball und Kältekegel). GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er in dem Fach mit den anderen Schätzen.
GRUFT 38 General Kroval „ Verrückter Hund" Grislek (Meister der Jagd): Anführer von Bluthunden und Menschen Wenn die Charaktere die Gruft in diese Tür öffnen, lies vor: 1 Der Gestank von Schwefel und verbranntem Fell strömt aus dieser Gruft. In der Dunkelheit seht ihr drei Paar leuchtend roten Augen. Drei Höllenhunde springen vor und greifen an. Sie kämpfen bis zum Tod. In der Runde nach dem Angriff erscheint General
in die Vertiefung gesteckt wird, erleidet der Träger des Steckens 22 (4W10) Blitzschaden. Schätze. Das Fach unter der Platte enthält ein kleine Lederhülle mit drei Zauberschriftrollen (Blitz, Feuerball und Kältekegel). GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er in dem Fach mit den anderen Schätzen.
GRUFT 38 General Kroval „ Verrückter Hund" Grislek (Meister der Jagd): Anführer von Bluthunden und Menschen Wenn die Charaktere die Gruft in diese Tür öffnen, lies vor: 1 Der Gestank von Schwefel und verbranntem Fell strömt aus dieser Gruft. In der Dunkelheit seht ihr drei Paar leuchtend roten Augen. Drei Höllenhunde springen vor und greifen an. Sie kämpfen bis zum Tod. In der Runde nach dem Angriff erscheint General Grileks Todesalb aus der Gruft und gibt den Hunden Befehle auf Infernalisch.
Sobald diese bösen Kreaturen er- schlagen wurden, können die Charaktere die Gruft genauer untersuchen. Stücke von verkohlten Knochen liegen auf einer Marmor- platte in der Mitte der Gruft. Zwischen den Knochen liegen die Überreste eines geborstenen Speers mit einem silbernen Kopf. Die Wände und Kuppeldecke der Gruft sind mit ver- sengten Wandbildern bedeckt, die Legionen von Infanterie und Kavallerie zeigen, die auf einem Schlachtfeld auf- einanderprallen.
1 Der ZaubertrickAusbessern·kann den Speer reparieren, der in drei Stücke von ungefähr gleicher Länge zerbrochen ist. Wird er repariert, kann er als versilberter, nicht-magischer Speer verwendet werden. GESCHICKTE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, be- findet er sich in einem Geheimfach unter Grisleks Überresten. Sobald die Knochen weggeräumt sind, kann das Fach ohne Attributswurf entdeckt und geöffnet werden.
GRUFT 39 Beucephalus, das Wunderpferd: Mögen die Blüten farben- froher leuchten, wo er wandelt Die Tür in diese Gruft ist größer als alle anderen, 1,80 m breit und 2,40 m hoch. Soll die Steinplatte entfernt oder zurück- gesetzt werden, erfordert das einen Stärkewurf gegen SG 20. Wenn die Tür geöffnet wird, lies vor: Trockene, heiße Luft und Rauch wallen aus der Gruft, als ein schwarzes Pferd mit flammender Mähne und lodernden Hufen hervortritt.
Rauch strömt aus seinen Nasenlöchern, als es sich auf einen Angriff vorbereitet. Der Nachtmahr Beucephalus ist Strahds Ross. Er hat 104 Trefferpunkte. Wenn die Charaktere ihn erschlagen, wird Strahd sie gnadenlos verfolgen. Wenn das Ross das Schloss verlassen will, fliegt es den zentralen Schacht des hohen Turms empor (Bereich 18a) und verlässt ihn durch das Tor im Turmdach (Bereich K56).
GRUFT40 Tatsau/ Eris - Letzter seiner Linie l Ein in Lumpen gehülltes Skelett liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. An der Nord-, Ost- und Südwand stecken drei nicht entzündete Fackeln in eisernen Haltern. Wenn eine Kreatur diese Gruft das erste Mal betritt, gehen die Fackeln in Flammen auf und brennen weiter, bis sie verlöscht sind oder jemand sie löscht. Eine Untersuchung des Schädels und der Knochen zeigt, dass sie Kopien aus Gips sind. K85.
SERGEJS GRUFT Ein Fallgitter ist im Torbogen in diese Gruft herabgesenkt. Soll das Fallgitter angehoben werden, erfordert das einen Stärkewurf gegen SG 25. Weiße Marmorstufen führen in eine Gruft hinab, die eine gewölbte Decke mit 9 m Höhe hat. Eine Stille, die Ruhe vor dem Sturm, ist hier zu spüren. In der Mitte der Gruft stützt eine weiße Marmorplatte einen Sarg mit kunst- vollen Intarsien. In die Platte ist ein Name eingraviert: Sergej von Zarowitsch.
Im Norden, hinter dem Sarg, be- finden sich drei Nischen. Eine wunderschön geschnitzte Statue steht in jeder Nische, ein atemberaubender junger Mann, der von zwei Engeln flankiert wird, und sie sehen so poliert und neu aus wie an dem Tag, an dem sie hier platziert wurden. Ein Eisenhebel ragt aus der Südwand, westlich des Eingangs der Gruft. Wird der Hebel gezogen, bebt das das Fallgitter bis zur Ober- seite der Treppe. Wird der Hebel nach unten gezogen, senkt das das Fallgitter.
Der Sarg öffnet sich mühelos bei der Berührung einer recht- schaffen guten Kreatur. Ansonsten ist ein erfolgreicher Stärke- wurf gegen SG 15 notwendig. Sergejs Fleisch wurde magisch konserviert, und auf den ersten Blick sieht es aus, als würde er in seinem Sarg nur tief schlafen. SCHÄTZE ESCHER UNO DIE DREI BRAUTE Sergejs einbalsamierter Körper trägt eine Ritterrüstung +2. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er im Sarg neben Sergejs Leiche.
Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, liegt er weinend auf Sergejs Sarg. K86. STRAHDS GRUFT Ein Fallgitter ist im Torbogen in diese Gruft herabgesenkt. Soll das Fallgitter angehoben werden, erfordert das einen Stärkewurf gegen SG 25. Schwarze Marmorstufen führen in eine dunkle Gruft hinab, die eine gewölbte Decke mit 9 m Höhe aufweist. Die Essenz des Bösen erfüllt die Luft. Ihr könnt frisch umgegrabene Erde riechen.
Im Schmutz des Bodens liegt ein glänzend schwarzer Sarg aus gewachstem Holz. Die Beschläge des Sargs bestehen aus