Kammer. Zwei Troglodyten schlafen in dieser kleinen Höhle im Nordwesten, als die Charaktere Be reich 18 betreten. Südwestliche Kammer. Weibliche Troglodyten kümmern sich um die Eier der Kolonie und ziehen die Schlüpflinge groß. Sechs Troglodyten verteidigen die Brutstätte. Sie kämpfen bis zum Tod, um ihre Jungen zu beschützen. Im Raum befinden sich außerdem zwei Dutzend nicht kämpfender Schlüpflinge, die vor Eindringlingen davon laufen. Charaktere bekommen keine EP dafür, sie zu töten.
Südöstliche Kammer. Drei Troglodyten, die erst kürzlich von der Jagd zurückgekehrt sind, entspannen sich in der süd östlichen Höhle. Wenn sie die Anwesenheit der Charaktere nicht bemerken, konzentrieren sie sich darauf, die Überreste eines kleinen Rehs zu fressen. Taktik. Sollten die Charaktere die Troglodyten in der nordwestlichen oder südöstlichen Kammer angreifen, hören jene in den anderen Kammern die Kampfgeräusche und kom men ihnen zu Hilfe.
Die Troglodyten in der südwestlichen Kammer bleiben dort, u m die geschlüpften Jungtiere zu beschützen. Sollten die Charaktere die Brutstätte zuerst an greifen, kommen alle Troglodyten aus den anderen Kammern und schließen sich dem Kampf an. 19. HÖHLE DES HÄUPTLINGS Die Tür, die aus Bereich 18 nach Norden führt, ist eine im Gang verkeilte Barriere aus Lehm und Flechtwerk. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 10 ist nötig, um sie zur Seite zu ziehen.
Glühende Kohlen brennen in einer Feuerstelle und erhellen die Höhle. Die Decke ist ungefähr viereinhalb Meter hoch, und der Boden ist mit Dreck und Häuten übersät. Eine Eidechse, so groß wie ein kleines Pferd, erhebt sich und schlängelt auf euch zu. Kreaturen. Der Häuptling des Troglodytenstamms, Kaarg haz, lebt in dieser Höhle mit seinem Haustier, einer Riesen eidechse.
Kaarghaz ist ein Troglodyt mit den folgenden Anpassungen, die seinen Herausforderungsgrad auf 2 an heben (450 EP): Seine RK ist 13 (natürliche Rüstung). Er hat 39 (6W8 + 12) Trefferpunkte. Sein Charisma ist 15 (+2). Er spricht Drakonisch und Troglodytisch. Er hat ein zusätzliches Merkmal: Zauberwirken. Kaarghaz ist ein Zauberwirker der 4. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettung swurf-SC 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Er beherrscht die folgenden Zaubererzauber: Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Gift versprühen, Kältestrahl, Magierhand, Taschenspielerei 1 . Grad (6 Zauberplätze): Brennende Hände, Schild, Schlaf 2. Grad (3 Zauberplätze): Sengender Strahl, Unsichtbarkeit Sollten die Charaktere viel Lärm machen oder ihre An wesenheit auf andere Weise preisgeben, beginnt Kaarghaz die Begegnung unsichtbar (siehe unten).
Andernfalls, lies: l Hinter der Eidechse steht eine massige, schuppige Kreatur, die einen guten Kopf größer ist, als die anderen, die ihr bisher gesehen habt. Sie schaut euch finster an und faucht. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 45 Sollte Kaarghaz vor der Anwesenheit der Abenteurer ge warnt sein, zaubert er Unsichtbarkeit auf sich, bevor diese seine Höhle betreten. Sollte er mindestens die Hälfte seiner Trefferpunkte verlieren, versucht er zu entkommen (und nutzt Unsichtbarkeit, wenn möglich).
Ist seine Flucht erfolgreich, trommelt er einen Kriegstrupp aus überlebenden Troglodyten aus anderen Bereichen zusammen, um die Gruppe zu finden und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Verhandlungen. Kaarghaz ist zu Beginn feindlich und wird den Charakteren gegenüber nicht freundlich. Allerdings kann ein Charakter, der Drakonisch spricht, möglicherweise einen Kampf verhindern, indem er mit dem Häuptling verhandelt.
Die Charaktere könnten zum Beispiel einige der Schlüpflinge in der südwestlichen Kammer gefangen genommen haben, um sie den Troglodyten im Austausch gegen Schätze zurück zugeben. Selbst wenn Kaarghaz davon überzeugt wird, einige seiner Schätze aufzugeben, lässt er die Sache nicht ruhen. Er trommelt einen Kriegstrupp zusammen (wie oben be schrieben) und stellt den Charakteren nach. Schätze.
Die Höhle des Häuptlings ist übersät mit Tro phäen, darunter Schädel, Knochen, Häute und Waffen be siegter Feinde. Zwischen dem ganzen Durcheinander ist unter einem schwarzen, kleinen Seidentuch ein Rubin ver steckt, der 300 GM wert ist. Er kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 gefunden werden. In einer alten, hölzernen Truhe mit Lederriemen fin den sich 1.500 SM. 20. SCHUPPENHORT Der reißende Strom fließt über eine steile Steinplatte vor einem kurzen Gang.
Die Höhle dahinter ist lang und hat eine unebene Decke, die ungefähr drei Meter hoch ist. Am süd lichen Ende des Raums schnappt und springt eine riesige, weiße Echse herum, aber ihr seht, dass sie von einer stabilen Eisenkette am Hals zurückgehalten wird. Die aufgeregte Kreatur windet sich vor Frustration, während ihr Schwanz durch die Gegend peitscht. Hinter der Echse stehen einige eiserne Kisten. Kreatur.
In dieser Höhle befindet sich die Geheimwaffe der Troglodyten - ein kürzlich gefangene Riesenhöhlenechse (siehe Anhang 8). Auch wenn die Echse angekettet ist, greift sie jeden an, der sich in ihre Reichweite bewegt. Sie schlägt zuerst mit ihrem Schwanz zu, in der Hoffnung, das Ziel zu Boden zu bringen, und beißt dann mit ihrem kräftigen Maul zu, um es zu verschlingen. Schätze. In den zwei Truhen befinden sich insgesamt 2.200 SM. In einer liegt ein Trank des Kletterns, in der anderen ein Trank
Echse herum, aber ihr seht, dass sie von einer stabilen Eisenkette am Hals zurückgehalten wird. Die aufgeregte Kreatur windet sich vor Frustration, während ihr Schwanz durch die Gegend peitscht. Hinter der Echse stehen einige eiserne Kisten. Kreatur. In dieser Höhle befindet sich die Geheimwaffe der Troglodyten - ein kürzlich gefangene Riesenhöhlenechse (siehe Anhang 8). Auch wenn die Echse angekettet ist, greift sie jeden an, der sich in ihre Reichweite bewegt.
Sie schlägt zuerst mit ihrem Schwanz zu, in der Hoffnung, das Ziel zu Boden zu bringen, und beißt dann mit ihrem kräftigen Maul zu, um es zu verschlingen. Schätze. In den zwei Truhen befinden sich insgesamt 2.200 SM. In einer liegt ein Trank des Kletterns, in der anderen ein Trank der Wasseratmung. 21. ÜRKTUNNEL Einige Gänge zweigen aus dieser großen, hohen Höhle ab. Im Norden verrät ein behauener Gang mit quadratischer Öff nung, dass jemand in diesen Höhlen gearbeitet hat.
Ein Tor aus grob behauenem Holz blockiert einen schmalen Gang im Nordosten. Drei weitere Tunnel schlängeln sich in Rich tung Süden. Ein strenger Tiergeruch hängt in der Luft. Vor einhundertjahren gruben sich die Orks, die Khundrukar belagerten, in die zwergische Festung. Die Höhle, in der sie herauskamen, dient nun als Wachposten und Treffpunkt für die Troglodyten.
KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Der Tunnel am nördlichen Ende des Gebiets erstreckt sich über ungefähr 150 m und öffnet sich dann am Berghang (siehe den Unterabschnitt „Der Orktunnel" in „Die Gegend erforschen", Seite 36). Die Troglodyten nutzen diese Öffnung, um auf der Oberfläche zu plündern und zu jagen. Kreaturen. Im nördlichen Teil der Höhle, in der Nähe der Gänge, die nach Osten und Westen führen, verstecken sich zwei Troglodyten.
Durch ihr Merkmal Chamäleonhaut haben sie Vorteil auf alle Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), um sich zu verstecken. Der Troglodyt auf der westlichen Seite wartet auf den richtigen Zeitpunkt, um Eindringlinge mit Überraschung anzugreifen. Der andere bewegt sich nach Osten zum Tor und öffnet dieses, um einen Braunbären freizulassen, der jeden Nicht-Troglodyten in der nächsten Runde angreift (wirf Initiative für den Bär, wenn er frei gelassen wird). Bärengehege.
Ein stabiles, von außen verriegeltes Holz tor verschließt eine kleinere Höhle im Osten. Der Bär greift jeden Nicht-Troglodyten an, der die Käfigtür öffnet, und ver sucht dann, durch den Tunnel zu entkommen. Das Tier ist nicht abgerichtet, aber hat mit der Zeit gelernt, dass es Futter von den Troglodyten bekommt. Es ist Fremden gegenüber feindlich gesinnt, aber jemand, der in der Fähig keit Mit Tieren umgehen geübt ist, kann es mit einem erfolg reichen Wurf auf Weisheit gegen SG 15 beruhigen.
Sollte der Wurf erfolgreich sein und es befinden sich keine anderen Troglodyten in der Nähe, können die Charaktere den Bären gefahrlos freilassen. 22. PILZHÖHLE Ein Rinnsal vom Berghang fließt in diese ungleichmäßige Höhle und nährt eine Fülle von Pilzen - merkwürdige Boviste, hohe Hutpilze und Beete haarigen Schimmels in jeder Farbe.
Im südlichen Teil des Raums bedeckt ein gold brauner Teppich aus Schimmel ein altes Skelett, das einen rostigen Kettenpanzer trägt, und ein schmaler Gang führt in einen weiteren kleinen Raum. Ein überraschend helles Schwert schimmert in der knochigen Hand des Skeletts. Gefahr. Das Skelett, das die Charaktere zuerst sehen, ist das eines Zwergs. Von seiner Position kann man ein zweites Skelett (menschlich) am südlichen Ende der Höhle sehen.
Beide Skelette sind von einem besonders giftigen Schimmel befallen. Ein Charakter kann die Gefahr mit einem erfolg reichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) oder Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 erkennen. Sollte eines der Skelette berührt werden, versprüht der Schimmel eine Wolke aus Sporen, die einen Würfel mit 3 m Kantenlänge einnimmt und vom Skelett ausgeht.
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie erleidet 10 (3W6) Giftschaden und ist für 1 Minute vergiftet. Wenn der Zustand Vergiftet am Ende dieser Zeit nicht ander weitig entfernt wurde, muss die Kreatur den Rettungswurf wiederholen. Sie erleidet bei einem Misserfolg 17 (5W6) Giftschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf. Jeg licher Feuerschaden oder direktes Sonnenlicht zerstören den Schimmel. Schätze.
Das Zwergenskelett hält ein Langschwert +] in der Hand, auf dem Durgeddins Schmiedezeichen zu sehen ist. Das menschliche Skelett trägt einen Helm aus Stahl, der mit Silber ziseliert wurde und 110 GM wert ist. 23. ZWERGISCHE GRABKAMMERN Ihr blickt in eine riesige Höhle, die nur ein wenig durch natürliche Phosphoreszenz erhellt wird. Die Decke ist an einigen Stellen fünfzehn Meter hoch. Kristalle glühen sanft in dem unheimlichen Licht.
Merkwürdige, schöne Verläufe und Strukturen zierlichen Steins schmücken diesen Raum. Der westliche Teil dieser großen Höhle wird durch eine steile Klippe vom Rest getrennt. Dort ist die Decke nur halb so hoch wie im Rest der Höhle. An der Höhlenwand sind sich zwei Dutzend große Steingräber aufgereiht, jedes mit komplexen Reliefs und Zeichnungen verziert und mit zwergischen Runen gekennzeichnet. Der obere Teil dieser riesigen
Schmiedezeichen zu sehen ist. Das menschliche Skelett trägt einen Helm aus Stahl, der mit Silber ziseliert wurde und 110 GM wert ist. 23. ZWERGISCHE GRABKAMMERN Ihr blickt in eine riesige Höhle, die nur ein wenig durch natürliche Phosphoreszenz erhellt wird. Die Decke ist an einigen Stellen fünfzehn Meter hoch. Kristalle glühen sanft in dem unheimlichen Licht. Merkwürdige, schöne Verläufe und Strukturen zierlichen Steins schmücken diesen Raum.
Der westliche Teil dieser großen Höhle wird durch eine steile Klippe vom Rest getrennt. Dort ist die Decke nur halb so hoch wie im Rest der Höhle. An der Höhlenwand sind sich zwei Dutzend große Steingräber aufgereiht, jedes mit komplexen Reliefs und Zeichnungen verziert und mit zwergischen Runen gekennzeichnet. Der obere Teil dieser riesigen Höhle sollte einst die letzte Ruhestätte von Durgeddins Klan sein.
Durgeddin und seine Anhänger fürchteten, dass ihr Krieg gegen die Orks sie alle verschlingen würde, also errichteten sie in der ersten Phase des Festungsbaus ihre eigenen Grä ber. Ironischerweise wurden nur eine Handvoll Zwerge hier beigesetzt. Die anderen liegen dort, wo sie fielen, als die Orks Khundrukar stürmten. Die Troglodyten haben eine abergläubische Angst vor den Gräbern und weigern sich, auch nur einen Fuß in diesen Teil des Glitzerheims zu setzen.
Sie verfolgen Charaktere nicht weiter, die diesen Bereich betreten. Sollten die Charaktere die Gräber näher untersuchen, lies: Dreiundzwanzig Gräber stehen hier. Ihre Deckel sind als Abbild grimmiger Zwerge in Rüstung gearbeitet. Zwergische Runen an der Vorderseite jeder Grabstätte scheinen die Na men der Bestatteten (oder vorgesehenen Bestatteten) zu re präsentieren. In drei der steinernen Gräber sind zusätzliche Runen eingemeißelt.
Sollte einer der Abenteurer Zwergisch lesen können, werden die folgenden Details offenbart: Die zusätzlichen Runen verzeichnen das Datum des Todes und erzählen von den großen Taten, die der Zwerg zu Leb zeiten vollbrachte. In jedes Grab ist weiterhin eine Warnung eingemeißelt, dass Verderben zu dem kommt, der es wagt, die ehrenhaften Toten zu schänden. Die Namen, die auf den drei Gräbern stehen, sind Borgol der Alte, Gharin Orkverderben und Numik der Glücklose.
Schätze.Jedes Grab ist eine Marmorgruft, die 1,80 m lang, 1,20 m hoch und 90 cm breit ist, verschlossen mit einem schweren Steindeckel. Trotz der Warnungen, die auf den Grä bern eingemeißelt sind, herrscht hier keine Gefahr. Selbst wenn die Charaktere Borgol, Gharin oder Numik stören, fin den sie nur alte Knochen, aber keine Untoten. Die drei Zwerge wurden mit nur wenigen Grabbeigaben bestattet. Durgeddins Volk glaubte daran, seine Toten mit Stein zu ehren, nicht mit Reichtümern.
Borgols Überreste enthalten einen Ring aus Gold, geformt wie ein Drache, der sich selbst in den Schwanz beißt (120 GM). Gharin wurde mit einem wunderbar gefertigten Kriegshammer begraben, in den ein Granat eingelassen ist (110 GM). 24. DAS GLITZERHEIM Diese große Höhle erscheint in einer leichten Phosphores zenz. Die Decke ist beinah fünfzehn Meter hoch, und in der Distanz könnt ihr leuchtende Flecken und schimmernde Steinformationen ausmachen.
Flecken merkwürdiger Pilze sprenkeln den Boden, darunter Pilze mit Hüten, die so groß sind wie Menschen, und glühende Boviste, die beinah einen Meter breit sind. Hohe Felsvorsprünge erheben sich an der nördlichen, südlichen und westlichen Wand viereinhalb bis sechs Meter über dem Boden. Schmale Gänge führen in Richtung Norden und Süden.
Eine in den Stein geschlagene Treppe führt vom westlichen Vorsprung nach unten auf einen Pfad, der sich durch die Mitte der Kammer auf eine kleine eiserne Tür in der östlichen Wand zuschlängelt. Durch die gesamte Höhle kann man das Seufzen einer sanften, kühlen Brise hören, die an die Oberfläche weit über euch emporsteigt. Die Pilzwüchse sind harmlos. Tatsächlich kann man sowohl die Stängel als auch die Boviste essen, auch wenn sie nicht besonders gut schmecken.
Die Gefahr liegt hier in dem Gricknest, das über dem Pfad liegt. Kreaturen. Zwei Gricks lauern in dem 6 m hohen Fels sturz, der sich aus Bereich 26 nach unten erstreckt, wo der Pfad, der nach Osten führt, sich dem Hang nähert. Sie ver stecken sich in Hohlräumen zwischen den Felsen, 1,80 m bis 2,40 m über dem Höhlenboden.
Ihr Merkmal Steintarnung gibt ihnen Vorteil auf alle Würfe auf Geschicklichkeit (Heim lichkeit), um sich zu verstecken, sodass sie die Gruppe ge gebenenfalls überraschen könnten.
Die Gricks greifen jeden an, der den Pfad neben dem Steinschlag beschreitet oder irgendwo an dem Hang ent langklettert, der zu Bereich 26 führt.Jeder Charakter, der versucht den Felssturz zu erklimmen, während er angegriffen wird, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8 ablegen, um voranzukommen. Sollten die Cha raktere Bereich 26 auf andere Weise erreichen, bewegen die Gricks sich dorthin, um sie anzugreifen.
KAPITEL 2 j DIE SCHMIEDE DES ZORNS 47 25.LANGE HÖHLE Das donnernde Getöse herabfallenden Wassers erfüllt die sen langen, niedrigen Raum, und Spritzwasser macht alles rutschig und nass. Ein reißender Strom fließt durch die Mitte der Höhle, der unter einem kruden Damm aus Schlamm und Fels in der westlichen