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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 36 Abschnitte: 2

Wach­ männern. In Notfällen können noch ungefähr einhundert Bürger als Miliz versammelt werden. Kheldegan Tolm (zwergischer Gemeiner) führt Tolms über­ legene Ausstattung und Kurzwaren. Sarel Bankdown (halb-elfische Gemeine) ist die Inhaberin des Gasthauses mit Taverne „Greifennest". Schwester Alonsa (menschliche Priesterin) führt den kleinen Tempel der Stadt (dessen Hauptgottheit dir überlassen ist). Sie wird von zwei Tempeldienern unterstützt.

ÜBER DAS ÜRIGINAL VERNICHTET DIE ORKISCHEN RÄUBER In der Minenstadt Blasingdell erfahren die Charaktere, dass orkische Räuber abgeschiedene Gehöfte und Lager in den Hü­ geln nördlich der Stadt plündern. Die örtliche Miliz hat einen Krieger der Orks, der sterbend von seinen Gefährten zurück­ gelassen worden war, gefangen genommen und verhört. Unter dem Einfluss von Person bezaubern gab der Ork das Versteck der Monster preis: einen einsamen Hügel namens Steinzahn.

Der Bürgermeister entlohnt die Charaktere mit 25 GM pro Ork, tot oder lebendig, und der Dankbarkeit der Bürger an jene die diese Bedrohung dauerhaft beenden können. AUF DEM WEG NACH KHUNDRUKAR Zu Beginn des Abenteuers wandern die Charaktere durch die Wildnis und haben gerade den Stadtrand von Blasingdell (oder einer anderen Ortschaft) erreicht. Wenn du beginnen möchtest, lies: Durgeddin war ein Meisterschmied, der Klingen von überragen­ der Beschaffenheit und Stärke formte.

Vor Hunderten von Jah­ ren wurde seine Heimat von Orks geplündert. Durgeddin führte die Überreste seines Clans in die Berge nördlich von Blasingdell und gründete dort irgendwo in der Wildnis eine kleine, geheime Zwergenfeste. Von seiner versteckten Bastion aus führte er über Dekaden hinweg einen Rachefeldzug gegen alle Orkvölker, bis seine Feinde seine Festung entdeckten und es nach einer langen Belagerung zum Kampf kam.

Durgeddin und seine Gefolgs­ leute wurden vernichtet, und die siegreiche Horde trug großen Reichtum davon. Man erzählt sich jedoch, dass die tiefsten, gut verborgenen Schatz- und Waffenkammern der Plünderung entgingen. Einige der überragenden Waffen Durgeddins sollen noch immer in der Dunkelheit auf eine Hand warten, die mutig genug ist, sie für sich zu beanspruchen.

Ihr seid nach Blasingdell gekommen, einer kleinen Minen­ stadt im nördlichen Grenzgebiet, um zu sehen, ob die Geschich­ ten wahr sind. Eure Karte zeigt, dass die alte Zwergenfeste unge­ fähr drei Tagesmärsche in Richtung Norden liegt. Dunkle, dicht bewaldete Hügel erheben sich außerhalb des Stadtrandes. The Forge of Fury von Richard Baker wurde ursprünglich im Jahr 2000 als Abenteuer für die dritte Edition von DuNGEONS & DRAGONS veröffentlicht.

Das Abenteuer erschien kurz nach The Sunless Citadel und war als dessen Nachfolger gedacht. Charaktere, die jene Mission voll­ bracht hatten und auf die 3. Stufe aufgestiegen waren, waren bereit für die Herausforderungen einer zwergischen Festungsruine. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Die Charaktere können ihre Zeit damit verbringen, mit den Bewohnern der Stadt zu reden, Ausrüstung und Proviant aufzutreiben und sich anderweitig vorzubereiten, bevor sie au !brechen.

DER STEINZAHN Wenn die Charaktere sich auf den Weg machen, lies vor: Während ihr von der Minenstadt Blasingdell in Richtung Norden reist, durchquert ihr düstere Pinienwälder und tiefe Täler. Von eurer Position aus könnt ihr einen hohen, steilen Hügel erkennen, der in einer kahlen Felsspitze endet - der Steinzahn. Eine dünne Rauchsäule steigt von einem Punkt hoch oben an den Hängen des Hügels auf, den ihr jedoch nicht sehen könnt.

Ihr könnt allerdings einen steilen, schma­ len Feldweg oder Pfad erkennen, der sich an der Seite des Berges emporwindet. Siehe Karte 2.1. Die Charaktere haben verschiedene Optio­ nen: Sie können dem Pfad folgen, die Gegend erforschen oder abwarten und Ausschau halten. DEM PFAD FOLGEN Vom Fuß des Steinzahns windet sich ein sorgfältig be­ festigter Pfad in ungeahnte Höhen hinauf. Durgeddins Clan hat ihn so gut wie möglich versteckt, aber Regen und Wind haben über die Jahre die Tarnung abgetragen.

Der Pfad liegt offen und ist vom Tal aus sichtbar. Der Pfad schlängelt sich hoch zum Bergtor, dem Ort, der auf der Karte mit A markiert ist. Diese Route wird von den Orks des Stamms des Großen Ulf benutzt, um das Lager zu betreten und zu verlassen. Sollte jemand den Pfad nach Fußspuren untersuchen, offenbart ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebens­ kunst) gegen SG 10, dass irgendwann am Vortag vier Huma­ noide in Stiefeln den Pfad heruntergekommen und in den Wald gewandert sind.

Die Fußspuren schließen sich im Wald älteren Spuren an, von denen sie nach 750 m nicht mehr zu unterscheiden sind. Diese Spuren gehören zu einer Orkgrup­ pen auf der Suche nach Nahrung; siehe „Abwarten und Aus­ schau halten" auf Seite 36 für mehr Informationen. DIE GEGEND ERFORSCHEN Ambitionierte Charaktere könnten den Pfad ignorieren und versuchen, die Hänge des Steinzahns zu erklimmen.

Steile Abhänge und dichtes Gestrüpp machen dieses Unterfangen sehr schwer und reduzieren die Reisegeschwindigkeit der Charaktere auf etwa 30 m pro Minute. Die Hänge sorgfältig zu erforschen könnte Stunden dauern. Da dichte Wälder den Blick nach oben versperren, ist es schwierig, die Quelle des Rauchs auszumachen (ein natür­ licher Kamin). Lasse den Führer der Gruppe

den Wald gewandert sind. Die Fußspuren schließen sich im Wald älteren Spuren an, von denen sie nach 750 m nicht mehr zu unterscheiden sind. Diese Spuren gehören zu einer Orkgrup­ pen auf der Suche nach Nahrung; siehe „Abwarten und Aus­ schau halten" auf Seite 36 für mehr Informationen. DIE GEGEND ERFORSCHEN Ambitionierte Charaktere könnten den Pfad ignorieren und versuchen, die Hänge des Steinzahns zu erklimmen.

Steile Abhänge und dichtes Gestrüpp machen dieses Unterfangen sehr schwer und reduzieren die Reisegeschwindigkeit der Charaktere auf etwa 30 m pro Minute. Die Hänge sorgfältig zu erforschen könnte Stunden dauern. Da dichte Wälder den Blick nach oben versperren, ist es schwierig, die Quelle des Rauchs auszumachen (ein natür­ licher Kamin). Lasse den Führer der Gruppe einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegen, wenn die Gruppe zum ersten Mal die Hänge des Hügels erreicht.

Bei einem Erfolg reisen die Charaktere in die ungefähre Rich­ tung des Kamins. Bei einem Misserfolg verlaufen sie sich (siehe „Sich verlaufen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch}). (A) Das Bergtor. Das Bergtor ist der Vordereingang des Glitzerheims. Der alte zwergische Pfad führt hinauf zu einem kahlen Felsvorsprung, hinein in eine Felsspalte in den Hü­ geln.

Sollten die Charaktere das Glitzerheim von hier aus betreten, beginnt die Expedition in Bereich 1 der Karte 2.2: Das Bergtor. (B)Der Kamin. Wenn die Charaktere das Gebiet mit der Bezeichnung B auf der Karte 2.1 erreichen, können sie hier KARTE 2.1: DER SrE1tHAHN die Quelle des Rauchs finden. Ein natürlicher Felskamin führt hinab in die Höhlen unter den Hügeln. Heraus dringt eine dünne Rauchsäule, die sich verteilt und in dem felsigen Gebiet nicht leicht auszumachen ist.

Ein Charakter, der nach der Quelle des Rauchs Ausschau hält, findet den Felskamin mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10. Sollten die Charaktere nah daran vorbeigehen, ohne aktiv zu suchen, bemerkt jeder mit einer passiven Wahrnehmung von 15 oder höher den Spalt. Sollten die Charaktere in den Kamin hinabsteigen, begin­ nen sie in Bereich 7 der Karte 2.2: Das Bergtor. (C) Der Orktunnel.

Auf der anderen Seite des Steinzahns, einige hundert Meter vom Bergtor entfernt, grub die Ork­ Armee sich einst durch die Berghänge, um die zwergischen Verteidigungslinien zu umgehen. Der Tunnel ist immer noch passierbar, aber der Eingang ist versteckt hinter Schutt und Gebüsch. Sollten die Charaktere dieses Gebiet betreten, kann jemand mit einer passiven Wahrnehmung von 15 oder mehr den orkischen Tunnel entdecken.

Die Charaktere finden BEGEGNUNGEN U N D LAGERN I N DER WI LDNIS Wenn du den Weg von Blasingdell zum Steinzahn interessanter gestalten möchtest, kannst du Zufallsbegegnungen mit plündernden Orkbanden {siehe „Abwarten und Ausschau halten" auf Seite 36) oder mit Kreaturen, die in Waldern und Hügeln heimisch sind, einbauen. Siehe Anhang B des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für Monsterlisten nach Umgebung.

Die Charaktere müssen sich nach schwierigen Kämpfen vielleicht außerhalb der Festung erholen. Die Gruppe kann leicht gut zu verteidigende Lagerplätze im Wald in der Nähe des Steinzahns finden. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 35 den Tunnel automatisch, wenn sie die Gegend durchsuchen. Er führt zu Bereich 21 der Karte 2.3: Das Glitzerheim. Der Tunneleingang ist ungefähr 1,80 m hoch und 1,20 m breit.

Jeder, der einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 schafft, kann die alten Fußspuren entdecken, die in den und aus dem Tunnel führen - Spuren einiger Rep­ tilien (von den Troglodyten, die im Glitzerheim wohnen) und die eines riesigen Bären. (D) Hügelspitze. Nach ein bis zwei Stunden anstrengenden Wanderns erreicht die Gruppe den Gipfel. Der Steinzahn ist ungefähr 450 m hoch und überragt die angrenzenden Hügel um 150 m und mehr. Die letzten 30 m gipfeln in einer Spitze aus blankem Fels.

Es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 nötig, um die Spitze zu erklimmen. Der Ausblick ist atemberaubend, aber die Hügelspitze ist an­ sonsten nicht weiter bemerkenswert. (Hier befindet sich kein Eingang in die Festung.) (E) Der Dunkle Weiher. Die östlichen Hänge des Stein­ zahns senken sich in ein feuchtes Tal hinab, in dem sich auf­ grund des umliegenden Terrains das Wasser sammelt.

Ein dunkler Bergsee liegt dort an den Hängen des Hügels, um­ geben von zahlreichen kleineren Seen. Ein versteckter Ablauf tief unter Wasser führt zu dem unterirdischen Schwarzen See und bietet einen Zugang zu Nachtschuppes Hort. Die Öffnung liegt circa 12 m tief im Wasser und ungefähr 30 m entfernt vom westlichen Ufer des Sees. Spieler­ charaktere, die nur die Umgebung des Sees erkunden, kön­ nen den Kanal nicht finden.

Sie müssen gründliche Tauch­ gänge durchführen, um die Tiefen des Sees zu erforschen. Um unter Wasser zu schwimmen, müssen sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen. Falls Charaktere fähig sind, so tief zu tauchen, ohne zu ertrinken, und den See gründlich durchsuchen, können sie den Tunnel mit einem erfolgreichen Wurf auf

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 35–36
  • Abschnitt 2 Seiten 36–37