Duergar (Grauzwerge) besetzt, die daran arbeiten, der Gießerei ihre Geheimnisse zu entlocken. Ein tiefer Spalt führt zum schwarzen See. Der Schwarze See. Der gefährlichste Bewohner der Höhlen unter dem Steinzahn verbirgt sich in den kalten, dunklen Wassern des Schwarzen Sees. Nachtschuppe, eine Junge Schwarze Drachin, fand einst einen Weg in den See durch einen unter Wasser liegenden Tunnel, der von dort in den Sumpf östlich des Hügels führt.
Die Drachin hat den ur alten Reichtum von Khundrukar zu ihrem Hort erklärt. AUFHÄNGER FÜR DIE CHARAKTERE Du kannst den Steinzahn und seine Höhlen überall in deiner Kampagnenwelt platzieren. Die Schmiede des Zorns funktio niert gut in abgelegenen wilden Hügeln oder in einem Hoch land, einige Tage von der nächsten Siedlung entfernt. Die Stadt Blasingdell wird in diesem Abenteuer kurz be schrieben, falls du einen Ort brauchst, an dem die Charaktere letzte Vorbereitungen machen können.
Dein nächster Schritt ist, dich für eine Möglichkeit zu entscheiden, wie die Charaktere von Khundrukar erfahren haben könnten. Wähle eine der folgenden Optionen, die zu deiner Kampagne passt, oder denke dir eine Erklärung aus. IMMER DER KARTE NACH Die Gruppe ist in Besitz einer Karte gekommen, die den Standort einer geheimen zwergischen Festung namens Khun drukar preisgibt.
Vielleicht haben die Charaktere die Karte und weiteres Wissen über die Festung während einem frühe- DAS ABENTEUER VERORTEN jede Kampagnenwelt, in der eine bergige Region existiert, be sitzt damit auch einen idealen Ort für die Zwergenfestung in Die Schmiede des Zorns. Drachenlanze. Auf Krynn kann Khundrukar irgendwo im Kharolis-Gebirge liegen, als unabhängige Festung ohne direkten Tunnel zu Thorbardin.
Während des Zeitalters der Allmacht wurde es von Angreifern überrannt und später, während des Zeit alters der Verzweiflung, von Drachenfürst Verminaards Truppen eingenommen. Du könntest die Orks in diesem Abenteuer durch Hobgoblins und die Duergar durch Theiwar-Zwerge ersetzen. Eberron. Khundrukar, einst ein Außenposten in den westlichen Festen von Mror, wurde während der Invasion des Königreichs Galifar belagert und seine Bewohner ausgelöscht.
Nach ihrem Sieg ließen die Angreifer die Festung leerstehend zurück. Seitdem haben sich mehrere Gruppen von Monstern dieser bemächtigt. Die Vergessenen Reiche. Khundrukar war einst eine Festung der Schildzwerge und liegt nordwestlich von Mirabar im Grat der Welt. Sie wurde von abtrünnigen, unzufriedenen Orks des Vielpfeil-Stamms überrannt, die den Bruch ihres Königreichs mit den alten Traditionen zu sehen glaubten. Greyhawk. Khundrukar befindet sich im Pomarj, in den west lichen Drachensgrab-Hügeln.
Die Festung fiel kurz nach den Hasserfüllten Kriegen, als eine Welle von Orks und anderen bösen humanoiden Invasoren über die Region hereinfiel. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 33 34 ren Abenteuer entdeckt, oder sie ist in einer vergessenen Ecke einer Bibliothek aufgetaucht. Geschichten einer früheren, ge scheiterten Expedition erzählen von einem Schatz aus wunder samen Waffen und Rüstungen.
FOLGT DER SPUR DER ZERBROCHENEN KLINGE Baron Althon, ein einheimischer Adeliger, heuert die Gruppe an, um das legendäre Waffenlager von Durgeddin dem Schmied zu finden. Er zeigt den Charakteren eine zerbrochene Klinge, welche die Insignie des Schmiedes trägt und in der Nähe eines felsigen Hügels gefunden wurde, den man den Steinzahn nennt. Baron Althon gibt den Charakteren Weg beschreibungen und verspricht, sie für jede Klinge Durged dins, die sie finden können, reich zu belohnen.
Er wird jedem der Charaktere 20 GM allein für Informationen über den zwergischen Komplex und zusätzliche 100 GM für detaillierte Karten zahlen. DIE MINENSTADT BLASINGDELL Blasingdell liegt ungefähr fünfundvierzig Kilometer südlich des Steinzahns, also drei Tagesreisen zu Fuß oder zwei zu Pferd, da das umliegende Gebiet felsig und dicht bewaldet ist. Blasingdell ist zu weit entfernt, als dass die Charaktere es als Nachtlager nutzen könnten, während sie Khundrukar er forschen.
Allerdings ist es immer noch ein wichtiger Ort, um Ausrüstung zu kaufen, Vorräte aufzufüllen und zwischen den Expeditionen in den Höhlen zu trainieren. Die etwa 2.000 Bewohner der Stadt sind recht vielfältig. Auch wenn Menschen den größten Teil ausmachen, kann man bei nah jedes den Spielercharakteren zugängliche Volk hier finden. Der Bürgermeister der Stadt heißt Sir Miles Berrick (menschlicher Adeliger).
Feldwebel Grendar Kuln (halb-orkischer Veteran) ist für die Stadtwache verantwortlich; Wachtmeisterin Dara Weißwald (menschliche Veteranin) ist der leitende Offizier. Die Stadt wache besteht zusätzlich aus zwei hauptberuAichen Wach männern. In Notfällen können noch ungefähr einhundert Bürger als Miliz versammelt werden. Kheldegan Tolm (zwergischer Gemeiner) führt Tolms über legene Ausstattung und Kurzwaren.
Sarel Bankdown (halb-elfische Gemeine) ist die Inhaberin des Gasthauses mit Taverne „Greifennest". Schwester Alonsa (menschliche Priesterin) führt den kleinen Tempel der Stadt (dessen Hauptgottheit dir überlassen ist). Sie wird von zwei Tempeldienern unterstützt. ÜBER DAS ÜRIGINAL VERNICHTET DIE ORKISCHEN RÄUBER In der Minenstadt Blasingdell erfahren die Charaktere, dass orkische Räuber abgeschiedene Gehöfte und Lager in den Hü geln nördlich der Stadt plündern.
Die örtliche Miliz hat einen Krieger der Orks, der sterbend von seinen Gefährten zurück gelassen worden war, gefangen genommen und verhört. Unter dem Einfluss von Person bezaubern gab der Ork das Versteck der Monster
Wach männern. In Notfällen können noch ungefähr einhundert Bürger als Miliz versammelt werden. Kheldegan Tolm (zwergischer Gemeiner) führt Tolms über legene Ausstattung und Kurzwaren. Sarel Bankdown (halb-elfische Gemeine) ist die Inhaberin des Gasthauses mit Taverne „Greifennest". Schwester Alonsa (menschliche Priesterin) führt den kleinen Tempel der Stadt (dessen Hauptgottheit dir überlassen ist). Sie wird von zwei Tempeldienern unterstützt.
ÜBER DAS ÜRIGINAL VERNICHTET DIE ORKISCHEN RÄUBER In der Minenstadt Blasingdell erfahren die Charaktere, dass orkische Räuber abgeschiedene Gehöfte und Lager in den Hü geln nördlich der Stadt plündern. Die örtliche Miliz hat einen Krieger der Orks, der sterbend von seinen Gefährten zurück gelassen worden war, gefangen genommen und verhört. Unter dem Einfluss von Person bezaubern gab der Ork das Versteck der Monster preis: einen einsamen Hügel namens Steinzahn.
Der Bürgermeister entlohnt die Charaktere mit 25 GM pro Ork, tot oder lebendig, und der Dankbarkeit der Bürger an jene die diese Bedrohung dauerhaft beenden können. AUF DEM WEG NACH KHUNDRUKAR Zu Beginn des Abenteuers wandern die Charaktere durch die Wildnis und haben gerade den Stadtrand von Blasingdell (oder einer anderen Ortschaft) erreicht. Wenn du beginnen möchtest, lies: Durgeddin war ein Meisterschmied, der Klingen von überragen der Beschaffenheit und Stärke formte.
Vor Hunderten von Jah ren wurde seine Heimat von Orks geplündert. Durgeddin führte die Überreste seines Clans in die Berge nördlich von Blasingdell und gründete dort irgendwo in der Wildnis eine kleine, geheime Zwergenfeste. Von seiner versteckten Bastion aus führte er über Dekaden hinweg einen Rachefeldzug gegen alle Orkvölker, bis seine Feinde seine Festung entdeckten und es nach einer langen Belagerung zum Kampf kam.
Durgeddin und seine Gefolgs leute wurden vernichtet, und die siegreiche Horde trug großen Reichtum davon. Man erzählt sich jedoch, dass die tiefsten, gut verborgenen Schatz- und Waffenkammern der Plünderung entgingen. Einige der überragenden Waffen Durgeddins sollen noch immer in der Dunkelheit auf eine Hand warten, die mutig genug ist, sie für sich zu beanspruchen.
Ihr seid nach Blasingdell gekommen, einer kleinen Minen stadt im nördlichen Grenzgebiet, um zu sehen, ob die Geschich ten wahr sind. Eure Karte zeigt, dass die alte Zwergenfeste unge fähr drei Tagesmärsche in Richtung Norden liegt. Dunkle, dicht bewaldete Hügel erheben sich außerhalb des Stadtrandes. The Forge of Fury von Richard Baker wurde ursprünglich im Jahr 2000 als Abenteuer für die dritte Edition von DuNGEONS & DRAGONS veröffentlicht.
Das Abenteuer erschien kurz nach The Sunless Citadel und war als dessen Nachfolger gedacht. Charaktere, die jene Mission voll bracht hatten und auf die 3. Stufe aufgestiegen waren, waren bereit für die Herausforderungen einer zwergischen Festungsruine. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Die Charaktere können ihre Zeit damit verbringen, mit den Bewohnern der Stadt zu reden, Ausrüstung und Proviant aufzutreiben und sich anderweitig vorzubereiten, bevor sie au !brechen.
DER STEINZAHN Wenn die Charaktere sich auf den Weg machen, lies vor: Während ihr von der Minenstadt Blasingdell in Richtung Norden reist, durchquert ihr düstere Pinienwälder und tiefe Täler. Von eurer Position aus könnt ihr einen hohen, steilen Hügel erkennen, der in einer kahlen Felsspitze endet - der Steinzahn. Eine dünne Rauchsäule steigt von einem Punkt hoch oben an den Hängen des Hügels auf, den ihr jedoch nicht sehen könnt.
Ihr könnt allerdings einen steilen, schma len Feldweg oder Pfad erkennen, der sich an der Seite des Berges emporwindet. Siehe Karte 2.1. Die Charaktere haben verschiedene Optio nen: Sie können dem Pfad folgen, die Gegend erforschen oder abwarten und Ausschau halten. DEM PFAD FOLGEN Vom Fuß des Steinzahns windet sich ein sorgfältig be festigter Pfad in ungeahnte Höhen hinauf. Durgeddins Clan hat ihn so gut wie möglich versteckt, aber Regen und Wind haben über die Jahre die Tarnung abgetragen.
Der Pfad liegt offen und ist vom Tal aus sichtbar. Der Pfad schlängelt sich hoch zum Bergtor, dem Ort, der auf der Karte mit A markiert ist. Diese Route wird von den Orks des Stamms des Großen Ulf benutzt, um das Lager zu betreten und zu verlassen. Sollte jemand den Pfad nach Fußspuren untersuchen, offenbart ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebens kunst) gegen SG 10, dass irgendwann am Vortag vier Huma noide in Stiefeln den Pfad heruntergekommen und in den Wald gewandert sind.
Die Fußspuren schließen sich im Wald älteren Spuren an, von denen sie nach 750 m nicht mehr zu unterscheiden sind. Diese Spuren gehören zu einer Orkgrup pen auf der Suche nach Nahrung; siehe „Abwarten und Aus schau halten" auf Seite 36 für mehr Informationen. DIE GEGEND ERFORSCHEN Ambitionierte Charaktere könnten den Pfad ignorieren und versuchen, die Hänge des Steinzahns zu erklimmen.
Steile Abhänge und dichtes Gestrüpp machen dieses Unterfangen sehr schwer und reduzieren die Reisegeschwindigkeit der Charaktere auf etwa 30 m pro Minute. Die Hänge sorgfältig zu erforschen könnte Stunden dauern. Da dichte Wälder den Blick nach oben versperren, ist es schwierig, die Quelle des Rauchs auszumachen (ein natür licher Kamin). Lasse den Führer der Gruppe