Druck des Hebels spüren und ihn erkennen, wenn man in die Kiste späht. Wenn man den Hebel festhält, während man die Kiste öffnet, wird diese Falle nicht ausgelöst. Den Hebel festzuhalten erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 12. Der Wurf muss in jeder Runde wiederholt werden, in der man den Hebel festhält. Wenn die Falle ausgelöst wird, schießen jeweils vier Pfeile aus der Vorder und der Rückseite der Truhe.
Jeder Pfeil fliegt bis zu 18 m weit, hat einen Bonus von +6 auf den Angriffswurf und richtet bei einem Treffer 5 (2W4) Stichschaden an. Die dritte Kiste enthält elf Münzketten, fünfzehn Arm reifen aus Obsidian, Bronze und Muscheln (je 10 GM) sowie zwei Haufen Edelsteine (Turmaline, Spinelle, To pase; insgesamt 60 Steine von je 5 GM Wert). Die Edel steine liegen auf zwei silbernen Tabletts (je 15 GM). Weitere Schätze.
Die Tontöpfe auf der Terrasse sind mit Wachs versiegelt und enthalten Duftöle und Parfums. Es gibt fünfundzwanzig derartige Behälter; jeder wiegt 10 Pfund und sein Inhalt hat einen Wert von 15 GM. Mehrere Orte, die königliche Kornkammern darstellen, sind in Wahrheit Steinbehälter, in denen Dufthölzer und Gewürze (Zimt, Muskat, Vanille, Quitte, Fieberrinde, Sandelholz und Pfeffer) gelagert ist. Die ganze Beute wiegt 10 Pfund und ist 250 GM wert. Im Sarg ruhen die Knochen des Tlacaelel.
Sein Fleisch wurde von dem Doppelgänger gefressen. Im Inneren findet man noch immer den Schmuck, den die Leiche einst ge tragen hat. Dabei handelt es sich um eine Steinschatulle, zwei Jadearmreifen (je 20 GM) und eine Alabasterstatuette von Coatlicue (Koh-WA-tlie-kwe) der Schlangenfrau, Mut ter der Götter (25 GM). Die Steinschatulle (75 GM) enthält fünf kleine Figuren aus Koralle (je 25 GM), einen großen Daumenring aus Jade (10 GM) und acht winzige Keramik fläschchen mit Parfüm (je 10 GM).
Im Ellbogen des rechten Arms ruht ein Stab aus Granit. Es handelt sich um einen Schriftrollenbehälter mit einem geschickt gefertigten Verschluss. Darin ist eine Zauber schriftrolle des Stein formen, die mit olmanischen Astro logiesymbolen geschrieben wurde. Auf dem Schädel ruht eine Frettchenmaske, die mit Federn geschmückt ist und wie ein Hut der Verkleidung funktioniert. 33A.
OPFERGABE AN DIE SONNE Wenn die Charaktere das nördliche Ende der Kammer sehen können, lies folgenden Text vor: ] In einem Alkoven, der von Säulen gesäumt wird, befindet sich eine Steinbank, auf der eine verschrumpelte Leiche kauert. Rund um sie liegen verschiedene Schätze. l Die Gestalt ist ein mumifizierter jugendlicher, dessen Herz herausgeschnitten wurde.
Er war ein Guesa, ein Junge, der bereits in seiner Kindheit auserwählt worden war, der Sonne zum Opfer dargebracht zu werden, sobald er voll jährig wurde. Schätze. Die Schätze rund um die Leiche sind ein Achat in der Form eines Herzens (15 GM), bei dem es sich in Wahrheit um einen Stein des Unglücks (siehe Anhang A) handelt, eine goldene Lama-Miniatur (SO GM), ein Ring aus poliertem, rosafarbenen Granit (10 GM) und eine Silbertafel mit dem Angesicht der Sonne (15 GM).
KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 81 34. WÄCHTER VERWEHREN DEN WEG Der Gang führt zu einer bronzenen Doppeltür, auf der das Gesicht des Jaguargottes prangt. Beide Wände des Korri dors sind so gemeißelt, dass sie eine Reihe von Kriegern bilden. Die Krieger sind im Profil abgebildet, tragen Stan genwaffen mit Axtköpfen und blicken zur westlichen Tür. Sie sind mit leuchtenden Farben bemalt: rot, schwarz, weiß, grün und gelb. Druckplatte.
Nahe der Mitte des Ganges befindet sich eine 3 x 3 m große Druckplatte, die ausgelöst wird, wenn sie mit 30 Pfund oder mehr belastet wird. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Schockende Klingen. Wenn die Druckplatte ausgelöst wird, drehen sich zwei der Steinkrieger vor der Gruppe aus der Wand und senken ihre Metallhellebarden, um den Weg zur Nordtür zu versperren. Die Klingen summen und sprühen Funken, wenn sie aufeinander treffen.
Berührt man eine der beiden Klingen, erleidet man 5 (2W4) Blitz schaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder man ist gelähmt, während man die Klinge berührt. Eine gelähmte Kreatur erleidet den Scha den jeweils zu Beginn ihres Zuges erneut. Es besteht genug Platz für eine mittelgroße Kreatur, um unter den Stangenwaffen hindurchzukriechen. Um dabei nicht die Klingen zu berühren, muss man einen erfolg reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 ablegen. 35.
XI PES AUDIENZSAAL (Ksie-PE) Als ihr die Tür öffnet, strömt euch warme, stickige Luft entgegen. Der Raum ist mit einem blutroten Schein er leuchtet. An die Wand gegenüber des Eingangs hat je mand mehrere Menschenhäute genagelt. Daneben hängt eine Neunschwänzige Katze. Im Westen verbreitert sich der Raum und bietet einer Statue Platz, die beinahe bis zur Decke reicht. Die Statue stellt eine ogerartige Kreatur dar, in abgezogene Häute gekleidet und mit Schädeln geschmückt.
Ihr klaffendes Maul ist groß genug, um ein ganzes Pferd zu schlucken. Sie sitzt über einem großen Becken mit rotglühenden Kohlen,
Kreatur, um unter den Stangenwaffen hindurchzukriechen. Um dabei nicht die Klingen zu berühren, muss man einen erfolg reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 ablegen. 35. XI PES AUDIENZSAAL (Ksie-PE) Als ihr die Tür öffnet, strömt euch warme, stickige Luft entgegen. Der Raum ist mit einem blutroten Schein er leuchtet. An die Wand gegenüber des Eingangs hat je mand mehrere Menschenhäute genagelt. Daneben hängt eine Neunschwänzige Katze.
Im Westen verbreitert sich der Raum und bietet einer Statue Platz, die beinahe bis zur Decke reicht. Die Statue stellt eine ogerartige Kreatur dar, in abgezogene Häute gekleidet und mit Schädeln geschmückt. Ihr klaffendes Maul ist groß genug, um ein ganzes Pferd zu schlucken. Sie sitzt über einem großen Becken mit rotglühenden Kohlen, das mehr als drei Meter Durchmesser hat. Rund um die Statue liegen zersplitterte Knochen, einge schlagene Schädel und zerbrochene Waffen.
Davor duckt sich ein Panther, völlig unbewegt, der von der Statue wegblickt. Im Osten sind die Wände poliert. Sie umschließen ei nen aufwendig gefertigten Brunnen, der von innen heraus zu leuchten scheint. Hinter dem Brunnen ist ein schwar zer Spiegel mit einem reichhaltig geschmückten Rahmen an der Wand montiert. Direkt über dem Brunnen in der siebeneinhalb Meter hohen Decke ist eine Öffnung mit einem Durchmesser von anderthalb Metern zu sehen. Die Statue stellt Xipe, den „Fürst der Häutung", dar.
Der Raum dient als Foyer zu seiner Lagerstätte, die sich jen seits des Loches in der Decke befindet. Statuenwächter. Wenn sich die Charaktere der Statue nähern, richtet der Panther sich auf und kommt bedroh lich auf sie zu - nur um dann einfach an ihnen vorbei zu KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN schleichen. Der Panther leidet unter einer geistigen Blo ckade, welche verhindert, dass er Menschen wahrnehmen kann. Dies gilt anfänglich auch für andere Humanoide.
Er ignoriert Vertraute, wird aber Tiergefährten oder andere Nicht-Humanoide, die bei der Gruppe sind, angreifen. Wenn der Panther nicht angegriffen wird und auch kein Ziel erkennen kann, beginnt er unruhig vor der Eingangs tür auf- und abzugehen. Wenn die Gruppe ihn angreift, ver sagt seine Blockade bezüglich anderer Humanoider, und er greift alle derartigen Ziele an. Sobald er keine Ziele mehr sehen kann, beginnt er erneut verwirrt auf- und abzugehen. Schätze.
Die Waffen rund um die Statue sind praktisch alle wertlos, man kann jedoch den Kopf eines Streit kolbens +l finden, der auf einem zerstörten Heft sitzt. Brunnen des Lichts. Die Beleuchtung im Brunnen kommt von flüssigem Licht, das wie ein zähflüssiges, leuchtendes Öl ist. Es bleibt an allen Oberflächen kleben, die es berührt, und in Gegenwart anderen Lichts breitet es sich über die gesamte berührte Oberfläche aus.
Wenn eine Kreatur in den Brunnen fällt und dann wieder herausgezogen wird, bleibt das Licht an einem kleinen Teil ihres Körpers kleben und breitet sich dann pro Runde auf weitere 5 Prozent des Körpers aus. Sobald das Licht Augen, Nase und Mund bedeckt, kann die Kreatur nicht mehr atmen, bis man das Licht abwäscht, indem man es in Wasser taucht.
Wenn keine Lichtquelle anwesend ist, breitet sich das flüssige Licht nicht weiter aus, und mittels des Zaubers Dunkelheit kann man es für eine Stunde un beweglich machen. Wenn man etwas in den Brunnen wirft, blitzt ein helles Licht nach oben, und eine tosende Stimme erfüllt den Raum. Die Stimme gehört Xipe, der auf Riesisch verlangt zu wissen, wer ihn hier aus welchem Grund stört. Nichts weiter passiert, denn es ist Xipe zu aufwendig, seine Lager stätte zu verlassen und der Sache nachzugehen.
Tunnel in der Decke. Der Tunnel in der Decke führt zur Lagerstätte Xipes. Wenn die Charaktere versuchen, nach oben zu klettern, stellen sie fest, dass die Wände zu schlüpfrig dafür sind. Man kann einen Kletterhaken an einen Pfeil binden und dann nach oben durchs Loch schießen. Der Haken findet auf jeden Fall Halt, da Xipe das Seil ergreift, sobald es durch seine Tür geschossen wird. Sobald ein Kletterer den halben Weg nach oben zurückgelegt hat, zieht Xipe ihn nach oben.
Ein Charakter kann sich in diesem Fall in den Brunnen fallenlassen und erleidet keinen Fallschaden (er landet aber im Brunnen und wird von dem flüssigen Licht be deckt), oder er kann sich nach außen schwingen und dann loslassen, wodurch er Fallschaden erleidet. Wenn er sich nicht wehrt, zieht Xipe ihn in 1 Runde in seine Lagerstätte. Kreatur. Die Kammer jenseits des Lochs hat eine Aus dehnung von 9 m in allen Richtungen. Es handelt sich um die Lagerstätte des Onis Xipe.
Xipe kann nicht Kältekegel wirken, allerdings kann er jeweils einmal täglich Schnee sturm und Furcht wirken. Wenn er Furcht einsetzt, brüllt er so laut auf, dass der ganze Raum erzittert. Schätze. Xipes Schatz enthält einen hölzernen Zylinder, in dem eine Zauberschriftrolle: Magie entdecken steckt. Außerdem hat er stapelweise Katzenfelle, von denen acht Stück je 5 GM wert sind. In zwei Ledertaschen, die
dem flüssigen Licht be deckt), oder er kann sich nach außen schwingen und dann loslassen, wodurch er Fallschaden erleidet. Wenn er sich nicht wehrt, zieht Xipe ihn in 1 Runde in seine Lagerstätte. Kreatur. Die Kammer jenseits des Lochs hat eine Aus dehnung von 9 m in allen Richtungen. Es handelt sich um die Lagerstätte des Onis Xipe. Xipe kann nicht Kältekegel wirken, allerdings kann er jeweils einmal täglich Schnee sturm und Furcht wirken.
Wenn er Furcht einsetzt, brüllt er so laut auf, dass der ganze Raum erzittert. Schätze. Xipes Schatz enthält einen hölzernen Zylinder, in dem eine Zauberschriftrolle: Magie entdecken steckt. Außerdem hat er stapelweise Katzenfelle, von denen acht Stück je 5 GM wert sind. In zwei Ledertaschen, die unter den Fellen versteckt sind, befinden sich je 1.000 SM.
Schlussendlich besitzt Xipe noch einen aufwendig ge schnitzten Elfenbeinwürfel mit einer Kantenlänge von 30cm, der auf einem verzierten Tisch ruht. Der Würfel ist 100 GM wert und eine Rätselkiste. Um sie zu öffnen, muss man zwei Knöpfe auf jeder Seite hineindrücken. Dann fährt die Mitte des Würfels aus dem Rahmen heraus, der von den vier ande- ren Seiten gebildet wird.
In der Box liegen eine Halskette aus Silber und Aquamarin (125 GM) und ein Pergamentpäckchen mit drei Prisen Staub des Verschwindens. 36. STAUB DER ZEITALTER Der Boden des Raums ist mit einer feinen, grauen Staub- und Ascheschicht bedeckt, die ungefähr acht Zentimeter dick ist. Gegenüber des Eingangs, durch den ihr gekommen seid, ist eine weitere Doppeltür. Im Norden und Süden befinden sich zwei leere Alkoven. Auf kleinen Simsen in jeder Ecke des Rau mes liegen Überreste zerbrochener Töpferwaren.
Als ihr den Raum betretet, wirbeln eure Schritte den Staub auf, wodurch Wolken entstehen, die sich zu seltsa men Gestalten formen. Zuerst erhebt sich ein staubiges Phantom, bei dem es sich um eine Frau zu handeln scheint. Ihr Gesicht ist verzweifelt und von Tränen überströmt. Sie hebt ver zweifelt die Hände, läuft in einen der Alkoven und ver schwindet dort. Direkt danach erheben sich zwei Phantome, die mächtige Krieger mit gezackten Schwertern und wildem Gesichtsaus druck darstellen.
Sie blockieren den Durchgang gegenüber. Wenn die Charaktere sich den Phantomwächtern nähern, heben diese drohend die Schwerter. Sie können allerdings keinen Schaden anrichten, da sie nur Abbilder einer längst vergessenen Vergangenheit sind. Während die Charak tere sich in diesem Raum aufhalten, bilden sich immer wieder Phantome anderer Gestalten, tun irgendetwas und verschwinden dann wieder. So sieht man Priester, Gelehrte und klagende, junge Frauen.
Wenn man sich dur c h ein Phantom hindurch bewegt, stürzt es sofort in sich zusammen. 37. BETT DES XILONEN (Ksiel-OHN-en) In der Mitte des Raumes steht ein verwitterter Baum, der wie eine blattlose Weide aussieht. Er ist in einer gestuften Mulde verwurzelt. Die Vertiefung ist mit öligem Wasser gefüllt, das ein paar Handbreit tief ist. Jenseits des toten Baums ist eine weitere Tür, die aus dem Raum führt. An den Seiten des Raumes befindet sich ein anderthalb Me ter breites Sims rund um den Baum.
An den Wänden hat sich Kondenswasser gesammelt. Das Wasser in der Vertiefung macht den Boden der Mulde zu schwierigem Gelände. Kreatur. Der „Baum" ist Xilonen, ein halbintelligenter Riesenpolyp (!NT 2), der an eine Meeresanemone erinnert und einst als die haarige Mutter des Getreides verehrt wurde. Die Kreatur ist sehr hungrig und wird behandelt wie ein Seiler. Ihr Maul ist von peitschenden Tentakeln umringt und durch scharfe Dornen geschützt. Schätze.
Im Bauch der Kreatur findet man zwölf Stü cke blauen Jaspis (je 10 GM) und ein silbriger Stab, der in Wahrheit aus einer Kupfernickellegierung besteht. Er funk tioniert wie ein Zauberstab der Blitzschläge. 38. STANGENGRUBE Die Wände des Ganges erstrahlen in einem unheimlichen Violett. Nach viereinhalb Metern geht der Gang in eine Grube über. Die Grube hat eine Tiefe von siebeneinhalb M etern.
Am Boden wachsen acht große, spinnenartige Büsche mit dornigen Stämmen, weißen Blättern und enor men gelben Blüten. Anderthalb Meter vom nächsten Grubenrand überbrückt eine Bronzestange die Grube. Die Stange ist an beiden Seiten der Grube befestigt. Weitere Stangen wie diese sind im Abstand von anderthalb Metern voneinander über der Grube angebracht. Am Boden der Grube liegen zer brochene, verfaulte Holzplanken. Stangenbrücke.
Man kann versuchen, die Grube zu überqueren, indem man von Stange zu Stange springt. Insgesamt gibt es 8 Stangen über 13,50 m Grube. Die Be wegung über dieses Hindernis entspricht der Bewegung über schwieriges Gelände: Es kostet 3 m Bewegungsrate, um sich 1,50 m weit auf eine Stange oder von Stange zu Stange zu bewegen. Wenn sich eine Kreatur, die am Zug ist, mit mehr als ihrer halben Bewegungsrate bewegen möchte, muss sie einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akro batik) gegen SG 10 ablegen.
Bei einem erfolgreichen Wurf, kann sie sich weiterbewegen. Bei einem gescheiterten Wurf muss sie stehen bleiben, um ihr Gleich gewicht zu KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN finden,