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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

an Wachen im Gewölbe vorbeizukommen. Schätze.Jeder Ork trägt einen Sack voller Alltagsgegen­ stände bei sich, die in der Umgebung erbeutet wurden, ebenso wie 4W6 SM und 1 W4 GM. Entwicklung. Zu dieser Zeit kommen keine weiteren Be­ wohner aus dem Gewölbe, und erst eine Woche, nachdem die zweite Patrouille zurückgekehrt ist, brechen wieder Orks auf.

DIE SCHMIEDE DES ZORNS Sobald die Gruppe Khundrukar betritt, fang bei dem ent­ sprechenden Bereich auf Karte 2.2: Das Bergtor oder Karte 2.3: Das Glitzerheim an. DAS BERGTOR Khundrukars oberste Ebene, das Bergtor genannt, ist eine natürliche Höhle, die von Durgeddins Zwergen ausgebaut und verbessert wurde. Sie schufen eine Reihe von Hallen und Wachstuben, die den Eingang zu ihrem Reich schützen. Der Ort ist immer noch gut befestigt, selbst nach all die­ sen Jahren.

Dieser ehemalige zwergische Stützpunkt ist jetzt von einer Gruppe orkischer Räuber besetzt, die von einem wil­ den Oger angeführt werden, der sich selbst der Große Ulf nennt. Sie gehen durch das Bergtor, um in der Umgebung zu jagen und zu plündern. Um das Lager zu sichern, haben die Orks den Zugang zu den unteren Ebenen von Khundrukar versperrt. Sie treffen nur selten auf andere Bewohner des Höhlensystems. Die folgenden Orte sind auf Karte 2.2 verzeichnet. KARTE 2.2 OAs BeRGTOR 1.

ENDE DES PFADES Der alte Weg der Zwerge windet sich hinauf bis zu einem Felsspalt und endet an der Eingangstür Khundrukars. Der Pfad führt in einer letzten, steilen Windung hinauf zu einem kahlen Felsvorsprung. Der Hang des Hügels steigt zu eurer Rechten steil an und fällt zu eurer Linken ebenso steil ab. Über die letzten 100 Meter liegen Schutt und Abfall verteilt - weggeworfene Wasserschläuche, Teile verbrannter Knochen und zersplitterte Fässer in allen Größen.

Weiter vorn weitet sich der Pfad zu einem Vorsprung, nur um da­ raufhin in einer scharfen Biegung kehrt zu machen und in den Berg hineinzuführen. Zwei bestialische Humanoide in Fellrüstung stehen auf dem Vorsprung Wache. Sie scheinen unaufmerksam und gelangweilt zu sein. Kreaturen. Zwei Orks stehen am nördlichen Rand des Vorsprungs Wache, auch wenn sie ihren Pflichten nicht so sorgsam nachgehen, wie sie sollten.

Die Charaktere (oder ihr vorgeschickter Späher) können sie bereits aus 18 m Ent­ fernung erkennen. Die Wachen, Wark und Thark, grummeln auf Orkisch über jemanden namens Ulf. Ziehe von der passi­ ven Wahrnehmung der Orks -2 ab. Schießscharten. Wenn die Charaktere sich u m die Ecke zum östlichen Teil des Vorsprungs bewegen, könnten sie eine Reihe versteckter Schießscharten ungefähr 4,50 m über dem Boden in der Felswand östlich von ihnen entdecken.

Sollten sie die Wand u ntersuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafen, bemerken sie die Scharten. Entwicklungen. Sollten Wark und Thark angegriffen oder von mehr als einem Charakter konfrontiert werden, rufen sie eine Warnung, die von den Orks in Bereich 4 gehört wird. Daraufhin versuchen sie z u Bereich 3 zu fliehen. Siehe den Kasten „Die Verteidigung des Bergtors".

Wenn die Bogenschützten alarmiert wurden, schießen sie auf Eindringlinge auf dem Vorsprung und in Bereich 2. Siehe Bereich 4 für mehr Informationen. 2. DAS ZWERGENTOR Der Pfad führt vom Vorsprung aus in Richtung Osten, steigt steil an und biegt nach Süden, durch einen breiten Spalt im Stein, auf einen großen Eingang zu. Flache Stufen führen hinauf in Richtung Süden, durch eine tiefe Kluft im Felsen, und biegen nach Osten tiefer in den Berg. Dort wurde ein breiter Eingang aus dem Stein ge­ hauen.

Eine Marmortreppe, über die Jahre rissig geworden und von grünem Moos durchzogen, führt hinauf zu einem aus Stein gemeißelten Flügeltor, das beinahe 3 Meter hoch und 2,50 Meter breit ist. Schießscharten hoch oben an der nördlichen und südlichen Wand überschauen das Gebiet. D I E VERTEIDIGUNG DES BERGTORS Die Orks sind auf Frontalangriffe auf das Bergtor gut vor­ bereitet.

Sie folgen der Handlungssequenz, die unten be­ schrieben wird, so gut sie können, wenn sie nicht von den Spielercharakteren daran gehindert werden. Runde 1. Nachdem sie Alarm geschlagen haben, fliehen die Wachen aus Bereich 1 (Wark und Thark) nach Süden zu Bereich 2. Runde 2. Wurden die Orks in Bereich 4 von den Wachen alarmiert, schießen sie auf alle Charaktere, die sie in den Be­ reichen 1 und 2 sehen können. Wark und Thark fliehen durch das Tor zu Bereich 3. Runde 3.

Wark und Thark überqueren die Seilbrücke in Bereich 3. Die Orks in Bereich 4 feuern weiterhin auf die Charaktere in Bereich l und 2. Ein Ork aus Bereich 4 geht durch die geheime Tür, die zu Bereich 3 führt. Er hat vor, das Tor, das zu Bereich 2 führt, zu schließen und zu verbarrikadieren. Runde 4. Wark und Thark entkommen zu Bereich 5 und alarmieren dort die Orks in den Bereichen 1 1 und 14. Runde 5. Der Ork, der das Tor in Bereich 3 geschlossen hat, begibt sich zu Bereich 4 oder

sie auf alle Charaktere, die sie in den Be­ reichen 1 und 2 sehen können. Wark und Thark fliehen durch das Tor zu Bereich 3. Runde 3. Wark und Thark überqueren die Seilbrücke in Bereich 3. Die Orks in Bereich 4 feuern weiterhin auf die Charaktere in Bereich l und 2. Ein Ork aus Bereich 4 geht durch die geheime Tür, die zu Bereich 3 führt. Er hat vor, das Tor, das zu Bereich 2 führt, zu schließen und zu verbarrikadieren. Runde 4.

Wark und Thark entkommen zu Bereich 5 und alarmieren dort die Orks in den Bereichen 1 1 und 14. Runde 5. Der Ork, der das Tor in Bereich 3 geschlossen hat, begibt sich zu Bereich 4 oder 4a, während die Bogenschützen weiterhin auf die Charaktere schießen. Die Orks im östlichen Teil von Bereich 3 zerschneiden die Seilbrücke und bereiten sich darauf vor, das Tor zu Bereich 5 zu verteidigen. Runde 8. Die Orks aus Bereich 14 kommen in Bereich 5 an. Runde 12.

Der Große Ulf und die Orks aus Bereich 1 1 begeben sich zu Bereich 5 und bereiten sich auf einen Gegenangriff vor. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 37 Haben die Charaktere sich leise, mit Hilfe von Heimlichkeit oder Verkleidungen, um die Orks in Bereich 1 gekümmert, ist das Tor offen. Ansonsten ist das Tor verschlossen, da die Orks gewarnt wurden, und wurde von der anderen Seite ver­ barrikadiert.

Das Tor gewaltsam zu öffnen ist sehr schwierig; dafür ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 20 nötig. Kreaturen. Falls die Orks alarmiert wurden, schießen jene in den Bereichen 4 und 4a auf die Charaktere, bis diese ent­ weder fliehen oder es schaffen, durch das Tor zu gelangen. Entwicklung. Sollten die Charaktere zurückgedrängt werden und erneut versuchen, die Festung auf diesem Weg zu betreten, werden sie auf Verstärkung treffen.

Zwei Orks aus Bereich 11 halten am Tor an der Westseite von Bereich 3 Wache, während das Auge des Gruumsh aus Bereich 9 die Orks in Bereich 4 oder 4a unterstützt. 3. DIE GRABENHALLE Das große Tor öffnet sich zu einer weiten Halle. Ein schma­ ler Vorsprung ragt über einen tiefen, schwarzen Spalt, der den Raum entzwei teilt. Eine gefährlich aussehende Seil­ brücke, die Seile ausgefranst und dünn, erstreckt sich über den Abgrund. Wasser rauscht und plätschert irgendwo in der Tiefe.

Zwei kupferne Feuerschalen brennen hell auf je­ der Seite des Tors und erleuchten den westlichen Teil des Raums. Auf der anderen Seite der riesigen Kluft kann man gerade so einen zweiten Vorsprung erkennen. Die Halle hinter dem Tor und der große Spalt, der sie durchzieht, waren einst die letzte Verteidigungslinie der Zwerge Khundrukars. Kreaturen. Zwei Orks bewachen den östlichen Teil der Halle.

Sie setzen alles daran, die Charaktere daran zu KAPITEL 2 1 DlE SCHMIEDE DES ZORNS hindern, die Brücke zu überqueren. Sollte ein Abenteurer Dunkelsicht besitzen oder eine Möglichkeit, den östlichen Teil zu erhellen, lies: Zwei grobschlächtige Humanoide halten auf der anderen Seite des Spalts Wache. Zähnefletschend fauchen sie euch eine Herausforderung entgegen und machen sich bereit, ihre Wurfspeere nach euch zu werfen! Hängebrücke. Die Brücke ist trotz ihres Aussehens sicher.

Sie unter Beschuss zu überqueren, ist schwierig, und die Charaktere müssen einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akro­ batik) gegen SG 10 ablegen. Bei einem Erfolg kann der Cha­ rakter sich mit halber Geschwindigkeit bewegen. Bei einem Misserfolg bleibt er auf der Stelle stehen. Wenn der Wurf um 5 oder mehr fehlschlägt, muss der Charakter einen Stärke­ oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um nicht 60 m hinab in den Fluss zu stürzen und weggespült zu werden.

Die Charaktere können Stürze verhindern, wenn sie sich vor der Überquerung mit einem Seil an einer festen Stelle anbinden. Geheimtüren. Zwei Geheimtüren, eine in der nördlichen, eine in der südlichen Wand, führen zu den Bereichen 4 und 4a. Die Türen sind gut versteckt, und um sie zu entdecken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 nötig. Man kann eine Tür öffnen, indem man gleichzeitig auf zwei versteckte Steinplatten in der Wand 30 cm über der Tür drückt.

Die Platte kann mit einem erfolg­ reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ent­ deckt werden. Entwicklungen. Die Orks nutzen die Felsformationen auf ihrer Seite als Deckung vor Angriffen und haben dadurch Teildeckung. Sie werfen Wurfspeere auf Charaktere, die ver­ suchen, die Brücke zu überqueren, oder auf jene, die hinten bleiben, um zu zaubern oder mit Fernkampfwaffen angreifen.

Ein Charakter auf der Brücke, der von einem Angriff ge­ troffen wird, muss einen Rettungswurf ablegen, um nicht herunter zu fallen, so als ob sein Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) um 5 oder mehr fehlgeschlagen wäre. Wenn ein Eindringling es schafft, mindestens zwei Drittel der Brücke zu überqueren, bewegt sich einer der Orks aus der Deckung, um durch das Tor zu Bereich 5 zu laufen und Hilfe zu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 37–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–40