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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

dem Sumpf entspringt ein schwarzer, träger Fluss, der sich am Norden des Hügels vorbei windet und nach Westen fließt, um sich in der nordwestlichen Ecke des Raums in eine dampfende Schlucht zu ergießen. In dieser dunklen Kluft ver­ folgen Würmer nackte Gestalten. In der südlichen Ecke des Raumes ist eine verbarrikadierte Tür in der Ostwand. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Das Licht an der Decke kommt aus einem Schacht, dessen Wände in der Dunkelheit leuchten.

Dieser Kamin kann erreicht werden, indem ein Charakter auf die Schultern eines anderen Charakters steigt, doch um darin nach oben zu kommen, muss der Charakter den Rücken an die eine Wand und die Beine an die gegenüberliegende Wand drü­ cken. Der steile Durchgang jenseits des Schachts ist voll von Spinnweben und führt zu Bereich 48. Jeder Abschnitt des Dioramas hat einen magischen Aspekt, der Kreaturen betrifft, die diese Region betreten.

Wenn der Effekt nicht augenblicklich ist und keinen be­ stimmten Zauber darstellt, dann kann man ihn mittels Magie bannen auf dem 5. Grad aufheben (oder auf jenem Grad, der bei dem Effekt angeführt wird). Eine Kreatur, bei der der Effekt einer Region auf diese Weise aufgehoben wurde, ist für 1 Minute gegen den Effekt immun. Die beiden Pfade sind frei von magischen Effekten.

Wenn sich die Charaktere von ihnen entfernen, entweder unbeabsichtigt oder weil sie eine bestimmte Region untersuchen wollen, dann kommen die im Folgenden beschriebenen Effekte zur Anwendung. Wenn bei einer Beschreibung nichts Gegenteiliges steht, kann man eine Region jederzeit wieder verlassen, indem man auf den Weg zurückkehrt oder eine angrenzende Region betritt. Hügel. Eine magische Kraft stößt alle, die den Hügel er­ klimmen, in eine zufällige Richtung davon.

Eine Kreatur, die ihren Zug auf dem Gipfel des Hügels beendet, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ab­ legen, oder sie wird 1,50 m weit weggestoßen und stürzt zu Boden. Wenn das geschieht, würfle mit 1 W4, u m zu ermitteln, in welcher Richtung der Charakter vom Hügel herun terrollt. Brennender Sand. Jede Kreatur, die ihren Zug in dieser Region beendet, muss einen erfolgreichen Konstitutions­ rettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie beginnt stark aus der Nase zu bluten.

Dadurch verliert sie in jedem darauffolgenden Zug am Ende ihres Zuges 1 Trefferpunkt. Wenn ein Charakter den Bereich verlässt, hört die Blutung nach einem weiteren Zug auf. Grasebene. Eine Kreatur, die diesen Bereich betritt, muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie weigert sich, ihn wieder zu ver­ lassen. Sie darf alle 24 Stunden einen weiteren Charisma­ rettungswurf ablegen, um festzustellen, ob der Effekt der Magie weiter bestehen bleibt.

Eine Kreatur kann den Rettungswurf auch wiederholen, wenn sie Schaden erleidet. Wenn Gefährten außerhalb des Bereichs der „gefangenen" Kreatur gut zureden, kannst du ebenfalls entscheiden, ihr einen weiteren Rettungswurf zuzustehen. Jedes Mal, wenn der Rettungswurf wiederholt wird, erhöht sich der SG um +l. Flammen. Charaktere, die diesen Bereich betreten, werden wie von Metall erhitzen, als Zauber des 3. Grades gewirkt, betroffen (Rettungswurf-SC 15). Eis.

Charaktere, die diesen Bereich betreten, werden wie von Metall erhitzen, als Zauber des 3. Grades ge­ wirkt, betroffen (Rettungswurf-SC 15), allerdings richtet der Zauber statt Feuerschaden Kälteschaden an und betroffene Charaktere haben keine Gelegenheit, kalte Gegenstände fallenzulassen. Sumpf. Eine Kreatur, die diesen Bereich betritt, be­ kommt nach 3 Runden Atemnot und beginnt nach weiteren 3 Runden zu ersticken. Fluss.

Jemand, der den Fluss erstmals während eines Zuges betritt, muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 bestehen, oder er vergisst, wie und warum er hierhergekommen ist. Ein Magieanwender vergisst zusätz­ lich für jeden Punkt, um den der Rettungswurf gescheitert ist, wie man Zauber eines Grades wirkt, beginnend mit den Zaubern des höchsten Grades, den der Charakter be­ herrscht. Vergessene Zauber können erneut vorbereitet werden.

Magie bannen ist gegen den Effekt wirkungs­ los, aber Fluch brechen oder Vollständige Genesung sind wirksam. Grube der Würmer. Ein Charakter, der diesen Bereich betritt, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er wird so betroffen, als ob der Zauber Furcht auf ihn gewirkt wurde. 46. T'LAZOTEOTL (Tlaz-ohl-TEH-oh-tel, Muttergöttin der Erde) Mitten auf dem Boden des nicht sehr großen Raums be­ findet sich ein klumpiger Haufen erdähnlicher Substanz.

In der südöstlichen Ecke steht eine glasierte Flasche auf einem kleinen Regal. In den Ecken im Nordwesten und Nordosten sind zwei weitere Regale mit einer kleinen Urne beziehungsweise einem dünnen Steinzylinder. Wenn ein Charakter seinen Zug in dem Raum beginnt, öffnet der Erdhaufen, der in Wahrheit ein Plapperndes Hundertmaul ist, ein Auge, dann noch ein Auge und noch ein Auge und so weiter, bis zahlreiche Augen verschiedener Größe und Form die Abenteurer anstarren.

Zwischen den Augen sind sabbernde Mäuler voller Fangzähne und be­ ginnen zu plappern. Die Kreatur greift an, bis sie zerstört wird, verlässt aber den Raum nicht. Schätze. In der Flasche ist ein eingetrockneter Trank der Hügelriesenstärke, und der Zylinder ist ein Zepter

ein klumpiger Haufen erdähnlicher Substanz. In der südöstlichen Ecke steht eine glasierte Flasche auf einem kleinen Regal. In den Ecken im Nordwesten und Nordosten sind zwei weitere Regale mit einer kleinen Urne beziehungsweise einem dünnen Steinzylinder.

Wenn ein Charakter seinen Zug in dem Raum beginnt, öffnet der Erdhaufen, der in Wahrheit ein Plapperndes Hundertmaul ist, ein Auge, dann noch ein Auge und noch ein Auge und so weiter, bis zahlreiche Augen verschiedener Größe und Form die Abenteurer anstarren. Zwischen den Augen sind sabbernde Mäuler voller Fangzähne und be­ ginnen zu plappern. Die Kreatur greift an, bis sie zerstört wird, verlässt aber den Raum nicht. Schätze.

In der Flasche ist ein eingetrockneter Trank der Hügelriesenstärke, und der Zylinder ist ein Zepter des Paktbewahrers +l. Die Urne enthält das getrocknete Herz eines mächtigen Yuan-ti, welches Verwandlungsmagie ausstrahlt, wenn man Magie entdecken darauf wirkt. Ein Charakter, der das ganze Herz verspeist, erhält permanent die Fähigkeit, die Sprache von Schlangen und Yuan-ti zu verstehen. 47. VERBORGENE SPINNE Kreatur.

In einer spinnwebenbedeckten Öffnung in der Wand des steilen Schachts, 9 m über der Sehachtöffnung in der Decke von Bereich 45, lauert eine Riesenspinne. Die Spinne lebt in einer Lagerstätte, die 3 m lang, 1,20 m breit und 1,20 m hoch ist. Um die Öffnung oder ihre Be­ wohnerin zu bemerken, bevor diese angreift, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 17 ablegen.

Wenn die Spinne ihre Beute lähmt, versucht sie sich mit ihr in ihre Lagerstätte zurückzu­ ziehen, um sie dort zu fressen. Im Schacht. Kämpft man in dem beengten Schacht, er­ leidet man Nachteil auf Waffenangriffswürfe. Eine Kreatur, die im Schacht von der Spinne getroffen wird, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungs­ wurf oder Stärkerettungswurf gegen SG 11 (nach Wahl des Spielers) ablegen, oder sie rutscht je Punkt, um den der Rettungswurf gescheitert ist, 1,50 m weit im Schacht ab.

Wenn die Kreatur dabei um 9 m oder mehr abrutscht, fällt sie aus dem Schacht und erleidet entsprechenden Sturz­ schaden. Sie rollt in Bereich 45 in eine zufällige Richtung (mit W4 ermitteln) und fällt zu Boden. Die Spinne verfolgt Beute im Schacht, doch sie traut sich vermutlich nicht ins Freie. Oberes Ende. Das obere Ende des Ganges ist von einem Zinndeckel verschlossen, den man mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 zur Seite wuchten kann.

BEREICHE AUF DER DRITTEN EBENE Der Tunnel, der von Gebiet 45 heraufführt, endet auf der dritten Ebene des Tempels. Die folgenden Bereiche sind auf Karte 3.1 verzeichnet. 48. WASSERSCHRECKEN Die Beschreibung geht davon aus, dass die Charaktere durch den Schacht von Gebiet 45 heraufgeklettert sind und den Zinndeckel zur Seite geschoben haben. Der Tunnel stößt durch den Boden eines Steinrings, der vom Raum aus gesehen wie ein Brunnen aussieht.

(Wenn die Gruppe von Westen gekommen ist, ist der Zinndeckel noch immer an Ort und Stelle.) Der Raum ist recht klein und schmucklos. An der Nord- und Südseite sind Brunnen aus Marmor mit Einlegearbeiten aus Bronze. Der Brunnen im Süden hat einen Sprung und enthält nur noch eingetrocknete Kalkrückstände. Im Brunnen im Nor­ den steht ungefähr sechzig Zentimeter tiefes, dunkles Wasser, das von einem Rinnsal gespeist wird, das von der Spitze des Brunnens herabAießt.

Im Wasser liegt die durchscheinend weiße Gestalt eines Krebses auf einem Bett aus Kalkkruste. Im Westen führt eine Treppe aus dem Raum. Zu beiden Seiten der Treppe sind schmale, mit Staub bedeckte Simse an der Westwand. Kreatur. In dem verdreckten Wasser im Brunnen haust ein neutral böser Wassergeist. Er greift die Charaktere an, wenn sie das Wasser aufstören. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 89 90 Schätze.

Der „Krebs" ist nichts weiter als die ab­ geworfene Schale eines ehemaligen Bewohners des Brun­ nens. Unter ihr liegt ein Platinschlüssel an einer Kette (20 GM). Der Schlüssel öffnet das Fallgatter, das den Aus­ gang von Bereich 53 blockiert. 49. GEHEILIGTER CHITZA-ATLAN (SCHIET-zah AH-tlan) In der Mitte des Raumes ist die vertrocknete, mumifizierte Gestalt eines Zentauren auf einem Marmorblock aufgestellt.

Der Zentaur ist grünlich gefärbt, trägt eine lackierte Leder­ rüstung, Federn sowie Schmuck aus Kupferdrähten und blickt zum westlichen Eingang der Kammer. Der Zentaur hält eine Pike aus Bronze mit einer Speerspitze, die wie eine große, blau-graue Flamme aussieht. Im Raum sind Edelsteine und kleine Schmuckstücke ver­ streut, die aus gehämmertem Kupfer, geschnittenem und ge­ schliffenem Obsidian, Quarz und Koralle bestehen. Ein Groß­ teil der Schätze liegt zu Füßen des Zentauren.

Zwei Urnen, die wie Weidenkörbe geformt sind, stehen an der Nordwand. Sie sind mit Flusssteinen gefüllt. Kreatur. Der Zentaur stellt die mumifizierten Über­ reste eines geheiligten Sprösslings von Chitza-Atlan, dem Wächter des Weges in die Unterwelt, dar. Der Wächter hat zwei Funktionen: Er soll alle, die nicht tot sind, daran hindern, die Ruinen zu betreten, und er soll die Kreaturen in den Ruinen darin festhalten. Wenn ein Charakter also versucht, diesen Raum

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 89–90