halten es für möglich, dass die ganze Strahlende Zitadelle zwischen den Ebenen reisen kann. Die Eifrigsten träumen davon, die Macht des Auroradiamanten anzuzapfen, um versunkene Zivilisa- tionen und Welten auferstehen zu lassen. Manche Gelehrte haben die Ursprünge der Strahlenden Zitadelle studiert und halten die Zitadelle für ein Relikt der mythischen Ersten Welt, ein lebenswichtiges Zentrum der Diplomatie zwischen großen Kulturen, ehe ein Kataklysmus diese Welt zerstörte.
Es wird auch spekuliert, dass sie als Festung, als Zuflucht oder sogar als Waffe für einen Krieg in den letzten Tagen der Ersten Welt konzipiert war. Bisher haben die Inkarnaten der Dämmerung die Fragen der Gelehrten zu diesem Thema nicht beantwortet. In jüngster Zeit wurden zwei Gründerzivilisationen entdeckt und wieder mit der Zitadelle verbunden: das Reich Tayyib sowie Umizu (siehe „Jenseits der Strahlenden Zitadelle" am Ende dieses Buchs).
Der Erfolg hat zu neuen Gerüchten am Wisperhof über die noch fehlenden zwölf Zivilisationen und über Möglichkeiten geführt, sie aufzuspüren. DIE STRAHLENDE ZITADELLE ABENTEUER IN DER ZITADELLE In der Tabelle „Abenteuer in der Zitadelle" findest du einige Plots zur Inspiration, wenn du Abenteuer in der Zitadelle planst.
ABENTEUER IN DER STRAHLENDEN ZITADELLE W4 Abenteuer 2 3 4 Ein Revolutionär aus San Citlan versucht am Wisperhof, die Abenteurergruppe anzuheuern, um die Machenschaften eines korrupten Ratsmitglieds in seiner Heimat aufzudecken (siehe Abenteuer ,, Der Unhold der Tiefenmine").
Das Komitee, das den Handelsdiskal verwaltet, bittet die Abenteurergruppe um Verhandlungen mit Atash, dem Engelsherrscher von Akharin Sangar, um das Handelsvolumen mit der Strahlenden Zitadelle zu erhöhen (siehe Abenteuer „Schatten der Sonne"). Der Inkarnat der Dämmerung von Atagua erklärt sich bereit zu eröffnen, wo sich eine der verschollenen Zivilisationen befindet, wenn die Charaktere Atagua vor einer fremden bösen Macht beschützen (siehe Abenteuer „Orchideen vom unsichtbaren Berg").
Düsterklage bewegt sich auf die Strahlende Zitadelle zu. Die Sprecher der Ahnen heuern die Charaktere an, um herauszufinden, was die Annäherung des Zyklons bewirkt und wie man sie umkehren kann. VERWENDEN DER ZITADELLE Die Strahlende Zitadelle ist mit einer Vielzahl von Welten verbunden. Die fünfzehn in diesem Buch vorgestellten Lande sind die bekanntesten, doch du kannst entscheiden, wohin die Concord-Juwelen noch gelangen und was für Verbindungen sie mit zukünftigen Abenteuern schaffen.
ANKUNFT BEI DER STRAHLENDEN ZITADELLE Die Concord-Juwelen stellen bereits Wege aus vielen Reichen dar. Die fehlenden Juwelen können von dir nach Bedarf platziert werden und noch weitere Lande mit der Strahlenden Zitadelle verbinden. Die Charaktere können von der Strahlenden Zitadelle erfahren und zu ihr reisen, oder ihr Abenteuer beginnt erst in der Stadt.
Erwäge die folgenden Möglichkeiten, die Strahlende Zitadelle in deine Kampagne einzuführen: Angehörige der Gründerzivilisationen: Die Charaktere stammen aus den Gegenden, die in den Ortslexika in diesem Buch beschrieben sind. Sie wissen bereits von der Strahlenden Zitadelle, reisen jedoch selbst hin, um mehr über sie zu erfahren. Bewohner der Zitadelle: Die Strahlende Zitadelle zieht Abenteuersuchende an, doch sie ist auch die Heimat für Tausende von Personen.
Entweder leben die Charaktere schon immer in der Stadt, oder sie wurden von einer weltenumspannenden Organisation hier stationiert. Erkunder von Ruinen: Eine Abenteurergruppe entdeckt, dass das Land ihres Abenteuers einst Heimat einer der Gründerzivilisationen war. Die Zivilisation ist untergegan- gen, doch das Concord-Juwel zur Zitadelle ist noch da.
Sucher von Heiligtümern: Ein Desaster bedroht die Heimat der Charaktere, aber diese entdecken rechtzeitig ein Concordjuwel und können mit ihrer Gemeinschaft - einer vergessenen Gründerzivilisation - entkommen. VERBINDUNGEN ZWISCHEN .ABENTEUERN Die Strahlende Zitadelle ist ein nützliches Werkzeug, um D&D-Abenteuer miteinander zu verbinden. Sie ist dabei nicht mit sämtlichen Orte im Multiversum verbunden, sondern nur solchen auf der materiellen Ebene, die für Concordjuwelen erreichbar sind.
Überlege beim Entwickeln deiner Kampagne, welche Abenteuer oder Teile von größeren Abenteuern du ausführen möchtest. Statt Zeit damit zu verbringen, dir Reisemög- lichkeiten für die Charaktere zwischen fernen Orten zu überlegen, kannst du die Abenteuerorte über die Strahlende Zitadelle miteinander verbinden.
Vielleicht findet dein Abenteuer in einem Land statt, das in diesem Buch beschrieben ist, vielleicht auch irgendwo anders, und du hast beschlossen, dass ein Concord-Juwel den Ort mit der Zitadelle verbindet. Nutze das Juwelennetzwerk der Zitadelle, um nach deinem Ermessen dauerhafte Verbindungen zwi- schen Gegenden und Abenteuerstätten zu schaffen. Gruppen der Zitadelle wie die Schildträger oder die Spione des Wisperhofs können dann den Weg ins Abenteuer weisen.
So fungiert die Strahlende Zitadelle als nützliche Brücke zwischen dem Standort der Charaktere und beliebigen Abenteuern aus deiner D&D-Bibliothek. DIE STRAHLENDE ZITADELLE ... '/ 18 SCHWERES ERBE _\ßENTE lJ FR FÜR CHARAKTYi. RE C> E R !. STl' FE INE REIHE STÖRENDER VORFÄLLE SUCHT DEN Dyn-Singh-Nachtmarkt heim, einen endlosen Irrgarten von Ständen voller unglaublicher Waren, verlockender Gerüche und magischer Lichter.
Anschuldigungen werden laut, als die Charaktere in eine Fehde zwischen den angesehenen Kaufmannsfamilien der Tyenmo und der Xungoon aus dem Siabsungkoh-Tal hineingeraten. Damit der Konflikt zwischen den Familien nicht eskaliert, müssen die Charaktere das Vertrauen der Verkäufer auf dem Markt erlangen. Nur mit deren Hilfe können
die Schildträger oder die Spione des Wisperhofs können dann den Weg ins Abenteuer weisen. So fungiert die Strahlende Zitadelle als nützliche Brücke zwischen dem Standort der Charaktere und beliebigen Abenteuern aus deiner D&D-Bibliothek. DIE STRAHLENDE ZITADELLE ... '/ 18 SCHWERES ERBE _\ßENTE lJ FR FÜR CHARAKTYi. RE C> E R !.
STl' FE INE REIHE STÖRENDER VORFÄLLE SUCHT DEN Dyn-Singh-Nachtmarkt heim, einen endlosen Irrgarten von Ständen voller unglaublicher Waren, verlockender Gerüche und magischer Lichter. Anschuldigungen werden laut, als die Charaktere in eine Fehde zwischen den angesehenen Kaufmannsfamilien der Tyenmo und der Xungoon aus dem Siabsungkoh-Tal hineingeraten. Damit der Konflikt zwischen den Familien nicht eskaliert, müssen die Charaktere das Vertrauen der Verkäufer auf dem Markt erlangen.
Nur mit deren Hilfe können sie entlarven, wer hinter der Welle von Sachbeschädigungen und Diebstählen steckt. HINTERGRUND Die Familien Xungoon und Tyenmo führen seit jeher eine komplizierte Beziehung. Ihre Geschäfte auf dem Dyn-Singh- Nachtmarkt und ihre Bande zu ihm mögen sich unterscheiden, doch die beiden Familien gleichen sich in Sachen Sturheit und unerschütterlicher Treue gegenüber den eigenen Mitgliedern.
Beide halten sich selbst für Musterbeispiele dessen, was ein Nachtmarkthändler sein sollte. Zugleich sind sie aber auch der Überzeugung, die andere Familie sabotiere sie schon seit Jahren. Trotzdem haben Lamai Tyenmo und Kusa Xungoo, die derzeitigen Oberhäupter der beiden Familien, geschworen, die inzwischen mehrere Generationen überspannende Rivalität nicht fortzusetzen.
Diese Familienoberhäupter haben sogar begonnen, einander wechselseitig um Rat zu fragen und den Grundstein einer Freundschaft zu legen. In den letzten Wochen sind ihrer beider Geschäfte allerdings zum Ziel von Diebstählen und Vandalismus geworden, sodass alte Verdächtigungen wieder aufgeflammt sind und die Fehde erneut zu eskalieren droht. AUSSPRACHE Die Tabelle „Aussprache in Siabsungkoh" zeigt die Aussprache wichtiger Namen in diesem Abenteuer.
AUSSPRACHE IN SIABSUNGKOH Name Aussprache Dyn Singh DIN Sing Gammon Xungoon GAH-mon San-GUHN Kasem Aroon Ka-sihm Ah-RUHN Kusa Xungoon Kus-AH San-GUHN Lamai Tyenmo Lam-AI Ti-EN-mo Madame Kulp MAH-damm Kalp SCHWERES ERBE - Name Siabsungkoh Tut-krogh ViAroon Aussprache SAB-sung-koh Tut-KRO-ch WieAh-RUHN ABENTEUER UND KAMPAGNENWELT Der Dyn-Singh-Nachtmarkt könnte das geschäftige Handels- viertel einer beliebigen Stadt sein.
Verwende die folgenden Vorschläge, um den Markt und ganz Siabsungkoh in eine größere Welt einzubinden: Durch die Strahlende Zitadelle: Bewohner der Strahlenden Zitadelle, die eine andere Auswahl an Waren als die des Handelsdiskals suchen, werden vielleicht auf den Dyn- Singh-Nachtmarkt verwiesen. Wer nach Siabsungkoh reist, kommt etwa einen halben Kilometer vom Markt entfernt an der nicht zu übersehen ist.
' In Eberron: Der Dyn-Singh-Nachtmarkt könnte mit seiner vielfältigen Auswahl an Waren, Verkäufern und farben- frohen magischen Ladenschildern ein Teil von Sharns Handelsplatzmarkt sein. Dabei stammt die vorstehende Dyn-Singh-Handelsgenossenschaft aus dem Haus Cannith dem Haus Ghallanda oder einer Kombination anderer ' drachengezeichneter Häuser. In den Vergessenen Reichen: Das Siabsungkoh-Tal könnte zwischen den Wolkengipfeln von Amn oder entlang des Vilhongriffs erscheinen.
Der Dyn-Singh-Nachtmarkt wäre eine unverwechselbare Bereicherung für jede Region, die als Knotenpunkt für den Handel bekannt ist. D ER BESUCH DES NACHTMARKTS Bevor es losgeht, kannst du dich an die folgenden Abenteuerideen halten oder mit den Spielern arbeiten, um festzulegen, warum die Gruppe zum Dyn-Singh- Nachtmarkt gekommen ist: Handelsexpedition: Die Charaktere sind Vertreter ihres Heimatlands, einer Fraktion, mit der sie verbandelt sind oder der Strahlenden Zitadelle.
Sie wollen mit einem' Händler auf dem Nachtmarkt Handelsbeziehungen aufbauen oder Waren für jene beschaffen, die sie brauchen. Kenner: Die Gruppe sucht einen seltenen Schatz, eine örtliche Delikatesse oder einen erfahrenen Handwerker der nur auf dem Nachtmarkt zu finden ist. Alternativ will sie etwas aus ihrem Besitz an einen Händler mit einem ungewöhnlichem Spezialgebiet verkaufen oder eine Schätzung für etwas bei ihm einholen.
Stammkunde auf dem Markt: Einer der Charaktere ist im Umland des Nachtmarkts aufgewachsen, und Besuche auf dem Markt sind ein wichtiger Teil seines Lebens. Es ist ihm daher ein spannendes Vergnügen, auf den Markt zu gehen und ihn seinen Freunden zu zeigen. WILLKOMMEN AUF DEM MARKT Hunderte von Ständen, Zelten und Verkaufskarren füllen den Dyn-Singh-Nachtmarkt mit Wundern, die selbst die wählerischsten Kunden in Versuchung führen.
Drei goldene Zelte auf einem abgesenkten Platz sind von diesen Geschäften umringt. Die Händler bauen schon am Nachmittag alles auf, doch die meisten öffnen erst mit der Dämmerung, wenn die kühle Abendluft Kundschaft anzieht. Die Verkäufer sind eine verschworene Gemeinschaft, und viele sind schon seitJahrzehnten auf dem Markt. Ihre Waren reichen von gewöhnlichen Gütern bis hin zu echten Raritäten. Manche Kaufleute legen klare Preise für ihre Waren fest.
Andere feilschen, handeln oder tauschen Waren auch gegen Gefallen. Zu den bemerkenswerten Geschäften auf dem Markt zählen: Die Gewürzbrüder: Dieser Stand verkauft Gewürze, Chilischoten und scharfe Speisen - darunter einen Feuergurkentrunk und mit Honig glasierte, scharfe Fritten für je 5 SM. Familie Xungoons Meeresfrüchte: Dieser Imbiss verkauft Fischfrikadellen, frische Jammerschnecken, Diamant- kehlkarpfen und schimmernden Vampirfisch für je 1 GM pro Portion.
Madame Kulps Seide: Dieser Laden verkauft luxuriöse Seidengewänder für nicht weniger als 50 GM das Stück. Treues Leck: Dieser Imbisswagen hat