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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 88 Abschnitte: 2

gegen SG 13 bestehen, oder er wird durch das Glas gezogen und ist im Wasser gefangen. Man kann das Glas mit Waffen ein­ schlagen (RK 12, 20 Trefferpunkte). Sobald man das getan hat, ergießt es sich mit allen darin Gefangenen im Raum. Goldene Flüssigkeit. Jeder nicht-magische Gegenstand, den man in die Flüssigkeit taucht, wird für 1 Stunde zu Gold. Wenn man die goldene Flüssigkeit aus dem Becken entfernt, wird sie zu normalen, gefärbten Wasser. 44.

SONNE IN BEWEGUNG I n der Mitte dieses rautenförmigen Raumes befindet sich ein Podest mit einem Altar von seltsamer Form. Der Altar sieht aus wie eine oktopusartige Kreatur mit Schnabel und zahlreichen Armen, die einen großen, purpurroten Stein in der Stirn hat. Der Altar und der Boden sind mit Staub bedeckt. Die Wände sind mit Gemälden überzogen, die die Sonne und den Mond in ständiger Bewegung zeigen.

Andere Bilder zeigen Personen, die an einem Tempel stehen und Opfergaben aus Fleisch und Blut darbringen, während ein Priester das Herz seines neuesten Opfers über seinen Kopf hält. Altar mit Falle. Der Altar strahlt eine Aura der Ver­ wandlungsmagie aus, wenn man Magie entdecken darauf wirkt. Berührt man die Oktopusskulptur, bleibt man daran kleben und zählt als gepackt (SG zum Entkommen: 15). Sobald eine Kreatur festklebt, beginnt der Altar sich zu drehen und zieht die gefangene Kreatur mit sich.

Nach einer Runde ist die Geschwindigkeit so groß, dass das Opfer nicht mehr auf den Beinen bleiben kann und gegen alle möglichen Gegenstände geschlagen wird. Dadurch erleidet es am Ende jedes seiner Züge 3 (1 W6) Wucht- KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 88 schaden. Eine Kreatur, die sich befreit, während sie herumgewirbelt wird, purzelt durch den Raum und erleidet 2 (1 W4) Wuchtschaden. Der Edelstein in der Mitte des Altars hat RK 17 und 15 Trefferpunkte.

Wenn man ihn zerstört, hört der Altar auf, sich zu bewegen, und der gefangene Charakter kommt frei. Der Edelstein ist verflucht, scheint aber wertvoll zu sein. Man kann ihn aus dem Altar herausbrechen. Wenn der Stein in Hautkontakt mit einer Kreatur kommt, dann muss diese einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen oder wird vom Zauber Ottos unwidersteh­ licher Tanz betroffen. Die Kreatur tanzt so lange durch den Raum, wie sie den Stein hält.

Um den Stein willentlich loszulassen, muss die Kreatur Ziel von Magie werden, die einen Fluch bricht oder eine Verzauberung aufhebt. Wenn die Kreatur eine Anzahl von Minuten in Höhe ihres Konstitutionswert tanzt, muss sie einen Konstitutions­ rettungswurf gegen SG 10 bestehen, oder sie erleidet eine Stufe Erschöpfung.

Die Kreatur muss diesen Rettungswurf jedes Mal wiederholen, wenn die entsprechende Zeitspanne erneut verstreicht, und jedes Mal, wenn sie dabei scheitert, erleidet sie eine weitere Erschöpfungsstufe. 45. MICTLAN (Mik-TLAN, das Land der Toten) In dem Raum befindet sich ein bizarres Diorama, welches das Land der Toten darstellt. Kleine, farbenprächtig bemalte Tonstatuen, die überall im Raum stehen, sollen die Bewohner jenes Reichs sowie die Unglücklichen, welche in ihrem Ge­ wahrsam sind, darstellen.

In der Mitte des Raums erhebt sich der Boden zu einem kleinen Hügel. Eine Gruppe kleiner Figuren versucht anschei­ nend, einen Steinbrocken auf den Hügel zu rollen, während sie von einem Teufel angetrieben werden. Über dem Hügel ist eine leuchtende Stelle in der Decke, welche die ganze Kammer in ein unheimliches Silberlicht taucht. Ein Pflastersteinweg führt von der westlichen Tür zum Fuß des Hügels. Ein ähnlicher Pfad verläuft nach Osten und biegt dann nach Süden ab.

Verschiedene Teile des Dioramas stel­ len unterschiedliche Umgebungen im Land der Toten dar. Am Westende des Raums ist eine brennend heiße Sand­ wüste. Dort foltern Teufel all jene, die ihnen in die Hände gefallen sind. Im Süden ist eine Grasebene, wo Leute herumtollen und Antilopen und Rehe jagen. Nördlich der Ebene und südlich des Hügels ist eine Schlucht in den Boden modelliert. Ein Lavafluss strömt durch die Schlucht, und Flammen lecken an ihren Wänden.

Östlich des Hügels, in einem Seitenbereich des Raums, ist das Gegenstück zu der feurigen Schlucht: ein eisiges Ödland. Im Norden des Hügels ist stinkender, blubbernder Sumpf, wo kleine Figuren verzweifelt versuchen, ihre Köpfe über Wasser zu halten. Aus dem Sumpf entspringt ein schwarzer, träger Fluss, der sich am Norden des Hügels vorbei windet und nach Westen fließt, um sich in der nordwestlichen Ecke des Raums in eine dampfende Schlucht zu ergießen.

In dieser dunklen Kluft ver­ folgen Würmer nackte Gestalten. In der südlichen Ecke des Raumes ist eine verbarrikadierte Tür in der Ostwand. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Das Licht an der Decke kommt aus einem Schacht, dessen Wände in der Dunkelheit leuchten.

Dieser Kamin kann erreicht werden, indem ein Charakter auf die Schultern eines anderen Charakters steigt, doch um darin nach oben zu kommen, muss der Charakter den Rücken an die eine Wand und die Beine an die gegenüberliegende Wand drü­ cken. Der steile

dem Sumpf entspringt ein schwarzer, träger Fluss, der sich am Norden des Hügels vorbei windet und nach Westen fließt, um sich in der nordwestlichen Ecke des Raums in eine dampfende Schlucht zu ergießen. In dieser dunklen Kluft ver­ folgen Würmer nackte Gestalten. In der südlichen Ecke des Raumes ist eine verbarrikadierte Tür in der Ostwand. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Das Licht an der Decke kommt aus einem Schacht, dessen Wände in der Dunkelheit leuchten.

Dieser Kamin kann erreicht werden, indem ein Charakter auf die Schultern eines anderen Charakters steigt, doch um darin nach oben zu kommen, muss der Charakter den Rücken an die eine Wand und die Beine an die gegenüberliegende Wand drü­ cken. Der steile Durchgang jenseits des Schachts ist voll von Spinnweben und führt zu Bereich 48. Jeder Abschnitt des Dioramas hat einen magischen Aspekt, der Kreaturen betrifft, die diese Region betreten.

Wenn der Effekt nicht augenblicklich ist und keinen be­ stimmten Zauber darstellt, dann kann man ihn mittels Magie bannen auf dem 5. Grad aufheben (oder auf jenem Grad, der bei dem Effekt angeführt wird). Eine Kreatur, bei der der Effekt einer Region auf diese Weise aufgehoben wurde, ist für 1 Minute gegen den Effekt immun. Die beiden Pfade sind frei von magischen Effekten.

Wenn sich die Charaktere von ihnen entfernen, entweder unbeabsichtigt oder weil sie eine bestimmte Region untersuchen wollen, dann kommen die im Folgenden beschriebenen Effekte zur Anwendung. Wenn bei einer Beschreibung nichts Gegenteiliges steht, kann man eine Region jederzeit wieder verlassen, indem man auf den Weg zurückkehrt oder eine angrenzende Region betritt. Hügel. Eine magische Kraft stößt alle, die den Hügel er­ klimmen, in eine zufällige Richtung davon.

Eine Kreatur, die ihren Zug auf dem Gipfel des Hügels beendet, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ab­ legen, oder sie wird 1,50 m weit weggestoßen und stürzt zu Boden. Wenn das geschieht, würfle mit 1 W4, u m zu ermitteln, in welcher Richtung der Charakter vom Hügel herun terrollt. Brennender Sand. Jede Kreatur, die ihren Zug in dieser Region beendet, muss einen erfolgreichen Konstitutions­ rettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie beginnt stark aus der Nase zu bluten.

Dadurch verliert sie in jedem darauffolgenden Zug am Ende ihres Zuges 1 Trefferpunkt. Wenn ein Charakter den Bereich verlässt, hört die Blutung nach einem weiteren Zug auf. Grasebene. Eine Kreatur, die diesen Bereich betritt, muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie weigert sich, ihn wieder zu ver­ lassen. Sie darf alle 24 Stunden einen weiteren Charisma­ rettungswurf ablegen, um festzustellen, ob der Effekt der Magie weiter bestehen bleibt.

Eine Kreatur kann den Rettungswurf auch wiederholen, wenn sie Schaden erleidet. Wenn Gefährten außerhalb des Bereichs der „gefangenen" Kreatur gut zureden, kannst du ebenfalls entscheiden, ihr einen weiteren Rettungswurf zuzustehen. Jedes Mal, wenn der Rettungswurf wiederholt wird, erhöht sich der SG um +l. Flammen. Charaktere, die diesen Bereich betreten, werden wie von Metall erhitzen, als Zauber des 3. Grades gewirkt, betroffen (Rettungswurf-SC 15). Eis.

Charaktere, die diesen Bereich betreten, werden wie von Metall erhitzen, als Zauber des 3. Grades ge­ wirkt, betroffen (Rettungswurf-SC 15), allerdings richtet der Zauber statt Feuerschaden Kälteschaden an und betroffene Charaktere haben keine Gelegenheit, kalte Gegenstände fallenzulassen. Sumpf. Eine Kreatur, die diesen Bereich betritt, be­ kommt nach 3 Runden Atemnot und beginnt nach weiteren 3 Runden zu ersticken. Fluss.

Jemand, der den Fluss erstmals während eines Zuges betritt, muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 bestehen, oder er vergisst, wie und warum er hierhergekommen ist. Ein Magieanwender vergisst zusätz­ lich für jeden Punkt, um den der Rettungswurf gescheitert ist, wie man Zauber eines Grades wirkt, beginnend mit den Zaubern des höchsten Grades, den der Charakter be­ herrscht. Vergessene Zauber können erneut vorbereitet werden.

Magie bannen ist gegen den Effekt wirkungs­ los, aber Fluch brechen oder Vollständige Genesung sind wirksam. Grube der Würmer. Ein Charakter, der diesen Bereich betritt, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er wird so betroffen, als ob der Zauber Furcht auf ihn gewirkt wurde. 46. T'LAZOTEOTL (Tlaz-ohl-TEH-oh-tel, Muttergöttin der Erde) Mitten auf dem Boden des nicht sehr großen Raums be­ findet sich ein klumpiger Haufen erdähnlicher Substanz.

In der südöstlichen Ecke steht eine glasierte Flasche auf einem kleinen Regal. In den Ecken im Nordwesten und Nordosten sind zwei weitere Regale mit einer kleinen Urne beziehungsweise einem dünnen Steinzylinder. Wenn ein Charakter seinen Zug in dem Raum beginnt, öffnet der Erdhaufen, der in Wahrheit ein Plapperndes Hundertmaul ist, ein Auge, dann noch ein Auge und noch ein Auge und so weiter, bis zahlreiche Augen verschiedener Größe und Form die Abenteurer anstarren.

Zwischen den Augen sind sabbernde Mäuler voller Fangzähne und be­ ginnen zu plappern. Die Kreatur greift an, bis sie zerstört wird, verlässt aber den Raum nicht. Schätze. In der Flasche ist ein eingetrockneter Trank der Hügelriesenstärke, und der Zylinder ist ein Zepter

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  • Abschnitt 2 Seiten 88–89