Zentaur hält eine Pike aus Bronze mit einer Speerspitze, die wie eine große, blau-graue Flamme aussieht. Im Raum sind Edelsteine und kleine Schmuckstücke ver streut, die aus gehämmertem Kupfer, geschnittenem und ge schliffenem Obsidian, Quarz und Koralle bestehen. Ein Groß teil der Schätze liegt zu Füßen des Zentauren. Zwei Urnen, die wie Weidenkörbe geformt sind, stehen an der Nordwand. Sie sind mit Flusssteinen gefüllt. Kreatur.
Der Zentaur stellt die mumifizierten Über reste eines geheiligten Sprösslings von Chitza-Atlan, dem Wächter des Weges in die Unterwelt, dar. Der Wächter hat zwei Funktionen: Er soll alle, die nicht tot sind, daran hindern, die Ruinen zu betreten, und er soll die Kreaturen in den Ruinen darin festhalten. Wenn ein Charakter also versucht, diesen Raum durch eine andere Tür zu verlassen als durch jene, durch die er ihn betreten hat, greift die Zentaurenmumie (siehe Anhang B) die Charaktere an.
Die Mumie verteidigt sich auch, wenn sie angegriffen wird. Ein Wort oder ein Passierschein von Zotzilaha gewährt freien Durchgang. Schätze. Wenn man all den billigen Schmuck ein sammelt (achthundert Stücke), kommt man auf einen Gesamtwert von 80 GM. Der wahre Schatz ist am Boden der beiden Urnen verborgen.
Unter den Steinen sind zwei eingedrückte Silbermasken verborgen (je 25 GM), ein Schlangenarmreif aus Elektrum (50 GM), eine zerstörte Marmorstatue, die einen Affen darstellt (50 GM), und fünf mit Jade besetzte Silberhaarnadeln (je 5 GM). 50. jADEMAUER 1 Eine Mauer aus grünem, geschliffenem Stein versperrt euch den Weg. 1 Die Mauer ist 2,10 m breit und 2,10 m hoch und stellt eine Falle für alle dar, die in die Ruinen vordringen möchten.
Wenn man sie auf irgendeine Weise manipuliert, fällt sie nach Westen in den Vorraum. Wenn sie dabei auf eine Kreatur fällt, muss diese einen erfolgreichen Geschick lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 9 (2W8) Wuchtschaden, fällt zu Boden und ist unter der Mauer festgesetzt. Um die Mauer von einem gefangenen Opfer zu hieven, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOAC!-IAN 51.
WINDTUNNEL Der Gang hat einen Durchmesser von anderthalb Metern. Er ist trocken und staubig und wurde vermutlich schon seit Ewigkeiten nicht mehr benutzt. Oben an den Wänden des gesamten Gangs, etwa einen Meter unter der Decke, verlaufen Mauerstürze. Der Gang verbreitert sich dann zu einem würfelförmigen Raum mit einer Kantenlänge von viereinhalb Metern und einem geriffelten Boden. In der Decke dieses Bereichs befindet sich eine kreisförmige Bronzefalltür. Sie ist mit einem Riegel verschlossen.
In den vier Ecken stehen Metallgitter, die nach wie eine Leiter nach oben und dann die Decke entlang bis zur Falltür führen. Die Sprossen sind an mehrere Stellen ge brochen, sodass rostige Spitzen hervorstehen. Zu beiden Seiten dieses Bereichs geht der Gang weiter. Gefährliche Falltür. Wenn man die Falltür öffnet, wird ein Wirbelsturm entfesselt. Der Charakter, der nach oben geklettert ist, um an den Riegel zu kommen, wird zu Boden geschleudert und erleidet 3 (1 W6) Wuchtschaden.
Der Wind erfüllt die ganze Kammer. Es kostet dann 3 m Be wegungsrate, um sich im Raum l m weit zu bewegen. Die Falltür kann nicht mehr geschlossen werden und der Wind verebbt auch nicht. Jede Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt, muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 13 ablegen.
(Ein Charakter, der sich an einer der Sprossen festhält, genießt einen Vorteil auf den Wurf.) Bei einem gescheiterten Wurf erleidet der Charakter 3 (1 W6) Wuchtschaden und wird 3 m in eine zufällige Richtung geworfen, wo er zu Boden fällt. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte scheitert, trifft die Kreatur eine der rostigen Spitzen und erleidet zusätzlich 3 (1 W6) Hiebschaden.
Wenn ein Ziel, das durch den Raum gewirbelt wird, auf eine Mauer trifft, erleidet es zusätzlich 3 (1W6) Wucht schaden. Wenn ein Ziel in eine andere Kreatur gewirbelt wird, muss diese einen erfolgreichen Geschicklichkeits rettungswurf gegen SG 13 ablegen, oder sie erleidet 3 (1W6) Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie den halben Wuchtschaden und wird nicht zu Boden geschleudert.
Eine Kreatur, die nur am Boden entlangkriecht und sich dabei an der geriffelten Oberfläche festhält, ist vor dem Wind sicher. 52. DER VERBORGENE RAUM VON NAHUAL (NAH-wahl, das Alter Ego) Ein Charakter kann eine der Geheimtüren, die in diesen Raum führen, entdecken, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt. Man kann jede der beiden Türen öffnen, indem man nach dem 2,40 m hohen Türstock greift und ihn nach unten zieht.
Die Geheimtüren öffnen sich nach innen, schließen sich aber nach 30 Sekunden wieder automatisch. Die Türen haben ein Gegengewicht und können nicht mit Kei len offengehalten werden. Von innen können sie geöffnet werden, indem man einen hervorstehenden Stein zu ihrer rechten Seite hinunterdrückt. Sobald die Charaktere in den dahinter liegenden Raum kommen, lies folgenden
dabei an der geriffelten Oberfläche festhält, ist vor dem Wind sicher. 52. DER VERBORGENE RAUM VON NAHUAL (NAH-wahl, das Alter Ego) Ein Charakter kann eine der Geheimtüren, die in diesen Raum führen, entdecken, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ablegt. Man kann jede der beiden Türen öffnen, indem man nach dem 2,40 m hohen Türstock greift und ihn nach unten zieht. Die Geheimtüren öffnen sich nach innen, schließen sich aber nach 30 Sekunden wieder automatisch.
Die Türen haben ein Gegengewicht und können nicht mit Kei len offengehalten werden. Von innen können sie geöffnet werden, indem man einen hervorstehenden Stein zu ihrer rechten Seite hinunterdrückt. Sobald die Charaktere in den dahinter liegenden Raum kommen, lies folgenden Text vor: Die Wände des Raumes sind schmucklos schwarz, doch der Boden ist mit einem farbenprächtigen Mosaik ge schmückt, welches seltsame Götter zeigt, die um eine Sonne herumtollen.
Ein Alkoven inmitten der Ostwand wird durch einen Vorhang aus M uscheln und Perlen verborgen. Wenn die Charaktere den Vorhang zur Seite ziehen, lies folgenden Text vor: Hinter dem Vorhang sitzt eine kalkweiße Statue auf einem Steinthron, in dessen Oberfläche Federn gemeißelt sind. Die Statue trägt einen Federschmuck auf dem Kopf und eine gefiederte Robe.
In den offenen Händen auf ihrem Schoß liegt ein Zepter aus Gold und Silber mit einem Adlerkopf an einem Ende und Adlerkrallen, die eine strah lende Sonne halten, am anderen Ende. Das auffälligste Merkmal der Statue ist ihr Gesicht. Die Statue dupliziert das Gesicht der ersten Person, die den Raum betritt. Das Zepter ist 200 GM wert. Es klebt förmlich an den Händen der Statue fest, und nur der Cha rakter, der das gleiche Gesicht wie die Statue hat, kann es nehmen.
Sobald dieser Charakter das Zepter nimmt, erhält er Visionen von großen Schlachten der Vergangenheit. Der Charakter ist von den Visionen förmlich gebannt; andere können sehen, wie er ins Leere blickt und zu schwitzen be ginnt. Wenn er das Zepter nach 30 Sekunden noch immer hält, wird er versteinert. Im gleichen Moment wird die Sta tue zu Fleisch und Blut. Kreatur. Die Kreatur auf dem Thron ist ein Nahual oder Alter Ego.
Spieltechnisch wird er wie ein Doppelgänger mit chaotisch böser Gesinnung behandelt, der auch ein Unhold (Dämon) ist. Er verfügt über die Erinnerungen des Charakters und versucht die Gruppe zu überzeugen, dass er gerade mit dem Geist einer der früheren Inkarnationen des Charakters verschmolzen sei. Wenn er die Möglichkeit hat, versucht er die Gruppe in den Tod zu führen, indem er sie mit falschen Informationen aus „Erinnerungen" an sein früheres Leben an gefährliche Orte lockt.
Um den versteinerten Charakter zu heilen, muss man den Nahual töten und seine Leiche mit dem Zepter be rühren. Der Zauber Vollständige Genesung funktioniert ebenfalls, egal ob der Nahual getötet wurde oder nicht. 53. DAS VENTIL Vor euch ist ein drei Meter breiter und sechs Meter langer Vorraum. Ein schmaler Gang endet im Süden in diesem Bereich, und im Norden führt eine anderthalb Meter breite Treppe nach oben. In der südwestlichen Ecke ist ein Rad horizontal zur Hälfte in die Wand eingelassen.
Dabei scheint es sich um eine Art Kurbel zu handeln. Über dem Rad befindet sich ein Bronzehebel, der nach unten zeigt. Öffnen und schließen. Die Treppe führt zu einer Wand, in der sich eine Geheimtür befindet. Die Tür kann geöffnet werden, indem man das Rad dreht. Das Rad dreht sich nur, nachdem man den Hebel nach oben gelegt hat, und dann nur in eine Richtung. Wenn man das Rad dreht, öffnet sich die Geheimtür, doch es öffnet sich ebenfalls eine 3 x 3 m große Grube vor dem Rad.
Unten in der Grube sieht man die blassen Umrisse von Knochen. Es befindet sich ein 30 cm schmales Sims am Westrand der Grube, auf dem man stehen kann, während man das Rad bedient. Eine 15 cm schmale Brücke aus glattem Marmor überspannt die Grube von Westen nach Osten. Um diesen Balken zu überqueren, der als schwieriges Gelände gilt, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklich keit (Akrobatik) gegen SG 10 erforderlich. Bei einem ge scheiterten Wurf kommt der Charakter in diesem Zug nicht weiter.
Wenn er um 5 oder mehr scheitert, stürzt er in die 9 m tiefe Grube. Wenn man das Rad loslässt, dreht es sich rasch wieder zurück und die Tür schließt sich. Man kann den Hebel nach unten ziehen, um das Rad zu arretieren. Dadurch wird jedoch ein Fallgatter ausgelöst, das vor der Treppe herabdonnert. Das Gitter kann man heben, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN gr 92 Der leichte Weg.
Wenn die Charaktere die Wände neben dem Fallgitter absuchen, entdecken sie ein Schlüsselloch. Der Schlüssel aus Bereich 48 passt in das Loch, wodurch man das Fallgitter wie ein Tor öffnen kann. Der
diesem Zug nicht weiter. Wenn er um 5 oder mehr scheitert, stürzt er in die 9 m tiefe Grube. Wenn man das Rad loslässt, dreht es sich rasch wieder zurück und die Tür schließt sich. Man kann den Hebel nach unten ziehen, um das Rad zu arretieren. Dadurch wird jedoch ein Fallgatter ausgelöst, das vor der Treppe herabdonnert. Das Gitter kann man heben, indem man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegt. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN gr 92 Der leichte Weg.
Wenn die Charaktere die Wände neben dem Fallgitter absuchen, entdecken sie ein Schlüsselloch. Der Schlüssel aus Bereich 48 passt in das Loch, wodurch man das Fallgitter wie ein Tor öffnen kann. Der schwierige Weg. In der Decke über der Grube be findet sich eine dünne Platte, die wie normales Mauerwerk aussieht. Darüber ist ein steiler Tunnel, der nach oben führt. Die Platte kann von dieser Seite weder manipuliert noch entdeckt werden.
TEMPELANLAGE Die Einfügung auf Karte 3.1 stellt die Überreste des Schreins an der Oberfläche dar. 54. DIE TEMPELRUINE Ihr steht inmitten der Ruinen einer großen Tempelanlage. Heute steht nur noch die hintere Wand des einst großen Gebäudes, und ein Teil des Daches ist noch nicht einge stürzt und schützt so den Altar vor den Elementen. Alles andere scheint unter Schutt begraben zu sein. Mehrere Säulen liegen kreuz und quer auf dem Boden.
Sonnen licht dringt durch die Löcher im etwa elf Meter hohen Dach. An der Rückwand befindet sich das Basrelief eines Wesens, das wie eine Mischung aus Mensch und Fleder maus aussieht. Es ist fast zweieinhalb Meter groß und hat eine Flügelspannweite von sechs Metern. Davor steht ein Altar, der so behauen wurde, dass er wie eine wimmelnde Masse aus Ratten, Wieseln und Würmern aussieht. Die Vorderseite des Altars zeigt den Kopf einer kreischenden Fledermaus.
Zu beiden Seiten des Altars stehen metallene Fledermausflügel hervor, die je fast zweieinhalb Meter lang sind. Der Boden vor dem Altar ist glatt. Schuttfeld. Der Tempelbereich ist voller Schutt, und es gibt keinen freien Weg ins Innere, den man auf den ersten Blick erkennen könnte. In der Mitte des südlichen Rands türmt sich der Schutt über einer Öffnung, die in die Tiefe zu führen scheint.
Der Schutt ist instabil, und wenn eine Kreatur mit Stärke 15 oder mehr dagegen drückt, stürzen die aufgetürmten Felsbrocken ein. Man kann auch einen schweren Gegenstand dagegen werfen oder einen Zauber wie Donnerwoge einsetzen, um das Geröll zum Einsturz zu bringen.
Alle, die sich in einer Entfernung von maximal 3 m vom einstürzenden Geröllhaufen befinden, müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, oder sie erleiden 5 (2W4) Wuchtschaden durch herabfallende Trümmer. Klettert man anderswo auf dem angehäuften Schutt herum, kommt es zu einem kleineren Einsturz, der bei jedem Kletternden 2 (1W4) Wuchtschaden verursacht.
Jeder Kletterer muss außerdem einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 1 3 ablegen, oder er wird vom Schutt begraben und erleidet dabei 7 (3W4) zusätz lichen Wuchtschaden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr scheitert, wird der Kletterer vollständig verschüttet und kann nicht atmen, bis er freigelegt wird. Um aus eige ner Kraft aus dieser Lage herauszukommen, ist ein erfolg reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 1 5 und 1 Mi nute Zeitaufwand erforderlich.
Durch derartige Einstürze wird kein Weg ins Innere der Anlage freigelegt. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Brüchige Decke. Wenn eine Kreatur ihren Zug auf einem noch stehenden Teil des Dachs beendet, besteht eine Chance von 20 Prozent, dass es unter ihr einstürzt. Die Kreatur fällt 10,50 m tief auf den unten l iegenden Schutt und erleidet dabei 14 (4W6) Wuchtschaden. Falltür.
Wenn die Charaktere ihre Erforschung des ver borgenen Schreins von der Tempelruine an der Oberfläche aus beginnen, dann müssen sie einen Weg ins Innere finden. Eine Möglichkeit stellt eine Falltür dar, die sich etwa 3 m vor dem Altar befindet. Man kann die Falltür ent decken, wenn man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Geht man über die Falltür, löst man sie mit einem Wurf von 1 auf W12 aus, da der Mechanismus alt und verrostet ist.
Jeder nachvollzieh bare Versuch eines fähigen Charakters, die Falltür offen zu halten, funktioniert. Man kann sie auch mit roher Muskel kraft offen halten, wenn man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegt. Die Falltür führt zu einer Rutsche, die über der Grube in Bereich 53 endet. Jeder, der nach unten zur versteckten Falltür am anderen Ende rutscht, landet in diesem Raum. Geheimgang.
Die zweite Möglichkeit, in die Grüfte unterhalb des Tempels zu kommen, besteht in einer Geheimtür hinter dem linken Flügel des Fledermaus wesens i n der Mauer. Man kann die Geheimtür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SC 20 entdecken. Man kann die Tür öffnen, indem man eine Gliedmaße