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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 2

Schaden anrichtet, zeigt von dem Charakter weg, der sie ausgelöst hat. Die Feuerwand verbleibt für 1 M inute. Kreatur. Im Kupfersarg liegt ein Doppelgänger. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, kommt er durch ein Loch, das in der von der Tür abgewandten Seite des Sarges ist. Er nimmt die Gestalt des Charakters an, der allein im Raum gefangen ist, und versucht mit Überraschung anzugreifen. Wenn er den Charakter töten kann, bevor die Feuerwand verschwindet, verbirgt er dessen Leiche im Sarg.

Der Doppelgänger ist mit den restlichen Ruinen nicht vertraut, doch er versucht, sich als jener Charakter aus­ zugeben, den er getötet hat. Wenn er auffliegt und gegen die Gruppe kämpfen muss, nimmt er das Aussehen einer Kreatur aus geschmolzenem Metall an, die von Flammen umhüllt ist. Das Feuer ist eine Illusion und richtet keinen Schaden an. Flüssiges Feuer.

Wenn eine Kreatur oder ein Gegen­ stand das flüssige Metall betritt, berührt oder seinen Zug darin beginnt, erleidet die Kreatur oder der Gegenstand 3 (IW6) Feuerschaden. Wenn man eine beliebige Menge der Flüssigkeit aus dem Raum bringt, verdunstet sie in 1 Minute. Die Schiffe und der Sarg, die auf der Flüssig­ keit schwimmen, richten auf die gleiche Art und Weise Schaden an. Schatzkisten. Drei der Pyramidentempel, welche fest am Boden verankert sind, enthalten Schätze.

Die Spitzen dieser Tempel haben jeweils ein Scharnier, durch das man den Tempel wie eine Truhe öffnen kann. Die Schließe wird geöffnet, indem man auf den Altar auf der Oberseite drückt. In jeder Kiste befinden sich mehrere Halsketten aus Münzen. Jede davon besteht aus 360 aufgefädelten Silbermünzen. Außerdem sind weitere Wertgegenstände in den Schatzkisten. Kiste 1. Der Deckel der ersten Kiste, an welcher die Cha­ raktere sich versuchen, klemmt.

Man muss ihn mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 öff­ nen. In der Kiste sind 10 Münzketten, sechs Paar Jadeohr­ stöpsel (je Paar 50 GM), eine Alabasterstatuette (SO GM) und ein Achatring (5 GM). Kiste 2. Die zweite Kiste ist mit einer Falle gesichert. Wenn man in sie hineingreift, werden alle Gliedmaßen in der Kiste von einer Art mechanischem Schraubstock ge­ packt.

Der Charakter muss einen erfolgreichen Geschick­ lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er wird gepackt (SG 15 zum Entkommen). Ein Kreatur zählt dabei auch als festgesetzt. Wirf Initiative. Sechs mechanische Nadeln schießen bei Initiative O aus den Seiten der Kiste. Die Nadeln können angegriffen werden (RK 12, 5 Treffer­ punkte). Jede Nadel richtet 1 Stichschaden an. Eine Kreatur, die von einer oder mehr Nadeln getroffen wird, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.

Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 21 (6W6) Giftschaden, oder bei einem Erfolg die Hälfte. In beiden Fällen gilt die Kreatur als vergiftet. Die vergiftete Kreatur muss den Rettungswurf alle 24 Stunden wiederholen und erleidet bei einem Fehlschlag 3 (1W6) Giftschaden. Die Vergiftung endet, sobald man fünf erfolgreiche Rettungs­ würfe dagegen abgelegt hat. Solange das Gift wirkt, kann man die Trefferpunkte, die man durch es erlitten hat, nicht zurückerhalten.

Die vergiftete Kreatur fiebert und muss manchmal zittern oder sich übergeben. In der Kiste sind neun Münzketten, acht Armreifen aus Schmuckperlen (je 5 GM), vier kleine Statuetten aus Jade und Koralle (je 25 GM) und drei Ringe aus Jade und Ala­ baster (je 10 GM). Kiste 3. Um die Schließe der dritten Kiste zu öffnen, muss man definitiv mehr Druck anwenden als bei den an­ deren beiden.

Sobald sie niedergedrückt wurde, versprüht die Kiste parfümiertes Öl, das alle in einem Radius von 1 ,50 m um die Kiste trifft. Man kann die Düsen im Vor­ feld erkennen, wenn man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Die einzige Möglichkeit, diese „Falle" zu entschärfen, besteht darin, den Deckel abzumontieren, ohne die Schließe zu drücken. Dies erfordert mit dem Einsatz von Diebeswerkzeug einen Zeitaufwand von 10 Minuten.

Wenn man die Schließe drückt, wird ein Hebel im De­ ckel gelöst, welcher den Abschuss kleiner Pfeile auslöst. Die Röhren, in denen sich die Pfeile befinden, sind mit einer Schicht Stuck verdeckt, und man kann sie praktisch nicht entdecken, ohne die Kiste zu beschädigen. Wenn man die Kiste sehr vorsichtig öffnet, kann man den Druck des Hebels spüren und ihn erkennen, wenn man in die Kiste späht. Wenn man den Hebel festhält, während man die Kiste öffnet, wird diese Falle nicht ausgelöst.

Den Hebel festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 12. Der Wurf muss in jeder Runde wiederholt werden, in der man den Hebel festhält. Wenn die Falle ausgelöst wird, schießen jeweils vier Pfeile aus der Vorder­ und der Rückseite der Truhe. Jeder Pfeil fliegt bis zu 18 m weit, hat einen Bonus von +6 auf den Angriffswurf und richtet bei einem Treffer 5 (2W4) Stichschaden an.

Die dritte Kiste enthält elf Münzketten, fünfzehn Arm­ reifen aus Obsidian, Bronze und Muscheln (je 10 GM) sowie zwei Haufen Edelsteine (Turmaline, Spinelle, To­

Druck des Hebels spüren und ihn erkennen, wenn man in die Kiste späht. Wenn man den Hebel festhält, während man die Kiste öffnet, wird diese Falle nicht ausgelöst. Den Hebel festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 12. Der Wurf muss in jeder Runde wiederholt werden, in der man den Hebel festhält. Wenn die Falle ausgelöst wird, schießen jeweils vier Pfeile aus der Vorder­ und der Rückseite der Truhe.

Jeder Pfeil fliegt bis zu 18 m weit, hat einen Bonus von +6 auf den Angriffswurf und richtet bei einem Treffer 5 (2W4) Stichschaden an. Die dritte Kiste enthält elf Münzketten, fünfzehn Arm­ reifen aus Obsidian, Bronze und Muscheln (je 10 GM) sowie zwei Haufen Edelsteine (Turmaline, Spinelle, To­ pase; insgesamt 60 Steine von je 5 GM Wert). Die Edel­ steine liegen auf zwei silbernen Tabletts (je 15 GM). Weitere Schätze.

Die Tontöpfe auf der Terrasse sind mit Wachs versiegelt und enthalten Duftöle und Parfums. Es gibt fünfundzwanzig derartige Behälter; jeder wiegt 10 Pfund und sein Inhalt hat einen Wert von 15 GM. Mehrere Orte, die königliche Kornkammern darstellen, sind in Wahrheit Steinbehälter, in denen Dufthölzer und Gewürze (Zimt, Muskat, Vanille, Quitte, Fieberrinde, Sandelholz und Pfeffer) gelagert ist. Die ganze Beute wiegt 10 Pfund und ist 250 GM wert. Im Sarg ruhen die Knochen des Tlacaelel.

Sein Fleisch wurde von dem Doppelgänger gefressen. Im Inneren findet man noch immer den Schmuck, den die Leiche einst ge­ tragen hat. Dabei handelt es sich um eine Steinschatulle, zwei Jadearmreifen (je 20 GM) und eine Alabasterstatuette von Coatlicue (Koh-WA-tlie-kwe) der Schlangenfrau, Mut­ ter der Götter (25 GM). Die Steinschatulle (75 GM) enthält fünf kleine Figuren aus Koralle (je 25 GM), einen großen Daumenring aus Jade (10 GM) und acht winzige Keramik­ fläschchen mit Parfüm (je 10 GM).

Im Ellbogen des rechten Arms ruht ein Stab aus Granit. Es handelt sich um einen Schriftrollenbehälter mit einem geschickt gefertigten Verschluss. Darin ist eine Zauber­ schriftrolle des Stein formen, die mit olmanischen Astro­ logiesymbolen geschrieben wurde. Auf dem Schädel ruht eine Frettchenmaske, die mit Federn geschmückt ist und wie ein Hut der Verkleidung funktioniert. 33A.

OPFERGABE AN DIE SONNE Wenn die Charaktere das nördliche Ende der Kammer sehen können, lies folgenden Text vor: ] In einem Alkoven, der von Säulen gesäumt wird, befindet sich eine Steinbank, auf der eine verschrumpelte Leiche kauert. Rund um sie liegen verschiedene Schätze. l Die Gestalt ist ein mumifizierter jugendlicher, dessen Herz herausgeschnitten wurde.

Er war ein Guesa, ein Junge, der bereits in seiner Kindheit auserwählt worden war, der Sonne zum Opfer dargebracht zu werden, sobald er voll­ jährig wurde. Schätze. Die Schätze rund um die Leiche sind ein Achat in der Form eines Herzens (15 GM), bei dem es sich in Wahrheit um einen Stein des Unglücks (siehe Anhang A) handelt, eine goldene Lama-Miniatur (SO GM), ein Ring aus poliertem, rosafarbenen Granit (10 GM) und eine Silbertafel mit dem Angesicht der Sonne (15 GM).

KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 81 34. WÄCHTER VERWEHREN DEN WEG Der Gang führt zu einer bronzenen Doppeltür, auf der das Gesicht des Jaguargottes prangt. Beide Wände des Korri­ dors sind so gemeißelt, dass sie eine Reihe von Kriegern bilden. Die Krieger sind im Profil abgebildet, tragen Stan­ genwaffen mit Axtköpfen und blicken zur westlichen Tür. Sie sind mit leuchtenden Farben bemalt: rot, schwarz, weiß, grün und gelb. Druckplatte.

Nahe der Mitte des Ganges befindet sich eine 3 x 3 m große Druckplatte, die ausgelöst wird, wenn sie mit 30 Pfund oder mehr belastet wird. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Schockende Klingen. Wenn die Druckplatte ausgelöst wird, drehen sich zwei der Steinkrieger vor der Gruppe aus der Wand und senken ihre Metallhellebarden, um den Weg zur Nordtür zu versperren. Die Klingen summen und sprühen Funken, wenn sie aufeinander treffen.

Berührt man eine der beiden Klingen, erleidet man 5 (2W4) Blitz­ schaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder man ist gelähmt, während man die Klinge berührt. Eine gelähmte Kreatur erleidet den Scha­ den jeweils zu Beginn ihres Zuges erneut. Es besteht genug Platz für eine mittelgroße Kreatur, um unter den Stangenwaffen hindurchzukriechen. Um dabei nicht die Klingen zu berühren, muss man einen erfolg­ reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 ablegen. 35.

XI PES AUDIENZSAAL (Ksie-PE) Als ihr die Tür öffnet, strömt euch warme, stickige Luft entgegen. Der Raum ist mit einem blutroten Schein er­ leuchtet. An die Wand gegenüber des Eingangs hat je­ mand mehrere Menschenhäute genagelt. Daneben hängt eine Neunschwänzige Katze. Im Westen verbreitert sich der Raum und bietet einer Statue Platz, die beinahe bis zur Decke reicht. Die Statue stellt eine ogerartige Kreatur dar, in abgezogene Häute gekleidet und mit Schädeln geschmückt.

Ihr klaffendes Maul ist groß genug, um ein ganzes Pferd zu schlucken. Sie sitzt über einem großen Becken mit rotglühenden Kohlen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 80–81
  • Abschnitt 2 Seiten 81–82