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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 2

zig Pfeile. Südostkammer. Der Raum steht leer, und die ein­ gestürzte Rückwand öffnet sich zu einem natürlichen Spalt in der Erde (siehe Bereich 44). 48. GARTENGALERIEN Die beiden Gartengalerien, die zu den Arboreten führen, haben die gleichen Merkmale. Die Türen zu allen an­ grenzenden Bereichen sind geschlossen. Knollen leuchtender Pilze hängen von der Decke und den Wänden und wachsen in Klumpen auf dem Steinfliesen­ boden.

Das Licht beleuchtet Teile großer Basreliefs an den Steinwänden, die nicht von Pilzen bedeckt sind. Die Steinmetzarbeiten stellen Drachen dar, die Feuer auf ver­ ängstigte Leute herabregnen lassen. Pflanzenerde und Kompost bedecken die Hälfte des Bodens der Kammer, was einigen schwächlichen Pflanzen das Wachsen erlaubt. Eine Bank, auf der einfache Gartengeräte liegen, steht an der Westwand. Belak benutzt die Galerien, um i m Licht der leuchtenden Pilze oberirdische Vegetation zu ziehen. Kreatur.

Eine Grottenschrat-Gärtnerin pflegt für Belak das Gras auf beiden Galerien. Sie ist mit einer Glefe mit Sichelklinge bewaffnet; diese hat eine Reichweite von 3 m und verursacht 2Wl0 + 2 Hiebschaden. Schätze. Die Grottenschratin trägt einen Heil­ trank bei sich. Entwicklung. Die angrenzenden Arboreten (Bereich 49) beherbergen weitere Monster. Die geschlossenen Türen und Steinwände verhindern, dass Geräusche in diese vier Be­ reiche dringen.

Die Kreaturen darin greifen nach deinem Ermessen in einen hier stattfindenden Kampf ein. 49. ARBORETEN leuchtender Nebel lässt die Ränder dieser achteckigen Kam­ mer verschwimmen. Knollen glühender Pilze hängen punkt­ weise an Wänden und Decke, ebenso die Fruchtkörper von giftigen und ungiftigen anderen Pilzen, kleine Polypen, Bovis­ ten und Flechten. Die feuchte Luft stinkt nach Verwesung.

Die Arboreten enthalten kleine Proben traditioneller Öko­ systeme aus dem Underdark, die für Belak nicht schwer zu hegen sind. Die Steintüren zu diesen Räumen sind un­ verschlossen. Südliches Arboretum. Ein Goblin und drei Goblin-Ge­ meine sammeln Pilze für den Gebrauch in Bereich 47. Südwestliches Arboretum. Mehrere Gewächse in der Kammer sind verkohlt und tot. Pilze verdecken Löcher ähn­ lich jenen, die in Bereich 45 zu finden sind, und in einem davon lauert eine Feuerschlange.

Sie kommt hervor, wenn jemand in den Löchern herumstochert oder sie genauer untersucht. Falls die Schlange herauskommt, kann ein Charakter, der in den Bau der Schlange hinein fasst, zwei Sa­ phire (jeweils 50 GM wert) herausholen. Nordöstliches Arboretum. Drei Skelette - RK 12, 3 (1W6) Wuchtschaden mit Schaufeln oder Rechen - sind bei der Arbeit und entfernen verkohlte Pflanzen. Eine Zweig­ plage, die den Abenteurern gegenüber feindselig ist, befindet sich bei ihnen.

Die Skelette greifen alles an, was die Zweig­ plage angreift. Pilze verdecken Löcher ähnlich denen in Bereich 45. Nördliches Arboretum. Der nördliche Raum enthält nur Pflanzen. 50. ASHARDALONS SCHREIN Granitblöcke, in Form von Drachen gemeißelt, säumen die Wände und die Decke dieser Kammer. Viele davon sind je­ doch zerbröckelt und kaputt und haben steinigen Schutt auf dem Boden hinterlassen. Eine riesige Marmorstatue eines sich aufrichtenden roten Drachen steht in der Krümmung der westlichen Wand.

Die Augenhöhlen des Drachen sind leer, doch ein rotes Glühen scheint darin und spendet in der ganzen Kammer rötliches Licht. Der Lichtschein wirft einen tintenschwarzen Schatten hinter die Flügel der Statue. Eine kreisförmige Fliese aus dunklem Stein mit eineinhalb Meter Durchmesser ist in den Boden vor der Drachenstatue ein­ gelassen. Runen wurden um den inneren Rand der kreisför­ migen Fliese eingemeißelt. Untersuchung. Unter weißem Licht betrachtet ist die kreis­ förmige Fliese rot.

Magie entdecken kann enthüllen, dass die Fliese und die Statue eine Aura der Verwandlungsmagie abgeben. Die Runenschrift auf dem inneren Rand der Fliese lautet auf Drakonisch: .,Möge die Zauberkraft meinen Geist erleuchten." Falls irgendjemand diesen Satz laut ausspricht, während er auf der Fliese steht, hüllt ein Wölkchen harmloser, spektraler Flammen den Sprecher ein und gewährt dem Ziel für 24 Stunden einen Vorteil bei Charismawürfen. Sobald die Fliese aktiviert wurde, ruht sie für 24 Stunden.

Kreatur. Ein Schatten versteckt sich i m Halbdunkel hin­ ter der Drachenstatue. Er greift nur diejenigen an, die ihn bemerken oder versuchen, die kreisförmige Fliese zu unter­ suchen oder den Schatz an sich zu nehmen. Die Kreatur ver­ folgt keine Fliehenden. Schätze. Ein loser Stein befindet sich in der Wand hinter der Statue. Um ihn zu finden, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 nötig. Dahinter liegen 34 GM und zwei Fläschchen mit Alchemistenfeuer. 51.

DRACHENBIBLIOTHEK Schiefe und umgefallene Bücherregale aus Stein füllen diese Kammer, doch ein freier Weg verbindet die Holztüren in einander gegenüberliegenden Wänden. Zerrissene und verbrannte Seiten, Einbände und Schriftrollen liegen in unordentlichen Haufen in den Ecken. Schätze.

Beim Durchwühlen der Trümmer fördern sepa­ rate erfolgreiche Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 eine Zauberschriftrolle: Sengender Strahl, eine Zauber­ schriftrolle: Melfs Säurepfeil und einen in Drachenschuppen gebundenen und auf Drakonisch geschriebenen Folianten mit altem Drachenwissen (150 GM wert) zu Tage. 52. UNTERFÜHRUNG I Dunkle und bröckelnde Stufen führen steil nach unten. I Die Stufen führen 4,50 m hinab. Ein 2,40 m hoher

ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 nötig. Dahinter liegen 34 GM und zwei Fläschchen mit Alchemistenfeuer. 51. DRACHENBIBLIOTHEK Schiefe und umgefallene Bücherregale aus Stein füllen diese Kammer, doch ein freier Weg verbindet die Holztüren in einander gegenüberliegenden Wänden. Zerrissene und verbrannte Seiten, Einbände und Schriftrollen liegen in unordentlichen Haufen in den Ecken. Schätze.

Beim Durchwühlen der Trümmer fördern sepa­ rate erfolgreiche Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 eine Zauberschriftrolle: Sengender Strahl, eine Zauber­ schriftrolle: Melfs Säurepfeil und einen in Drachenschuppen gebundenen und auf Drakonisch geschriebenen Folianten mit altem Drachenwissen (150 GM wert) zu Tage. 52. UNTERFÜHRUNG I Dunkle und bröckelnde Stufen führen steil nach unten. I Die Stufen führen 4,50 m hinab.

Ein 2,40 m hoher Stein­ korridor verläuft etwa 2,10 m unter dem nördlichen Arboretum (Bereich 49) und verbindet die Treppen zu beiden Seiten. 53. BELAKS STUDIERSTUBE Die Holztür, die zu Belaks Studierstube führt, ist geschlossen und abgesperrt. Das Schloss kann von jemandem geöffnet werden, der Diebeswerkzeug verwendet und dem ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 gelingt. Eine Erdschicht bedeckt den Boden.

Grobe Holzregale, angefüllt mit einer Ansammlung von Folianten und Schriftrollen, säumen die Nord- und Ostwände, und ein grob gearbeiteter Schreibtisch steht in der Mitte der Kammer. Pilze an der Decke spenden Licht, scheinbar in ausreichender Menge, um mehrere kleine Büsche und bleiche Schösslinge zu nähren, die in der Erde wachsen. Untersuchung. In seiner Studierstube bewahrt Belak Auf­ zeichnungen von Wachstum, Niederschlag, Ernten und ähn­ lichen Notizen für das letzte Dutzend Jahre auf.

Ein interessan­ ter Foliant, betitelt (auf Drakonisch) Schätze der Feuerfürsten, trägt eine Glyphe des Schutzes mit dem Effekt Explosive Runen. Die Glyphe befindet sich auf der zweiten Seite und wird ausgelöst, wenn jemand das Buch auf dieser Seite auf­ schlägt. Ansonsten ist das Buch leer und unbeschrieben. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 29 30 Falls die Glyphe ausgelöst wird, bricht in einer Kugel mit 6 m Radius, zentriert um das Buch, magische Energie aus ihr hervor.

Die Kugel breitet sich auch um Ecken aus. Jede Kreatur in ihrem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Eine Kreatur erleidet bei einem miss­ lungenen Rettungswurf 22 (5W8) Kälteschaden oder den hal­ ben Schaden bei einem gelungenen. Die Kälte beschädigt die anderen Schriften nicht. Entwicklung. Falls sich hier irgendeine offensichtliche Stö­ rung ereignet, legen die Goblins in Bereich 54 einen Hinterhalt für Eindringlinge.

Sie warten mindestens 10 Minuten lang, bis sie zum Nachsehen herbeikommen. Schätze. Separate gelungene Würfe auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen SG 15 fördern eine Zauberschriftrolle: Ver­ stricken, eine Zauberschriftrolle: Schutz vor Gift und einen Fo­ lianten über druidische Theorien vom Kreislauf von Leben und Tod (150 GM wert) zu Tage. Kleine Fächer im Schreibtisch enthalten 365 GM und vier Achatedelsteine Ueweils 20 GM). 54.

HAINTOR Zweige und Wurzeln sind auf dem Boden dieser durchsacken­ den Kammer aufgehäuft. Die eingestürzte südliche Wand öffnet sich in eine weitläufige Kaverne. leuchtende Pilze auf den gro­ ben Wänden und der hohen Decke ragen über einen im Zwie­ licht gelegenen Hain von kränklichen Dornbüschen, Sträuchern, Schösslingen und anderen holzigen Pflanzen. Verfallene Mau­ ern und hohle Türme ragen aus den Dornbüschen hervor. Kreaturen. Vier Goblins klassifizieren die Pflanzen für Belak.

Sie sind Eindringlingen gegenüber feindselig. Falls die Dinge schlecht für sie laufen, schreien sie auf Goblinisch: ,,Hilf uns, Beschützer des Zwielichthains!" Entwicklung. Manchmal greifen die Zweigplagen in Be­ reich 55 die Goblins aus schierer Boshaftigkeit an. Daher führt ein Ruf der Goblins nicht dazu, dass alle Monster der Kaverne sich den Charakteren entgegenstellen. Aber falls die Goblins tatsächlich rufen, erscheinen vier Zweigplagen aus Bereich 55 und greifen an.

Untersuchung.Jeder Charakter, der in Bereich 55 hinein­ blickt und dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gelingt, bemerkt den geschwärzten Wipfel des Gulthias­ Baums in der Ferne. Falls der Wurf um 3 oder mehr Punkte gelingt, bemerkt der Charakter auch die Zweigplagen, die in Bereich 55 herumschleichen. 55. ZWIELICHTHAIN Blasse, spindeldürre Dornbüsche rücken immer näher zusammen und werfen im violetten Licht verzerrte Schatten auf den Erdboden. Dornbüsche.

Die erfolgreichsten Pflanzen von über Tage, die Belak in den Zwielichthain verpflanzt hat, sind die Dornbüsche, obwohl sie kränklich und blass erscheinen und ihre Blätter vom Brand befallen sind. Andere gewöhnliche Pflanzen und Büsche sind ebenfalls vertreten, doch sie sind ebenso befallen. Die Dornbüsche behindern kleine und kleinere Kreaturen nicht.

Größere Kreaturen müssen entweder 2 m von ihrer Be­ wegungsrate für 1 m Bewegung aufbringen oder nach jeweils 3 m einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1 Stichschaden durch die Dornbüsche. Ein 1,50 xl,50 m messender Bereich von Dornbüschen kann beseitigt werden, indem man ihm 20 Schaden jeglichen Typs außer psychisch zufügt. KAPITEL 1 1 DIE ZJTADELLE IN EWIGER NACHT Kreaturen.

Zehn Zweigplagen, abzüglich jener, die in Be­ reich 54 erledigt wurden, sind über den Hain verteilt. Nach­

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 29–30
  • Abschnitt 2 Seiten 30–31