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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 2

werden. Danach kann ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 darauf schließen, dass die Düsen Teil einer Falle sind. Die Falle kann mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeug entschärft werden, oder indem die Düsen fest mit einem beständigen Material verschlossen werden.

Jemand, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 ablegt, während er die Tür untersucht, kann den Gegengewicht-Mechanismus erkennen, der die Falle aktiviert. Dieser kann dann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 deaktiviert werden. Entwicklung.

Der kleine Raum hinter der Tür offenbart den Gegengewicht-Mechanismus in seiner Gänze, ebenso wie das Rohrsystem, welche die Düsen mit zwei 75-Liter-Kupfer­ trommeln verbinden (in welchen sich die Substanz für die Feuerfalle befindet). Ein Charakter, der im Umgang mit einem Alchemisten­ labor geübt ist, könnte aus den Resten in den Behältern Alchemistenfeuer herstellen. Um das zu tun, muss er einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen SG 15 ablegen, nachdem er eine lange Rast beendet hat.

Mit einem erfolg­ reichen Wurf kann der Charakter 1 W4 Flaschen Alchemisten­ feuer gewinnen. Bei einem misslungenen Wurf hat er die Reagenzien falsch gemischt und die Charge verdorben. Es kann kein weiterer Versuch mit diesen Reagenzien durch­ geführt werden. Wenn der Wurf um 5 oder mehr misslingt, erleidet der Charakter dieselben Auswirkungen, als wäre er von Alchemistenfeuer getroffen worden. 11. ÜRKQUARTIERE Fässer, Kisten und Säcke sind an den Wänden dieses Raumes gestapelt.

Zwischen dem Raubgut zeigen vier übergroße Strohbetten und andere einfache Möbel, dass dieser Raum nun als Lagerstätte dient. Vier bestialische Humanoide mit wilden Augen säubern ihre Waffen und reparieren ihre Aus­ rüstung. Sie springen auf und brüllen herausfordernd. Kreaturen. Vier Orks leben in dem alten Wachraum. Sie kämpfen nicht fair und tun sich jeweils zu zweit gegen einen Charakter zusammen.

Einer der Orks stößt den Charakter, KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 41 42 worauf der zweite angreift und auf ein am Boden liegendes Ziel hofft. Schätze. Die Vorräte, die hier gelagert werden, sind die gleichen wie in den Bereichen 5 und 8: Handelsgüter und Lebensmittel, die von Reisenden und umliegenden Siedlun­ gen erbeutet wurden. Die Orks haben 210 GM in einem alten, eisernen Kessel unter von Ungeziefer infizierter Bettwäsche versteckt.

Ein alter Beutel im Bettzeug eines anderen Orks enthält einen Topas im Wert von 200 GM und zwei Onyxe, die jeweils 50GM wert sind. Diese Beute ist nicht besonders gut ver­ steckt, und jeder, der den Raum durchsucht, kann sie finden. Entwicklung. Sollten die Charaktere den Komplex ver­ lassen, bevor sie den Großen Ulf besiegt haben, verstärken zwei der hier anwesenden Orks Bereich 2 (und reduzieren die Zahl der Orks in diesem Raum auf zwei), bevor die Charak­ tere wiederkehren. 12.

DER GROSSE ULF 1 Eine kurze Treppe führt hinauf zu einer großen, eisen be­ schlagenen Tür. Ein blutbeschmierter, menschlicher Schädel ist mit einem Eisenkeil an die Tür genagelt. Die Tür ist nicht verschlossen, aber durch ihr großes Gewicht schwer zu bewegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 17 ist nötig, um sie zu öffnen. Hinter der Tür liegt ein kleiner Raum, in dem einige schlecht gearbeitete Tierfelle liegen.

Die Kammer wird von brennenden Fackeln in bronzenen Wandhalterungen erleuchtet. Der Ge­ stank ist unbeschreiblich. Eine monströse Kreatur, ungefähr drei Meter groß, tritt auf euch zu, eine wuchtige Axt in der ei­ nen Hand. Zwei riesige Wölfe zerren an Ketten, die sie fest in der anderen Hand hält . .,Ihr denkt also, ihr könnt den Großen Ulfherausfordern?", donnert das Monster . .,Yak! Thrag!

Fass!" Die Kreatur lässt die Ketten los und jagt im selben Moment, in dem die Wölfe nach vorn springen, mit einem wuterfüllten Schrei auf euch zu. Kreaturen. Der Große Ulf ist ein wilder Oger, der die Orks des Bergtors anführt. Den Raum, den er für sich beansprucht, gehörte einst dem Hauptmann der zwergi­ schen Wache. Sollten die Charaktere die Tür nicht beim ersten Versuch öffnen können, ist der Große Ulf vorgewarnt.

Er lässt die zwei Schreckenswölfe Yak und Thrag los und nutzt die Vor­ bereiten-Aktion, um den ersten Feind anzugreifen, der den Raum betritt. Er ist mit einer Zweihandaxt statt mit einem Zweihandknüppel bewaffnet: +6 zum Treffen; 17 (2Wl2 + 4) Hiebschaden bei einem Treffer. Weder bittet der Große Ulf um Gnade, noch gewährt er sie. Sollte der Oger allerdings sterben, versuchen die Wölfe zu fliehen. Entwicklung.

Wenn die Gruppe den Großen Ulf besiegt, aber andere Orks am Leben lässt, wird einer der über­ lebenden Orks der neue Anführer des Stamms. Falls neben dem Großen Ulf noch mindestens die Hälfte der Orks ge­ tötet worden sein, verlassen die Überlebenden das Gewölbe, nachdem die Gruppe abgereist ist. Sie bilden Banden umher­ streifender Plünderer, um die sich die Abenteurer vielleicht später kümmern müssen. Schätze.

Der Große Ulf bewahrt seinen Hort in zwei gro­ ßen Holztruhen, die an der südlichen Wand stehen:

statt mit einem Zweihandknüppel bewaffnet: +6 zum Treffen; 17 (2Wl2 + 4) Hiebschaden bei einem Treffer. Weder bittet der Große Ulf um Gnade, noch gewährt er sie. Sollte der Oger allerdings sterben, versuchen die Wölfe zu fliehen. Entwicklung. Wenn die Gruppe den Großen Ulf besiegt, aber andere Orks am Leben lässt, wird einer der über­ lebenden Orks der neue Anführer des Stamms.

Falls neben dem Großen Ulf noch mindestens die Hälfte der Orks ge­ tötet worden sein, verlassen die Überlebenden das Gewölbe, nachdem die Gruppe abgereist ist. Sie bilden Banden umher­ streifender Plünderer, um die sich die Abenteurer vielleicht später kümmern müssen. Schätze. Der Große Ulf bewahrt seinen Hort in zwei gro­ ßen Holztruhen, die an der südlichen Wand stehen: 440 GM, 1.600 SM, ein Trank des Kletterns und ein Rapier +l.

(Der KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Oger hätte sich nie dazu herabgelassen, diese zarte Klinge zu führen wie so ein tänzelnder Barde.) 13. ZWERGENSTATUE Am Ende des Gangs steht die Statue eines grimmig aussehenden Zwergs in schwerer Kettenrüstung. Der steinerne Krieger hält ein Schwert in der einen und einen Schmiedehammer in der anderen Hand. Die Statue ist über zwei Meter hoch und steht auf einem großen Steinpodest.

Die Statue ist Teil einer weiteren Falle, die Eindringlinge in die Festung aufhalten soll. Alle Bewohner des Bergtors ken­ nen diese Falle und vermeiden es, sie auszulösen. Sollten die Charaktere sich der Statue auf 1,50 m nähern, ohne die Falle zu entschärfen, lies: Ihr hört plötzlich ein leichtes Klicken aus dem Boden unter euren Füßen. Das bärtige Gesicht der Statue öffnet sich, wie ein übergroßer Nussknacker, und grünliches Gas quillt daraus hervor. Giftgasfalle.

Eine Druckplatte ist circa 1,50 m vor der Sta­ tue in den Boden eingelassen. Wenn sich auf der Druckplatte mindestens 20 Pfund Gewicht befinden, senkt sie sich in den Boden, öffnet das Gesicht der Statue und leitet durch die sich dort befindliche Düse in einem 4,50 m langen Kegel Giftgas in den Raum. Jede betroffene Kreatur muss einen erfolg­ reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Ansonsten wird die Kreatur vergiftet, bis sie das nächste Mal eine kurze Rast abschließt.

Jemand, der die richtige Stelle untersucht und einen erfolg­ reichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ab­ legt, bemerkt die Druckplatte. Ein erfolgreicher Wurf auf Ge­ schicklichkeit gegen SG 12 mit Diebeswerkzeug entschärft die Falle. Die Druckplatte kann auch deaktiviert werden, indem man sie mit etwas blockiert, sodass sie sich nicht be­ wegen kann. Sollte die Falle nicht deaktiviert werden, setzt sie sich nach 1 Minute zurück. 14.

SCHLAFRAUM Ein großer Raum, der einst der Schlafraum der zwergischen Wachen war, die in diesem Teil des Gewölbes stationiert waren, wurde von den Orks des Großen Ulf übernommen. Bis zu elf dieser Kreaturen leben hier, aber momentan ist eine Gruppe von ihnen unterwegs, um in den umliegenden Gegenden zu plündern. Drei weitere halten in Bereich 4 Wache. Dieser Raum ist mit grob gearbeiteten Betten, Tischen und Stühlen gefüllt, und auf dem Boden liegen dreckige Pelze.

Auf den ersten Blick scheint es, als würden circa ein Dut­ zend Humanoide dieses Gebiet als Unterkunft nutzen. Kreaturen. Nur der Alte Yarrack (ein Orog) und vier Orks sind zu Hause, als die Charaktere den Raum be­ treten. Sobald sie die Eindringlinge bemerken, beginnen sie zu kämpfen. Sollte der Kampf für die Orks schlecht verlaufen, befiehlt der Alte Yarrack einem der Orks, zu Bereich 9 zu laufen und Hilfe zu holen.

Sollten sie in eine verzweifelte Lage geraten, ruft er die Orks in Bereich 1 1 zu Hilfe. Sollten die hier an­ wesenden Orks fallen, versucht Yarrack sich den Truppen des Großen Ulf in Bereich 12 anzuschließen. Der Orog trägt einen Heiltrank bei sich und trinkt diesen, sollten seine Trefferpunkte unter ein Viertel seiner maximalen Treffer­ punkte fallen. Geheimtür. Die Orks wissen nichts von der Geheimtür in der westlichen Wand.

Ein Charakter, der die Stelle unter­ sucht, kann die Tür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis­ heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdecken. Entwicklung. Zwei Tage nach der Ankunft der Charaktere kehrt die Plündergruppe zurück und verstärkt die Orks in diesem Raum um vier weitere. Die Gruppe könnte hier also insgesamt neun Kreaturen begegnen. jedwede Orks, die in Bereich 4 getötet werden, wer­ den durch Orks aus diesem Raum ersetzt, sollten welche überleben. Schätze.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit gegen SG 10 offenbart, dass ein Stein in der südlichen Wand locker ist, hinter dem ein Beutel mit 250 SM und 40 GM versteckt ist. Abgesehen von seinem Heiltrank lagert der Alte Yarrack seine persönlichen Schätze in Bereich 8. Der Alte Yarrack trägt den Schlüssel für die Gittertür in Bereich 6 bei sich. DAS GLITZERHEIM Unter dem Bergtor liegt das Glitzerheim, eine riesige An­ sammlung natürlicher Höhlen im Herz des Steinzahns.

Die Höhlen sind wunderschön: Die Edelsteine in den Wänden funkeln und schillern, und die

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