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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

ist grob gehauen. Es ist jedoch nicht gefährlich, sie hinab zu steigen, außer dass Kämpfe auf dem schmalen Pfad riskant sein können. Drei kleine Absätze liegen entlang der Route, der erste bei 18 m über dem Boden in Bereich 3, der zweite bei 12 m und der dritte bei 6 m. Die Charaktere könnten Bereich 3 erspähen, während sie hinabsteigen. Eine Festung schält sich aus der Dunkelheit.

Die unterirdische Zitadelle, obwohl beeindruckend, scheint lange vergessen zu sein, wenn man nach den lichtlosen Fenstern, brüchigen Zinnen und schiefen Türmen schließt. Alles ist still, doch ein kalter Luftzug strömt von unten herauf und trägt den Geruch von Staub und einer Spur von Verwesung mit sich. 3 . BRÖCKELNDER lNNENHOF Die schmalen Stufen enden in einem kleinen Innenhof, der anscheinend das obere Ende von etwas darstellt, was einst ein mit Zinnen versehener Wehrgang war.

Die Zitadelle ist so weit in die Erde versunken, dass der Wehrgang sich nun auf glei­ cher Höhe wie der umgebende Boden befindet. Dieser Boden erstreckt sich nach Norden und Süden und besteht aus einer Schicht aus tückischem, zerbröckeltem Mauerwerk, welches eine unbekannte Tiefe erreicht. Im Westen zeichnet sich dro­ hend eine Struktur ab, welche die Zitadelle in ewiger Nacht sein muss. Ein Turm steht auf der Westseite des Innenhofs.

Der steinerne Innenhof, umgeben von zerbröckeltem Mauer­ werk, enthält eine Falle und eine hölzerne Tür. Mauerwerksschutt. Zerbröckeltes Mauerwerk umgibt die gesamte Zitadelle. Diejenigen, welche sie zu überqueren ver­ suchen, bemerken augenblicklich ihre mangelnde Festigkeit. Das Geröll ist schwieriges Gelände. Jeder, der sich über den Schutt bewegt, muss pro zurückgelegten 3 m einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 ablegen.

Bei einem misslungenen Wurf ist der Charakter unfähig, sich zu be­ wegen. Falls der Wurf um 5 oder mehr misslingt, bewegt sich eine Mauerwerksplatte unter dem Charakter und kippt ihn in einen Hohlraum voller Schutt. Wieder herauszuklettern, erfordert einen gelungenen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10; bei einem misslungenen Wurf fällt das Opfer wieder in den Hohlraum zurück.

Kreaturen.Jedes Mal, wenn eine Kreatur in einen Hohl­ raum fällt, lockt der Lärm mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent 1W4 Riesenratten von den Dutzenden an, die das Geröllfeld befallen haben. Angelockte Ratten bewegen sich vorsichtig und heimlich durch das Geröll, um anzugreifen. Verborgene Grube. Die Karte zeigt die Position einer ver­ borgenen Falltür, die eine 3 x 3 m messende, 3 m tiefe Fall­ grube bedeckt.

Ein 60 cm breiter Laufsteg an der Westkante ermöglicht den Zugang zu der Tür, die nach Bereich 4 führt. Ein gelungener Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ist nötig, um die unvermörtelte Kante der Falltür zu bemerken. Dann lässt ein gelungener Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 einen Charakter den Ort des Laufstegs herleiten, und wie die Fallgrube funktioniert. Falls eine Kreatur auf die Falltür tritt, klappt der Deckel nach unten und kippt die Kreatur in die Grube.

Mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 kann eine Kreatur Diebeswerkzeug verwenden, um den Deckel zuzu­ klemmen. Ein Mechanismus setzt die Falle 1 Minute, nachdem die Tür sich geöffnet hat, wieder zurück und schiebt sie wieder in die geschlossene Position. Der Mechanismus befindet sich in der Grubenwand unter dem Laufsteg. Eine Kreatur kann sie mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug festklemmen.

Falls dieser Wurf um mehr als 5 gelingt, kann der Mechanismus, wenn gewünscht, dauerhaft funktionsunfähig gemacht werden. Kreatur. Die Grube enthält zwei Goblinskelette, einen Go­ blin, der seit etwa einem Tag tot ist, und eine lebendige Riesen­ ratte. Die Ratte war in die Grube geschlüpft, um sich an dem fri­ schen Goblin gütlich zu tun, wurde jedoch eingesperrt, als sich die Falle zurücksetzte. Sie greift Kreaturen innerhalb der Grube an oder klettert heraus, um diejenigen in der Nähe anzugreifen.

Schätze. Bei der Goblinleiche findet sich ein Säbel und ein Schild, ebenso 23 SM und 4 GM in einer Gürtelbörse, 4. T'uRMRUINE Dieser kreisrunde Bereich ist mit rissigem Granit gepflastert, auf welchem die Körper von vier Goblins ausgestreckt liegen. Scheinbar wurden sie im Kampf erschlagen. Ein Leichnam steht mit dem Rücken gegen die westliche Wand. Der Speer, der ihn getötet hat, steckt immer noch in ihm und hält ihn aufrecht. Drei Holztüren führen aus diesem Bereich hinaus.

Ein hohler Turm aus losem Mauerwerk ragt 9 Meter hoch in die Luft, doch die Zwischenböden und Treppen sind weg, bis auf ein paar zerbröckelte Simse. Leichen. Eine Untersuchung offenbart, dass die vier Goblins schon seit einer ganzen Weile tot sind und Ratten sie angenagt haben. Die Leichen sind geplündert worden. Falls jemand den Speer entfernt, der den Goblin an die Wand spießt, sinkt die Leiche in sich zusammen und gibt den Blick auf Drakonische Runen an der Wand dahinter frei.

Diejenigen, die die Drakoni­ sche Sprache beherrschen, können die Runen als „Asharda­ lon" entziffern. Geheimtür. Eine mit einer Falle gesicherte Geheimtür

getötet hat, steckt immer noch in ihm und hält ihn aufrecht. Drei Holztüren führen aus diesem Bereich hinaus. Ein hohler Turm aus losem Mauerwerk ragt 9 Meter hoch in die Luft, doch die Zwischenböden und Treppen sind weg, bis auf ein paar zerbröckelte Simse. Leichen. Eine Untersuchung offenbart, dass die vier Goblins schon seit einer ganzen Weile tot sind und Ratten sie angenagt haben. Die Leichen sind geplündert worden.

Falls jemand den Speer entfernt, der den Goblin an die Wand spießt, sinkt die Leiche in sich zusammen und gibt den Blick auf Drakonische Runen an der Wand dahinter frei. Diejenigen, die die Drakoni­ sche Sprache beherrschen, können die Runen als „Asharda­ lon" entziffern. Geheimtür. Eine mit einer Falle gesicherte Geheimtür führt zu Bereich 5. Die Tür zu finden, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20.

Die Tür öffnet sich vermittels eines Mauersteins, der auch als Hebel fungiert, welcher auf der linken Seite gedrückt oder von der rechten gezogen werden kann. Nadelfalle. Falls der Hebel herausgezogen wird, löst diese Be­ wegung eine Nadelfalle aus. Die Nadel reicht 7,5 cm weit in die Öffnung und verursacht 1 Stichschaden bei jedem, der den Hebel zieht.Jemand, der den Hebel vorsichtig und langsam aufzieht, kann die Nadel leicht sehen, bevor sie zusticht.

Die Nadel zu ent­ schärfen, erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Ge­ schicklichkeitswurf gegen SG 15. Falls der Wurf um 5 oder mehr scheitert, löst die Falle aus und sticht den Charakter, solange ihm kein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingt. 5. GEHEIMES LOCH 1 Dieses Kammerloch ist feucht und kalt. Die Skelette dreier 1 lange toter Bogenschützen lehnen zusammengesunken an ge­ röllgefüllten Schießscharten entlang der Ost- und Südwände.

®r-- r FESTUNGS­ EBENE l Feld = 1,50 Meter 1 . 1 : FESTUNGSEBENE Die Skelette gehen auf die Zeit zurück, bevor die Zitadelle im Boden versank. Dieses Unglück tötete alle drei Bogenschützen und flößte ihnen gleichzeitig den Fluch des Untodes ein. Falls irgendjemand diese Kammer betritt, erwachen die drei Ske­ lette zum Leben. In ihren Augen funkeln stecknadelkopfgroße rote Flammen, während sie sich erheben. Schätze.

Jedes Skelett verfügt über zwanzig Pfeile, 2Wl0 SM, 1 WlO GM und einen Pfeil +1 in einer besonderen Fassung im Köcher. Weil die Skelette geistlos sind, benutzen sie die magischen Pfeile nicht. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT r3 6. ALTER ZUGANG Das Mauerwerk der Wände dieses 6 m breiten Saals ist in einem armseligen Zustand. Das gegenüberliegende Ende ist eingestürzt und erfüllt den südlichen Abschnitt mit Geröll.

Die westliche Wand ist in viel besserer Verfassung als die anderen Mauern, und sie enthält eine Steintür mit einem sich aufbäumenden Drachen, der als Relief hineingemeißelt ist. Die Tür hat ein einzelnes Schlüsselloch, das sich im of­ fenen Maul des sich aufbäumenden Drachen befindet. Drachentür. Die Tür, die in Form eines Drachen ge­ meißelt wurde, hat ein mechanisches Schloss; außerdem wurde der Zauber Arkanes Schloss auf sie gewirkt.

Der Wurf auf Stärke (Athletik), u m das arkane Schloss zu über­ winden, hat SG 30, und der Geschicklichkeitswurf, um das magische Schloss unter Verwendung von Diebeswerkzeug zu knacken, hat SG 25. Den Zauber Klopfen auf die Tür zu wirken, unterdrückt das magische Schloss 10 Minuten lang und verringert die SG während dieser Zeit um 10. Das mechanische Schloss bleibt intakt, falls das magische Schloss geknackt wird, und erfordert einen weiteren Klop­ fen oder die Verwendung des Schlüssels.

Der Schlüssel, der sowohl das magische Schloss umgeht als auch das me­ chanische öffnet, befindet sich in Bereich 21. Kreatur. Eine Riesenratte versteckt sich im Geröll. Die Ratte greift jeden an, der sich dem Rand des Gerölls bis auf 1 ,50 m nähert, oder jeden, der in diesem Bereich al­ leine gelassen wird. 7. GALERIE DER EINSAMEN NOTEN Als die Tür sich öffnet, weisen ein zischender Laut und eine Staubwolke um die Tür herum darauf hin, dass die Kammer seit Ewigkeiten versiegelt war.

Staub, lange unberührt, bedeckt jede Oberfläche dieser weitläufigen Galerie. Die Luft ist abgestanden. Drei Alkoven befinden sich an der Nordwand und einer an der Südwand. Jeder Alkoven enthält einen staub­ bedeckten Steinsockel, auf dem ein faustgroßer Kugelkörper aus Kristall ruht. Die Kugelkörper in den nördlichen Alkoven sind gesprungen und dunkel, aber der Kugelkörper im südlichen Alkoven glüht mit einem schwachen blauen Licht. Zarte, klingelnde Töne gehen davon aus.

Falls ein Charakter sich dem erleuchteten Kugelkörper weiter als 1 ,50 m nähert, beginnt grüblerische Musik im ganzen Bereich z u spielen, und das Geräusch trägt in die Bereiche 6, 8 und 9, falls die Türen zu diesen Bereichen offenstehen. Jede Kreatur, die die Musik hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem gelungenen Rettungswurf ist die Kreatur 24 Stun­ den lang immun gegen die Musik des Kugelkörpers.

Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur be­ zaubert und kann, während sie auf diese Weise bezaubert ist, nur

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–14
  • Abschnitt 2 Seiten 14–15