ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 nötig. Dahinter liegen 34 GM und zwei Fläschchen mit Alchemistenfeuer. 51. DRACHENBIBLIOTHEK Schiefe und umgefallene Bücherregale aus Stein füllen diese Kammer, doch ein freier Weg verbindet die Holztüren in einander gegenüberliegenden Wänden. Zerrissene und verbrannte Seiten, Einbände und Schriftrollen liegen in unordentlichen Haufen in den Ecken. Schätze.
Beim Durchwühlen der Trümmer fördern sepa rate erfolgreiche Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 eine Zauberschriftrolle: Sengender Strahl, eine Zauber schriftrolle: Melfs Säurepfeil und einen in Drachenschuppen gebundenen und auf Drakonisch geschriebenen Folianten mit altem Drachenwissen (150 GM wert) zu Tage. 52. UNTERFÜHRUNG I Dunkle und bröckelnde Stufen führen steil nach unten. I Die Stufen führen 4,50 m hinab.
Ein 2,40 m hoher Stein korridor verläuft etwa 2,10 m unter dem nördlichen Arboretum (Bereich 49) und verbindet die Treppen zu beiden Seiten. 53. BELAKS STUDIERSTUBE Die Holztür, die zu Belaks Studierstube führt, ist geschlossen und abgesperrt. Das Schloss kann von jemandem geöffnet werden, der Diebeswerkzeug verwendet und dem ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20 gelingt. Eine Erdschicht bedeckt den Boden.
Grobe Holzregale, angefüllt mit einer Ansammlung von Folianten und Schriftrollen, säumen die Nord- und Ostwände, und ein grob gearbeiteter Schreibtisch steht in der Mitte der Kammer. Pilze an der Decke spenden Licht, scheinbar in ausreichender Menge, um mehrere kleine Büsche und bleiche Schösslinge zu nähren, die in der Erde wachsen. Untersuchung. In seiner Studierstube bewahrt Belak Auf zeichnungen von Wachstum, Niederschlag, Ernten und ähn lichen Notizen für das letzte Dutzend Jahre auf.
Ein interessan ter Foliant, betitelt (auf Drakonisch) Schätze der Feuerfürsten, trägt eine Glyphe des Schutzes mit dem Effekt Explosive Runen. Die Glyphe befindet sich auf der zweiten Seite und wird ausgelöst, wenn jemand das Buch auf dieser Seite auf schlägt. Ansonsten ist das Buch leer und unbeschrieben. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 29 30 Falls die Glyphe ausgelöst wird, bricht in einer Kugel mit 6 m Radius, zentriert um das Buch, magische Energie aus ihr hervor.
Die Kugel breitet sich auch um Ecken aus. Jede Kreatur in ihrem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Eine Kreatur erleidet bei einem miss lungenen Rettungswurf 22 (5W8) Kälteschaden oder den hal ben Schaden bei einem gelungenen. Die Kälte beschädigt die anderen Schriften nicht. Entwicklung. Falls sich hier irgendeine offensichtliche Stö rung ereignet, legen die Goblins in Bereich 54 einen Hinterhalt für Eindringlinge.
Sie warten mindestens 10 Minuten lang, bis sie zum Nachsehen herbeikommen. Schätze. Separate gelungene Würfe auf Weisheit (Wahr nehmung) gegen SG 15 fördern eine Zauberschriftrolle: Ver stricken, eine Zauberschriftrolle: Schutz vor Gift und einen Fo lianten über druidische Theorien vom Kreislauf von Leben und Tod (150 GM wert) zu Tage. Kleine Fächer im Schreibtisch enthalten 365 GM und vier Achatedelsteine Ueweils 20 GM). 54.
HAINTOR Zweige und Wurzeln sind auf dem Boden dieser durchsacken den Kammer aufgehäuft. Die eingestürzte südliche Wand öffnet sich in eine weitläufige Kaverne. leuchtende Pilze auf den gro ben Wänden und der hohen Decke ragen über einen im Zwie licht gelegenen Hain von kränklichen Dornbüschen, Sträuchern, Schösslingen und anderen holzigen Pflanzen. Verfallene Mau ern und hohle Türme ragen aus den Dornbüschen hervor. Kreaturen. Vier Goblins klassifizieren die Pflanzen für Belak.
Sie sind Eindringlingen gegenüber feindselig. Falls die Dinge schlecht für sie laufen, schreien sie auf Goblinisch: ,,Hilf uns, Beschützer des Zwielichthains!" Entwicklung. Manchmal greifen die Zweigplagen in Be reich 55 die Goblins aus schierer Boshaftigkeit an. Daher führt ein Ruf der Goblins nicht dazu, dass alle Monster der Kaverne sich den Charakteren entgegenstellen. Aber falls die Goblins tatsächlich rufen, erscheinen vier Zweigplagen aus Bereich 55 und greifen an.
Untersuchung.Jeder Charakter, der in Bereich 55 hinein blickt und dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gelingt, bemerkt den geschwärzten Wipfel des Gulthias Baums in der Ferne. Falls der Wurf um 3 oder mehr Punkte gelingt, bemerkt der Charakter auch die Zweigplagen, die in Bereich 55 herumschleichen. 55. ZWIELICHTHAIN Blasse, spindeldürre Dornbüsche rücken immer näher zusammen und werfen im violetten Licht verzerrte Schatten auf den Erdboden. Dornbüsche.
Die erfolgreichsten Pflanzen von über Tage, die Belak in den Zwielichthain verpflanzt hat, sind die Dornbüsche, obwohl sie kränklich und blass erscheinen und ihre Blätter vom Brand befallen sind. Andere gewöhnliche Pflanzen und Büsche sind ebenfalls vertreten, doch sie sind ebenso befallen. Die Dornbüsche behindern kleine und kleinere Kreaturen nicht.
Größere Kreaturen müssen entweder 2 m von ihrer Be wegungsrate für 1 m Bewegung aufbringen oder nach jeweils 3 m einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1 Stichschaden durch die Dornbüsche. Ein 1,50 xl,50 m messender Bereich von Dornbüschen kann beseitigt werden, indem man ihm 20 Schaden jeglichen Typs außer psychisch zufügt. KAPITEL 1 1 DIE ZJTADELLE IN EWIGER NACHT Kreaturen.
Zehn Zweigplagen, abzüglich jener, die in Be reich 54 erledigt wurden, sind über den Hain verteilt. Nach
Dornbüsche, obwohl sie kränklich und blass erscheinen und ihre Blätter vom Brand befallen sind. Andere gewöhnliche Pflanzen und Büsche sind ebenfalls vertreten, doch sie sind ebenso befallen. Die Dornbüsche behindern kleine und kleinere Kreaturen nicht. Größere Kreaturen müssen entweder 2 m von ihrer Be wegungsrate für 1 m Bewegung aufbringen oder nach jeweils 3 m einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1 Stichschaden durch die Dornbüsche. Ein 1,50 xl,50 m messender Bereich von Dornbüschen kann beseitigt werden, indem man ihm 20 Schaden jeglichen Typs außer psychisch zufügt. KAPITEL 1 1 DIE ZJTADELLE IN EWIGER NACHT Kreaturen. Zehn Zweigplagen, abzüglich jener, die in Be reich 54 erledigt wurden, sind über den Hain verteilt.
Nach dem sie sich 15 m weit in die Kaverne hineinbewegt haben, begegnen die Charaktere 1W4 der feindseligen Kreaturen.Jeg licher signifikante Lärm, wie beispielsweise von Kämpfen oder dem Beseitigen der Dornbüsche, lockt 1W4 - 1 Zweigplagen (Minimum 0) pro Runde an. Entwicklung.
Falls die Charaktere nach Bereich 56 ge langen, bevor alle Zweigplagen angegriffen haben, hält sich der Rest der Monster mit seinen Angriffen zurück.Jeder Konflikt, der Geschrei in irgendeiner Sprache außer Goblinisch, die Be nutzung greller magischer Effekte oder ähnlich auffällige Ele mente umfasst, warnt Belak in Bereich 56, dass Eindringlinge sich nähern. 56. DER GULTHIAS-BAUM Eine ummauerte Lichtung befindet sich hier zwischen den Dornbüschen.
Die Mauern sind etwa sechs Meter hoch, was weniger als die halbe Höhe der Kavernendecke ist. Mehrere Arten von Pflanzen wachsen um den Rand der Lichtung he rum, einschließlich ein paar verdächtig aussehender Schöss linge, aber ihre Bedeutung verblasst vor dem, was in der Mitte des Innenhofs steht. Unter dem Pilzlicht wächst ein böser Baum. Seine geschwärzten, verdrehten Äste ragen in die Höhe wie eine skelettierte Hand, die sich ihren Weg aus der Erde kratzt.
Davor stehen ein paar Zweigplagen; ein schwer gerüsteter, junger menschlicher Mann mit einem Schild und einem Schwert, eine blonde, junge menschliche Frau in einer eines Adeligen würdigen Robe und ein bärtiger menschlicher Mann mittleren Alters, der eine braune Kapuzenrobe trägt und mit einem Stab und einer Sichel bewaffnet ist. Die jünge ren Menschen haben schwarze Augen und graue Haut mit der Oberflächenstruktur von Borke. Kreaturen.
Belak der Ausgestoßene verbringt viel Zeit mit dem Studium des Gulthias-Baums. Ihm ist jedoch sehr bewusst, dass die Charaktere sich nähern. Er ist ein menschlicher Druide, und er hat die folgenden Zaubersprüche vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Druidenkunst, Gift versprühen, Shillelagh 1. Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Feenfeuer, Verstricken, Wunden heilen 2. Grad (3 Plätze): Flammenkugel, Rindenhaut Bei Belak stehen Sir Braford und Sharwyn Hucrele (beide beschrieben in Anhang B).
Belaks Riesenfrosch Kulket lauert versteckt in den Ästen des Gulthias-Baums. Ein Charakter, der einen passiven Weisheitswert von 15 oder höher hat oder dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt den Frosch. Falls ein Kampf ausbricht, springt der Frosch herunter und mischt sich ab der zweiten Runde in den Kampf ein. Drei Zweigplagen sind ebenfalls anwesend. Interaktion. Wenn die Charaktere eintreffen, sagt Belak laut: ,,Hattet ein!
Ihr wisst nicht, was ihr tut!" Falls die Cha raktere ein Gespräch mit ihm anfangen, kann er die folgenden Informationen teilen: Was machst du da? ,,Ich bin Belak, genannt der Ausgestoßene. Mein Zirkel hat mich hinausgeworfen, diese Narren. Warum? Weil ich es gewagt habe, die Reichweite der Natur auf eine Weise zu vergrößern, die sie nicht begreifen konnten. Ich habe im Gulthias-Baum gefunden, was ich gesucht habe." Was ist der Gulthias-Baum? ,,Er ist wunderschön, nicht wahr?
Er lebt, obwohl er tot aussieht. In einer längst vergangenen DER GULTHIAS·BAUM Der Gulthias-Baum ist eine gigantische Pflanze und hat RK 10 und 35 Trefferpunkte. Er ist immun gegen Gift schaden, nekrotischen und psychischen Schaden und hat Resistenz gegen Stichschaden. Der Baum hat Empfindlich keit gegen Feuerschaden. Früchte. Zwei magische Früchte {Schule der Hervorrufung) reifen jedes Jahr am Baum. Jede Frucht ähnelt einem Apfel, wölbt sich aber langsam aus dem Baum heraus wie eine Zyste.
Bis eine Woche vor der Sommersonnwende wächst eine rubinrote Frucht. Jemand, der kein Konstrukt ist und ein Viertel oder mehr davon isst, erhält 70 Trefferpunkte zurück. Zusätzlich enden jegliche Blindheit, Taubheit und Krank heiten, die den Esser betreffen. Bis eine Woche vor der Wintersonnwende wächst eine kränklich weiße Frucht. Jemand, der ein Viertel oder mehr davon isst, erleidet 70 nekrotischen Schaden.
Jede Frucht ent hält 1W4 Samen, die, wenn sie eingepflanzt werden, blattlose, holzige Sträucher hervorbringen, welche nach einem Jahr als Zweigplagen zum Leben erwachen. Baumhörige. Falls ein Humanoider an den Stamm des Gulthias-Baums gefesselt wird, wird das Opfer im Lauf der nächsten 24 Stunden vollständig in den Baum hineingesaugt. Sobald das Opfer vollständig in den Baum absorbiert wurde, wird es zum Hörigen des Baums und im Verlauf einer Stunde hinaus gedrückt.
Der Gulthias-Baum kann immer nur vier Hörige gleich zeitig haben. Die Haut eines Opfers ist