einzulegen, bevor sie sich mit den Anführern der angegriffenen Siedlung befassen, geben den Kreaturen Zeit, Vorbereitungen zu treffen. Monster in Alarmbereitschaft verstärken bereits geräumte Räume mit Kräften, die vorher in anderen Räumen stationiert waren. Zum Bei spiel könnten drei Kobolde aus Bereich 16 mit dem Befehl, einen Hinterhalt für zurückkehrende Eindringlinge zu legen, in Bereich 15 stationiert werden.
Oder vier Goblins aus Bereich 36 könnten nach Bereich 32 verlegt werden, um ihn gegen ein weiteres Eindringen zu verteidigen. Behalte solche Veränderungen im Hinterkopf, so dass die Charaktere nicht zweimal denselben Kobolden oder Goblins begegnen. Zufällige Schätze. Jeder gewöhnliche Kobold und Goblin hat wahrscheinlich 2W10 Silbermünzen bei sich, vielleicht in Ge stalt verschiedener Münzen und kruden Schmucks.
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWTGER NACHT 11 12 ALLG EMEINE MERK MALE Die folgenden Fakten über die Umgebung treffen zu, solange in einer bestimmten Bereichsbeschreibung nichts anderes vermerkt ist. Türen. Die Türen sind aus Holz oder Stein. Licht. Jenseits von Bereich 2 sind viele Räume in dem unter irdischen Gewölbe lichtlos. Beschreibungen gehen davon aus, dass die Charaktere eine passende Lichtquelle haben und in der Lage sind, ihre Umgebung zu sehen. Belüftung.
Alle vermerkten Bereiche enthalten einen adäquaten Luftvorrat. Die Luft wird durch zahllose Spalten erneuert, die zu den oberen, offenen Kavernen oder zur Ober• fläche führen. Diese Spalten sind für alle Kreaturen außer bei spielsweise Riesenratten zu klein, um hindurchzukriechen. Die Schlucht verläuft mehrere Kilometer weit in jede Rich tung und ist durchschnittlich 9 m tief und breit. Am Punkt, an dem sie der Alten Straße am nächsten kommt, verbreitert sie sich auf 12 m. Untersuchen.
Die Pfeiler sind verwittert und zerbröckelt, und Kritzeleien in zwergischer Schrift bedecken die meisten von ihnen. Charaktere, die Goblinisch können, erkennen die Inschriften (nachdem sie die Buchstaben aus dem Zwergi schen übersetzt haben) als Warnungen und Drohungen an mögliche Eindringlinge.
Ein gelungener Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) oder Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 offenbart, dass der Bereich zwischen den Pfeilern und um sie herum viele kleine Lagerfeuer beherbergt hat, manche erst vor einem Monat.Je mand hat sich einige Mühe gegeben, die Spuren der Lager vor Rüchtiger Untersuchung zu verbergen. Absteigen. Das Seil, das an einen der schiefen Pfeiler ge knotet ist, hängt in die Dunkelheit der Schlucht hinab.
Nach seinem guten Zustand zu urteilen, kann das Seil vor nicht län ger als zwei oder drei Wochen dort festgebunden worden sein. Vom Rand der Schlucht sind ältere und verwitterte Hand- und Fußgriffe zu sehen, die in die Klippenwand gehauen wurden. Diese wurden von Goblins eingemeißelt. Abenteurer können das Knotenseil leicht hinunterklettern und die Wand benutzen, um sich abzustützen. Die ein gemeißelten Vertiefungen zu benutzen, dauert länger, ist aber nur wenig schwerer.
Der Abstieg bis zum Vorsprung (Be reich 1) beträgt 15 m. ÜRTE AUF DER FESTUNGSEBENE Die folgenden Orte sind auf Karte 1.1 gekennzeichnet. 1 . VORSPRUNG Ein sandiger Vorsprung überblickt einen unterirdischen Ab grund von Dunkelheit im Westen. Der Vorsprung ist breit, aber uneben. Sand, felsiger Schutt und die Knochen kleiner Tiere bedecken ihn. Eine grob behauene Treppe führt im Zick zack an der Seite des Vorsprungs in die Dunkelheit hinab.
Die gegenüberliegende Wand des Abgrunds liegt 75 m weit im Westen, und der Boden der unterirdischen Kammer liegt 24 m unterhalb des Standorts der Charaktere. Kreaturen. Angelockt von den Tieren, die gelegentlich in die Schlucht stürzen, lauern drei Riesenratten im Geröll. Sie ver suchen, sich zu verstecken, wenn sie die Charaktere bemerken, und sie greifen aus dem Hinterhalt den ersten Charakter an, der auf dem Vorsprung ankommt, ohne dabei leise zu sein. Untersuchen.
Ein gelungener Wurf auf Weisheit (Über lebenskunst) gegen SG 10 offenbart humanoide Fußabdrücke sowie Rattenspuren von ungewöhnlicher Größe. Die Fuß abdrücke führen die Treppe hinab. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT Zwischen dem Geröll liegt ein Ring aus Steinen, der die angesammelte Asche Hunderter Feuer enthält (und von ihr bedeckt ist), obwohl hier schon seit einigen Jahren kein Feuer mehr entzündet wurde.
In dem Aschehaufen finden sich ein paar grob behauene Speerspitzen aus Goblinfertigung und kleine Tierknochen. 2 . KEHRENTREPPE Die 1,50 m breite Treppe, die von Bereich 1 hinabführt, ist grob gehauen. Es ist jedoch nicht gefährlich, sie hinab zu steigen, außer dass Kämpfe auf dem schmalen Pfad riskant sein können. Drei kleine Absätze liegen entlang der Route, der erste bei 18 m über dem Boden in Bereich 3, der zweite bei 12 m und der dritte bei 6 m.
Die Charaktere könnten Bereich 3 erspähen, während sie hinabsteigen. Eine Festung schält sich aus der Dunkelheit. Die unterirdische Zitadelle, obwohl beeindruckend, scheint lange vergessen zu sein, wenn man nach den lichtlosen Fenstern, brüchigen Zinnen und schiefen Türmen schließt. Alles ist still, doch ein kalter Luftzug strömt von unten herauf und trägt den Geruch von Staub und einer Spur von Verwesung mit sich. 3 . BRÖCKELNDER lNNENHOF Die schmalen Stufen
ist grob gehauen. Es ist jedoch nicht gefährlich, sie hinab zu steigen, außer dass Kämpfe auf dem schmalen Pfad riskant sein können. Drei kleine Absätze liegen entlang der Route, der erste bei 18 m über dem Boden in Bereich 3, der zweite bei 12 m und der dritte bei 6 m. Die Charaktere könnten Bereich 3 erspähen, während sie hinabsteigen. Eine Festung schält sich aus der Dunkelheit.
Die unterirdische Zitadelle, obwohl beeindruckend, scheint lange vergessen zu sein, wenn man nach den lichtlosen Fenstern, brüchigen Zinnen und schiefen Türmen schließt. Alles ist still, doch ein kalter Luftzug strömt von unten herauf und trägt den Geruch von Staub und einer Spur von Verwesung mit sich. 3 . BRÖCKELNDER lNNENHOF Die schmalen Stufen enden in einem kleinen Innenhof, der anscheinend das obere Ende von etwas darstellt, was einst ein mit Zinnen versehener Wehrgang war.
Die Zitadelle ist so weit in die Erde versunken, dass der Wehrgang sich nun auf glei cher Höhe wie der umgebende Boden befindet. Dieser Boden erstreckt sich nach Norden und Süden und besteht aus einer Schicht aus tückischem, zerbröckeltem Mauerwerk, welches eine unbekannte Tiefe erreicht. Im Westen zeichnet sich dro hend eine Struktur ab, welche die Zitadelle in ewiger Nacht sein muss. Ein Turm steht auf der Westseite des Innenhofs.
Der steinerne Innenhof, umgeben von zerbröckeltem Mauer werk, enthält eine Falle und eine hölzerne Tür. Mauerwerksschutt. Zerbröckeltes Mauerwerk umgibt die gesamte Zitadelle. Diejenigen, welche sie zu überqueren ver suchen, bemerken augenblicklich ihre mangelnde Festigkeit. Das Geröll ist schwieriges Gelände. Jeder, der sich über den Schutt bewegt, muss pro zurückgelegten 3 m einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 ablegen.
Bei einem misslungenen Wurf ist der Charakter unfähig, sich zu be wegen. Falls der Wurf um 5 oder mehr misslingt, bewegt sich eine Mauerwerksplatte unter dem Charakter und kippt ihn in einen Hohlraum voller Schutt. Wieder herauszuklettern, erfordert einen gelungenen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10; bei einem misslungenen Wurf fällt das Opfer wieder in den Hohlraum zurück.
Kreaturen.Jedes Mal, wenn eine Kreatur in einen Hohl raum fällt, lockt der Lärm mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent 1W4 Riesenratten von den Dutzenden an, die das Geröllfeld befallen haben. Angelockte Ratten bewegen sich vorsichtig und heimlich durch das Geröll, um anzugreifen. Verborgene Grube. Die Karte zeigt die Position einer ver borgenen Falltür, die eine 3 x 3 m messende, 3 m tiefe Fall grube bedeckt.
Ein 60 cm breiter Laufsteg an der Westkante ermöglicht den Zugang zu der Tür, die nach Bereich 4 führt. Ein gelungener Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ist nötig, um die unvermörtelte Kante der Falltür zu bemerken. Dann lässt ein gelungener Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 einen Charakter den Ort des Laufstegs herleiten, und wie die Fallgrube funktioniert. Falls eine Kreatur auf die Falltür tritt, klappt der Deckel nach unten und kippt die Kreatur in die Grube.
Mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 kann eine Kreatur Diebeswerkzeug verwenden, um den Deckel zuzu klemmen. Ein Mechanismus setzt die Falle 1 Minute, nachdem die Tür sich geöffnet hat, wieder zurück und schiebt sie wieder in die geschlossene Position. Der Mechanismus befindet sich in der Grubenwand unter dem Laufsteg. Eine Kreatur kann sie mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug festklemmen.
Falls dieser Wurf um mehr als 5 gelingt, kann der Mechanismus, wenn gewünscht, dauerhaft funktionsunfähig gemacht werden. Kreatur. Die Grube enthält zwei Goblinskelette, einen Go blin, der seit etwa einem Tag tot ist, und eine lebendige Riesen ratte. Die Ratte war in die Grube geschlüpft, um sich an dem fri schen Goblin gütlich zu tun, wurde jedoch eingesperrt, als sich die Falle zurücksetzte. Sie greift Kreaturen innerhalb der Grube an oder klettert heraus, um diejenigen in der Nähe anzugreifen.
Schätze. Bei der Goblinleiche findet sich ein Säbel und ein Schild, ebenso 23 SM und 4 GM in einer Gürtelbörse, 4. T'uRMRUINE Dieser kreisrunde Bereich ist mit rissigem Granit gepflastert, auf welchem die Körper von vier Goblins ausgestreckt liegen. Scheinbar wurden sie im Kampf erschlagen. Ein Leichnam steht mit dem Rücken gegen die westliche Wand. Der Speer, der ihn getötet hat, steckt immer noch in ihm und hält ihn aufrecht. Drei Holztüren führen aus diesem Bereich hinaus.
Ein hohler Turm aus losem Mauerwerk ragt 9 Meter hoch in die Luft, doch die Zwischenböden und Treppen sind weg, bis auf ein paar zerbröckelte Simse. Leichen. Eine Untersuchung offenbart, dass die vier Goblins schon seit einer ganzen Weile tot sind und Ratten sie angenagt haben. Die Leichen sind geplündert worden. Falls jemand den Speer entfernt, der den Goblin an die Wand spießt, sinkt die Leiche in sich zusammen und gibt den Blick auf Drakonische Runen an der Wand dahinter frei.
Diejenigen, die die Drakoni sche Sprache beherrschen, können die Runen als „Asharda lon" entziffern. Geheimtür. Eine mit einer Falle gesicherte Geheimtür