alarmieren. Sollten die Charaktere diese Orks besiegen, sich aber aus dem Gewölbe zurückziehen, ohne die restlichen Orks zu bezwingen, werden die Bogenschützen durch Orks aus Be reich 14 ersetzt und durch das Auge des Gruumsh aus Be reich 9 verstärkt. 5. ÜRKHÖHLE Die Wände und der Boden dieser natürlichen Höhle wurden sorgfältig geglättet. Ihr seht mindestens vier Wege, die von hier in die Dunkelheit führen.
Rote Kohlen glühen in der südöstlichen Passage, und eine krude Gittertür aus Holz ver schließt den südlichen Ausgang. Der Boden ist mit Fellen, Kisten, Säcken und Abfall übersät. Die zweite plündernde Orkbande lagert normalerweise in dem offenen Bereich östlich der Tür. Diese Orks sind momentan nicht im Gewölbe, außer die Gruppe hat meh rere Tage damit verbracht, den Hügel zu beobachten (siehe „Abwarten und Ausschau halten", Seite 36), ehe sie die Feste betraten. Gittertür.
Die Gittertür im Süden führt zu Bereich 6, in dem zwei Gefangene langsam unter der gleichgültigen Für sorge der Orks dahinschmachten. Wenn die Charaktere Be reich 5 betreten, springen die Gefangenen auf, rennen zum Tor und rufen um Hilfe. Schätze. Die Kisten und Säcke in diesem Raum sind voll von alltäglichen Gegenständen, die aus der Umgebung er beutet wurden - Mehl, Weizen, Nägel und mehr. Der Gesamt wert von circa 500 Pfund an Materialien ist ungefähr 20 GM.
Sollten Charaktere in Bereich 6 festgehalten werden, wird ihre Ausrüstung hier gelagert. Entwicklung. Wenn die zweite Orkgruppe zurückkehrt (fünf Tage, nachdem die Charaktere am Steinzahn an gekommen sind), lässt sie sich hier nieder. Füge dem Raum in diesem Fall vier Orks hinzu. 6. GEFANGENENLAGER Die Orks nehmen ab und an Bergarbeiter, Siedler und Händ ler gefangen, die durch die Wälder nördlich von Blasingdell reisen.
Sie halten ihre Gefangenen in einem kleinen Pferch, bis sie sie entweder töten oder gegen Lösegeld freilassen. Eine Reihe grob behauener, junger Baumstämme formt eine primitive, aber wirkungsvolle Barriere vor dem Eingang die ser kleinen Höhle. Eine Tür, mit einem eisernen Vorhänge schloss verschlossen, sichert den Raum. Innen seht ihr zwei dreckige Gefangene in zerAedderter Kleidung, die an die Tür drängen. ,,Gedankt sei Yondalla!", ruft einer der beiden.
,,Wir sind gerettet!" KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 39 Kreaturen. Die Gefangenen sind die zwei menschlichen Gemeinen Geradil und Courana. Sie kommen aus einer kleinen Siedlung einige Meilen von Blasingdell entfernt und werden von den Orks nun seit beinah einem Monat gefangen gehalten. Da keine ihrer Familien das Lösegeld aufbringen konnte, das ihre Geiselnehmer verlangten, erwartet beide ein furchtbarer Tod durch die Hand der Orks.
Um die Gittertür zu öffnen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit mit Diebeswerkzeug gegen SG 12, der Schlüssel aus der Tasche des Alten Yarrack (siehe Bereich 14) oder eine scharfe Axt und ein wenig Zeit nötig. (Das Vor hängeschloss hat eine RK von 19 und 5 Trefferpunkte.) Ge radil und Courana sind für die Rettung unglaublich dankbar, aber werden die Charaktere nicht auf ihrer Queste begleiten - keiner von beiden kann kämpfen, und sie wollen einfach nur nach Hause. Schätze.
Die Charaktere können die Gefangenen befreien und sie zurück nach Hause bringen (ungefähr eine Tagesreise entfernt). Ihre Familien sind dankbar und geben den Aben teurern zwei Heiltränke. Wenn die Charaktere sich die Zeit nehmen, um Geradil und Courana in Sicherheit zu bringen, können die Orks sich auf den nächsten Angriff vorbereiten. Entwicklung.
Alle Charaktere, die von den Orks ge fangen genommen wurden, werden letztendlich in dem Pferch landen, außer sie machen zu viel Ärger, als dass sie am Leben gelassen werden sollten. Ihre Ausrüstung wird mit den anderen Vorräten in Bereich 5 aufbewahrt. Neue Charaktere können hier als Gefangene in die Gruppe ein geführt werden. 7. KOCHHÖHLE In der unregelmäßigen Kammer südöstliche der Haupthöhle liegt das größte Kochfeuer des Stammes.
Ein Spalt in der Decke führt durch einen natürlichen Kamin hinauf zur Hügel spitze (siehe „Der Steinzahn", Seite 35). Ein großes, rauchendes Feuer knistert in der Mitte des Rau mes. überall sind abgenutzte Töpfe und Kessel gestapelt. Dieser Ort dient ganz klar als primitive Küche. Ihr spürt einen deutlichen Zug, der den Rauch nach oben durch ein Loch in der Decke zieht. Die Charaktere könnten versuchen, den Bereich durch den Kamin zu betreten.
Der Schacht ist ungefähr 24 m lang; seine Wände sind unregelmäßig und rau, aber rutschig. Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15, hier hinabzuklettern. Wenn oben ein Seil be festigt wird, wird der SG auf 5 reduziert. Jemand, der vor sichtig klettert, kann das Feuer auf seinem Weg nach unten leicht vermeiden. Schlägt der Wurf eines Charakters um 5 oder mehr fehl, muss er einen Stärkerettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Rest des Weges nach unten zu fallen.
Zusätzlich zum Sturzschaden erleidet der Charakter 3 (1W6) Feuer schaden durch die heißen Kohlen und macht genug Lärm, um die Orks in Bereich 5 zu alarmieren. 8.
könnten versuchen, den Bereich durch den Kamin zu betreten. Der Schacht ist ungefähr 24 m lang; seine Wände sind unregelmäßig und rau, aber rutschig. Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15, hier hinabzuklettern. Wenn oben ein Seil be festigt wird, wird der SG auf 5 reduziert. Jemand, der vor sichtig klettert, kann das Feuer auf seinem Weg nach unten leicht vermeiden.
Schlägt der Wurf eines Charakters um 5 oder mehr fehl, muss er einen Stärkerettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht den Rest des Weges nach unten zu fallen. Zusätzlich zum Sturzschaden erleidet der Charakter 3 (1W6) Feuer schaden durch die heißen Kohlen und macht genug Lärm, um die Orks in Bereich 5 zu alarmieren. 8. GEMEINSCHAFTSLAGER DER ÜRKS Willkürlich gestapelte Kisten, Fässer, Säcke und Bündel sind in dieser langen Höhle angehäuft.
Im Norden öffnen sich zwei künstliche Steinkorridore in Richtung Osten und Westen. Ein engerer Gang führt nach Süden. In der südöstlichen Ecke befindet sich ein alter Brunnen, voll von trübem Wasser. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Die Höhle ist voller Raubgut, welches die Orks auf ihren Raubzügen in den umliegenden Gegenden ergattert haben: Nahrungsmittel, Bier, Decken, Werkzeuge, Bauholz, Pech, Nägel, Wolle und ähnliche Güter. Eisentor.
Der Durchgang, der nach Osten führt, wird nach ungefähr 3 m von eng gestapelten Kisten und Säcken voll Mehl blockiert. Werden diese entfernt, räumt man dadurch die nächsten 6 m in Richtung Osten frei, bis der Tunnel an einem eisernen Gittertor endet, dessen Öffnungen mit Decken und Stroh verstopft wurden. Die Orks haben diese Barrikade erbaut, um die Blutmücken in Bereich 10 daran zu hindern, herauszukommen. Das Schloss des Eisentors ist eingerostet.
Es kann von einem Charakter mit Diebeswerkzeug und einem erfolg reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 12 geknackt oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufgebrochen werden. Geheimtüren. Der Weg nach Süden gabelt sich auf. Die südwestliche Abzweigung führt zu Bereich 5, wohingegen die südöstliche zu einer Geheimtür führt, die so gebaut wurde, dass sie sich in die natürlichen Steinwände der Höhle ein fügt.
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weis heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt, entdeckt die Tür. Auf der anderen Seite führt ein künstlicher Durchgang weiter zu einer unbearbeiteten Felswand, auf der Flüche und Verwünschungen auf Orkisch aufgemalt sind. Die Markierun gen verhüllen eine weitere Geheimtür, die mit einem erfolg reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 ge funden werden kann. Schätze.
Die alltäglichen Vorräte haben einen Gesamt wert von ungefähr 20 GM für jeweils ungefähr 500 Pfund an Materialien. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 kann ein Charakter einen lockeren Stein finden. Dahinter ist eine kleine, verschlossene Schatulle versteckt, in der sich 180 GM und eine Flasche voll Weihwasser befinden. Dies ist der persönliche Schatz des Alten Yarrack (siehe Bereich 1 1). 9.
UNTERSCHLUPF DER SCHAMANIN Diese Geheimtür schwenkt auf und zeigt einen Raum aus bearbeitetem Stein. Er ist mit grob gearbeiteten Möbeln vollgestellt, und die Luft ist dunstig vom Rauch eines klei nen Herdfeuers. Dutzende gelber Schädel hängen an aus gefransten Seilen von der Decke, die durch Löcher in den Schädelhöhlen gezogen wurden. Eine Orkin in zerlumpten, schwarzen Roben schaut von ihrer Arbeit hoch. Ihr Gesicht ist von Wut verzerrt. Kreaturen.
Burdug die Schamanin, ein Ork -Auge des Gruumsh, hat sich einen Raum als ihr Privatgemach aus gesucht. Sie lebt hier mit ihren zwei Anhängerinnen, weib lichen Orks, getrennt vom Rest des Stamms. Die Tür zu Bereich 10 ist verschlossen, aber der Schlüssel steckt im Schlüsselloch auf dieser Seite der Tür. Burdug lässt die Tür normalerweise verschlossen, weil sie die Blutmücken auf der anderen Seite einsperren möchte.
(Sie nennt die Blut mücken ihre „kleinen Sauger" und fängt ab und zu eine ein, um sie für ihre Tränke und Gebräue zu nutzen.) Burdug befiehlt ihren zwei Anhängerinnen, Eindringlinge zu beschäftigen, während sie versucht, einen gefährlich aus sehenden Angreifer mit dem Zauber Befehl zu neutralisieren. Daraufhin zaubert sie Segnen auf sich und die anderen, woraufhin sie noch Waffe des Glaubens spricht und sich in den Kampf begibt.
Verläuft der Kampf schlecht für sie, wirft Burdug Alchemistenfeuer (sie besitzt drei Flaschen) und öffnet die Tür zu Bereich 10, wodurch sie die Blutmücken befreit. Sie nutzt die Verwirrung, um mehr Alchemistenfeuer zu werfen und zu fliehen, um Hilfe zu suchen. Schätze. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegt, findet zwei Lederbeutel zwischen dem Gerümpel, von denen jeder 160SM enthält.
Wenn Burdug besiegt wird, können die Cha raktere bis zu drei Falschen Alchemistenfeuer finden, die Burdug nicht geworfen hat. Geheimer Ausgang. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 offenbart eine Geheimtür in der westlichen Wand. Sie führt durch einen Gang zu Be reich 8. Die andere Geheimtür am Ende dieses Gangs ist auf dieser Seite nicht getarnt. 10.