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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 2

DES ZORNS Kreaturen. Vier Blutmücken hängen weit oben an den Wänden des Raums. Sie können jegliche Lichtquellen sehen, die in diesen Raum gebracht werden, allerdings sind sie selbst wegen der Höhe der Decke nur sehr schwer auszumachen. Die Blutmücken haben Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich dort oben zu verstecken, außer ein Charakter hält spezifisch über sich nach Gefahr Ausschau. Dadurch könnten sie die Gruppe überraschen.

Der Gang in der südlichen Wand, durch den der Strom die Höhle verlässt, ist nur 90 cm hoch und zur Hälfte mit Wasser gefüllt. Dieser Gang dient als ein Eingang zum Hort der Troglodyten (Bereich 17). Jeder, der das Ufer des Bachs untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Weis­ heit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegt, findet die Fuß­ abdrücke einiger mittelgroßer, reptilienartiger Kreaturen und die Spuren von Schwänzen.

Um Bereich 17 von dieser Höhle aus zu erreichen, muss sich ein mittelgroßer oder größerer Charakter ducken und entweder durch das Wasser waten oder kriechen. Es ist schwer, Fackeln oder Laternen am Brennen zu halten, da sich der niedrigste Punkt der Decke in diesem Gang nur 15 cm über der Wasseroberfläche befindet. 17. TROGLODYTENHÖHLE Die Troglodyten, die das Glitzerheim befallen haben, haben sich eine der größten Höhlen angeeignet und nutzen diese nun als Gemeinschaftsraum und Nahrungslager.

Sie ver­ teidigen sie gegen alle Eindringlinge. Charaktere, die aus Bereich 16 kommen, können möglicherweise nicht sofort alles sehen. Haltlos durch den kalten, schnellen Strom watend, kommt ihr in eine große Höhle. Die Decke muss hier weit über neun Meter hoch sein, und das andere Ende der Höhle versinkt in Dunkelheit. Es drängt sich euch sofort ein furchtbarer Ge­ stank auf.

Die Überreste geschlachteter Tiere hängen von simplen hölzernen Pflöcken an der Höhlenwand, und ihr be­ merkt zwei Ork-Leichen, denen ebenfalls diese Behandlung widerfahren ist. Die grausigen Trophäen, die diesen Raum schmücken, ent­ sprechen ungefähr zwei bis drei Wochen an Nahrung für den Stamm der Troglodyten. Die Troglodyten lassen Fleisch gern ein wenig reifen, bevor sie es essen, sodass die meisten Lei­ chen hier ekelhaft verwest sind.

Kreaturen, Zwei Troglodyten verstecken sich am nörd­ lichen Ende dieses Gebiets, einer auf jeder Seite des Flusses. Durch ihr Merkmal Chamäleonhaut haben sie Vorteil auf alle Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich zu ver­ stecken. Sie greifen an, sobald zwei Charaktere das Gebiet betreten haben, wahrscheinlich mit Überraschung. Lehm-Flechtwerk-Tür.

Die Troglodyten haben den süd­ westlichen Gang, der zu dem Hauptteil des Baus (Bereich 18) führt, mit einem kruden Pfropf aus Lehm und Flechtwerk versperrt. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ist nötig, um ihn zu öffnen. Sollten die Troglodyten vom Kampflärm vorgewarnt worden sein, verstärken jene auf der anderen Seite die Tür und erhöhen den SG da- durch auf 15. Teich.

Der Strom fließt durch die M itte der Höhle und wird tiefer und breiter, bis er die südöstliche Ecke erreicht. Der Teich in diesem Teil ist ungefähr 6 m breit und in der Mitte 3 m tief. Am östlichen Rand des Teichs wurde ein kurzer Gang, der zu Bereich 23 führt, mit einer 3 m breiten, groben Steinwand aus Schutt und Schlamm blockiert. Charaktere können diese Barriere mit ein wenig Anstrengung durchbrechen.Jedes 1,50-m-Segment hat RK 16 und 50 Trefferpunkte. 18.

ThOGLODYTENBAU Die meisten Troglodyten leben in drei düsteren Kavernen, die nach Nordwesten, Südwesten und Südosten vom Hauptteil des Baus abgehen. Der Gang öffnet sich in eine lange, niedrige Höhle, von der drei schmale, sich windende Gänge in die Dunkelheit führen. Zahlreiche Felssäulen stützen die steinerne Decke. Die Luft steht und ist durchdrungen von dem Gestank der Troglo­ dyten. Der Boden ist übersät von Hinterlassenschaften der Monster und angenagten Knochen dubioser Herkunft.

Irgendetwas kratzt und faucht in der Dunkelheit, und ihr hört das leise Auftreten schuppiger Füße auf dem Boden. Charaktere, die schleichen, könnten die Troglodyten über­ raschen. Sollten die Charaktere Lichtquellen bei sich haben oder eine Menge Lärm machen, wenn sie die Höhle betreten, alarmieren sie die Troglodyten in den westlichen und süd­ östlichen Kammern. Sobald ein Kampf beginnt, versucht einer der Troglodyten nach Norden zu fliehen, in Richtung Bereich 19, um Häuptling Kaarghaz zu holen.

Nordwestliche Kammer. Zwei Troglodyten schlafen in dieser kleinen Höhle im Nordwesten, als die Charaktere Be­ reich 18 betreten. Südwestliche Kammer. Weibliche Troglodyten kümmern sich um die Eier der Kolonie und ziehen die Schlüpflinge groß. Sechs Troglodyten verteidigen die Brutstätte. Sie kämpfen bis zum Tod, um ihre Jungen zu beschützen. Im Raum befinden sich außerdem zwei Dutzend nicht­ kämpfender Schlüpflinge, die vor Eindringlingen davon­ laufen. Charaktere bekommen keine EP dafür, sie zu töten.

Südöstliche Kammer. Drei Troglodyten, die erst kürzlich von der Jagd zurückgekehrt sind, entspannen sich in der süd­ östlichen Höhle. Wenn sie die Anwesenheit der Charaktere nicht bemerken, konzentrieren sie sich darauf, die Überreste eines kleinen Rehs zu fressen. Taktik. Sollten die Charaktere die Troglodyten in der nordwestlichen oder südöstlichen

Kammer. Zwei Troglodyten schlafen in dieser kleinen Höhle im Nordwesten, als die Charaktere Be­ reich 18 betreten. Südwestliche Kammer. Weibliche Troglodyten kümmern sich um die Eier der Kolonie und ziehen die Schlüpflinge groß. Sechs Troglodyten verteidigen die Brutstätte. Sie kämpfen bis zum Tod, um ihre Jungen zu beschützen. Im Raum befinden sich außerdem zwei Dutzend nicht­ kämpfender Schlüpflinge, die vor Eindringlingen davon­ laufen. Charaktere bekommen keine EP dafür, sie zu töten.

Südöstliche Kammer. Drei Troglodyten, die erst kürzlich von der Jagd zurückgekehrt sind, entspannen sich in der süd­ östlichen Höhle. Wenn sie die Anwesenheit der Charaktere nicht bemerken, konzentrieren sie sich darauf, die Überreste eines kleinen Rehs zu fressen. Taktik. Sollten die Charaktere die Troglodyten in der nordwestlichen oder südöstlichen Kammer angreifen, hören jene in den anderen Kammern die Kampfgeräusche und kom­ men ihnen zu Hilfe.

Die Troglodyten in der südwestlichen Kammer bleiben dort, u m die geschlüpften Jungtiere zu beschützen. Sollten die Charaktere die Brutstätte zuerst an­ greifen, kommen alle Troglodyten aus den anderen Kammern und schließen sich dem Kampf an. 19. HÖHLE DES HÄUPTLINGS Die Tür, die aus Bereich 18 nach Norden führt, ist eine im Gang verkeilte Barriere aus Lehm und Flechtwerk. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 10 ist nötig, um sie zur Seite zu ziehen.

Glühende Kohlen brennen in einer Feuerstelle und erhellen die Höhle. Die Decke ist ungefähr viereinhalb Meter hoch, und der Boden ist mit Dreck und Häuten übersät. Eine Eidechse, so groß wie ein kleines Pferd, erhebt sich und schlängelt auf euch zu. Kreaturen. Der Häuptling des Troglodytenstamms, Kaarg­ haz, lebt in dieser Höhle mit seinem Haustier, einer Riesen­ eidechse.

Kaarghaz ist ein Troglodyt mit den folgenden Anpassungen, die seinen Herausforderungsgrad auf 2 an­ heben (450 EP): Seine RK ist 13 (natürliche Rüstung). Er hat 39 (6W8 + 12) Trefferpunkte. Sein Charisma ist 15 (+2). Er spricht Drakonisch und Troglodytisch. Er hat ein zusätzliches Merkmal: Zauberwirken. Kaarghaz ist ein Zauberwirker der 4. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettung­ swurf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Er beherrscht die folgenden Zaubererzauber: Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Gift versprühen, Kältestrahl, Magierhand, Taschenspielerei 1 . Grad (6 Zauberplätze): Brennende Hände, Schild, Schlaf 2. Grad (3 Zauberplätze): Sengender Strahl, Unsichtbarkeit Sollten die Charaktere viel Lärm machen oder ihre An­ wesenheit auf andere Weise preisgeben, beginnt Kaarghaz die Begegnung unsichtbar (siehe unten).

Andernfalls, lies: l Hinter der Eidechse steht eine massige, schuppige Kreatur, die einen guten Kopf größer ist, als die anderen, die ihr bisher gesehen habt. Sie schaut euch finster an und faucht. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 45 Sollte Kaarghaz vor der Anwesenheit der Abenteurer ge­ warnt sein, zaubert er Unsichtbarkeit auf sich, bevor diese seine Höhle betreten. Sollte er mindestens die Hälfte seiner Trefferpunkte verlieren, versucht er zu entkommen (und nutzt Unsichtbarkeit, wenn möglich).

Ist seine Flucht erfolgreich, trommelt er einen Kriegstrupp aus überlebenden Troglodyten aus anderen Bereichen zusammen, um die Gruppe zu finden und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Verhandlungen. Kaarghaz ist zu Beginn feindlich und wird den Charakteren gegenüber nicht freundlich. Allerdings kann ein Charakter, der Drakonisch spricht, möglicherweise einen Kampf verhindern, indem er mit dem Häuptling verhandelt.

Die Charaktere könnten zum Beispiel einige der Schlüpflinge in der südwestlichen Kammer gefangen genommen haben, um sie den Troglodyten im Austausch gegen Schätze zurück­ zugeben. Selbst wenn Kaarghaz davon überzeugt wird, einige seiner Schätze aufzugeben, lässt er die Sache nicht ruhen. Er trommelt einen Kriegstrupp zusammen (wie oben be­ schrieben) und stellt den Charakteren nach. Schätze.

Die Höhle des Häuptlings ist übersät mit Tro­ phäen, darunter Schädel, Knochen, Häute und Waffen be­ siegter Feinde. Zwischen dem ganzen Durcheinander ist unter einem schwarzen, kleinen Seidentuch ein Rubin ver­ steckt, der 300 GM wert ist. Er kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gefunden werden. In einer alten, hölzernen Truhe mit Lederriemen fin­ den sich 1.500 SM. 20. SCHUPPENHORT Der reißende Strom fließt über eine steile Steinplatte vor einem kurzen Gang.

Die Höhle dahinter ist lang und hat eine unebene Decke, die ungefähr drei Meter hoch ist. Am süd­ lichen Ende des Raums schnappt und springt eine riesige, weiße Echse herum, aber ihr seht, dass sie von einer stabilen Eisenkette am Hals zurückgehalten wird. Die aufgeregte Kreatur windet sich vor Frustration, während ihr Schwanz durch die Gegend peitscht. Hinter der Echse stehen einige eiserne Kisten. Kreatur.

In dieser Höhle befindet sich die Geheimwaffe der Troglodyten - ein kürzlich gefangene Riesenhöhlenechse (siehe Anhang 8). Auch wenn die Echse angekettet ist, greift sie jeden an, der sich in ihre Reichweite bewegt. Sie schlägt zuerst mit ihrem Schwanz zu, in der Hoffnung, das Ziel zu Boden zu bringen, und beißt dann mit ihrem kräftigen Maul zu, um es zu verschlingen. Schätze. In den zwei Truhen befinden sich insgesamt 2.200 SM. In einer liegt ein Trank des Kletterns, in der anderen ein Trank

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–46
  • Abschnitt 2 Seiten 46–47