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Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-der-strahlenden-zitadelle · 226 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

DUNGEONS-&-DRAG0NS- Community geschaffen und haben Anklänge an zahlreiche echte Kulturen und Mythologien. Wer sich aufmacht, um die Abenteuer der Strahlenden Zitadelle zu erleben, kann seinen spielerischen Horizont erweitern, Charakteren neue Perspektiven verschaffen und sogar seinen Blickwinkel auf Fantasy-Motive und Traditionen verändern. Abenteuer sind die Linse, durch die wir fantastische Welten erkunden.

Sie formen, wer unsere Charaktere sind und woran sie glauben.Je größer die Vielfalt, die ein Abenteuer zu bieten hat, desto vielschichtiger die Charaktere und in der Folge das Spielerlebnis. Von funkelnden Nachtmärkten bis zu unterseeischen Städten, von verfluchten Dörfer bis zu von Engeln regierten Stadtstaaten: Diese Abenteuer bieten Pfade in nie gesehene Lande und Geschichten.

Die Tore der Strahlenden Zitadelle stehen offen, und ein herrlicher Wandteppich der Geschichten wartet auf seine Entdeckung. VERWENDEN DER ABENTEUER Die Abenteuer dieser Anthologie sind in der Tabelle .,Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle" zusammenge- fasst. Jedes Abenteuer wurde für vier bis sechs Charaktere einer bestimmten Stufe entworfen. Sie können jedoch mit wenigen Änderungen für größere oder kleinere Gruppen ebenso wie für Charaktere höherer oder niedrigerer Stufen angepasst werden.

So können Monster oder Fallen gegen andere ausgetauscht, die Anzahl von Feinden bei Begegnun- gen verändert oder auch Schwierigkeitsgrade angepasst werden, damit wichtige Aufgaben für die Charaktere einfacher oder schwieriger zu erfüllen sind. Jedes Abenteuer in dieser Anthologie ist vielseitig, und Charaktere können auf jede der folgenden Arten involviert werden: • Die Charaktere haben Verbindungen mit dem Plot wie im jeweiligen Abschnitt „Charakteraufhänger" der Abenteuer beschrieben.

Die Charaktere sind zur Strahlenden Zitadelle gereist, und ihre Verbindungen mit Personen oder Organisationen dort bringen sie dazu, den Plot zu erkunden. • Ein Charakter stammt aus dem Land, in dem das Abenteuer sich ereignet, und hat eine Verbindung mit dem Plot. 4, WILLKOMMEN IN DER STRAHLENDEN ZITADELLE Diese kurzen Abenteuer funktionieren am besten mit Spielern, die gerne neue Lande erkunden und sich bei komplexen Herausforderungen clevere Lösungen einfallen lassen.

Dabei enthält aber auch jedes Abenteuer Gelegenheiten zur Erkundung, zum Rollenspielen und Kämpfen, um allen Spielern Spaß zu machen. LEITEN DER ABENTEUER Um diese Abenteuer zu leiten, benötigst du die fünfte Edition der drei Regelbücher Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch.

Texte in solchen Kästen sollen den Spielern vorgelesen oder erzählt werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umstand vorfinden, so wie im jeweiligen Text beschrieben. Das Monsterhandbuch enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die in diesen Abenteuern erscheinen. Wenn ein Kreaturenname fettgedruckt ist, so ist dies ein Hinweis auf die Spielwerte der Kreatur, die du als Spielleiter besser bereithältst, weil du sie brauchen wirst.

Bei neuen Spielwerten ist im Abenteuertext angegeben, wo du sie findest. Zauber und Ausrüstungsgegenstände, die in den Abenteuern erwähnt werden, sind im Spielerhandbuch beschrieben. Magi- sche Gegenstände sind im Spielleiterhandbuch beschrieben. ERKUNDEN NEUER ÜRTE Jedes Abenteuer in diesem Buch stellt einen neuen Ort vor, sei es eine Stadt, eine Nation, eine Region oder anderes. Konsultiere das Ortslexikon am Ende des jeweiligen Abenteuers, bevor du dieses leitest.

Du findest dort nicht nur eine Übersicht über die Leute und Handlungsfäden in diesem Land, sondern auch kulturelle Details, die dabei helfen, die Kampagnenwelten zu beschreiben und lebendig werden zu lassen. ABENTEUER UND KAMPAGNENWELT Die Orte in diesem Buch können in jede D&D-Kampagnenwelt und auch in jede selbst erdachte Welt integriert werden. Zu jedem Abenteuer gehört ein „Abenteuer und Kampa- gnenwelt"-Abschnitt mit Vorschlägen, wo das Abenteuer sich ereignen könnte.

Baue diese Orte in deine Version deiner Lieblingswelt ein, wo es dir gefällt - du kannst sogar andere Länder auf der Weltkarte ersetzen. Nutze alternativ die Strahlende Zitadelle (siehe folgende Seiten) oder ebe- nenübergreifende Magie, um diese Orte in ganz neue Welten zu überführen, und nutze sie als Schwellen zu Reichen nach deinen Wünschen.

GESCHICHTEN AUS DER STRAHLENDEN ZITADELLE Beschreibung Stufe 1-2 Abenteuer ,,Schweres Erbe" Ein Konflikt zwischen rivalisierenden Nachtmarktverkäufern veranlasst die Charaktere, Jagd auf einen geheimnisvollen Saboteur zu machen und sich auf eine Reihe drolliger Wettkämpfe einzulassen. 3 ,,In Blut geschrieben" Eine Gemeinde wird von einem Schrecknis gepeinigt, das in einem abgelegenen Bauernhaus lauert.

4 ,,Der Unhold der Tiefenmine" Die Rettung vor einem um sich greifenden Fluch führt von einer verlassenen Mine in eine Stadt, in der die Toten gefeiert werden. 5 ,,Lohn der Laster" Nach einem rauschenden Fest macht ein Mörder die Straßen unsicher. 6 ,,Sünden der Ahnen" Ein gekränkter Geist rächt sich an einer Gemeinde für ihr Vergessen, indem er ihr die Erinnerungen stiehlt.

7 8 ,,Gold für Narren und Prinzen" ,,Pfad der Zerstörung" Mysteriöse Kreaturen bringen eine Goldmine zum Einsturz, und es kommt zu einem Wettrennen rivalisierender Prinzen, um die Eingeschlossenen zu retten. Eine legendäre Kreatur erwacht und bewirkt eine Serie von Vulkanausbrüchen, die das Land bedrohen. 9 ,,In den Nebeln von Manivarsha" Nach einer schrecklichen Flut verschwindet eine örtliche Heldin. Die Suche nach ihr führt zu den Flüssen eines riesigen Sumpfs.

10 ,,Im Wurzelgeflecht" Zornige Geister provozieren einen Drachen

eine Stadt, in der die Toten gefeiert werden. 5 ,,Lohn der Laster" Nach einem rauschenden Fest macht ein Mörder die Straßen unsicher. 6 ,,Sünden der Ahnen" Ein gekränkter Geist rächt sich an einer Gemeinde für ihr Vergessen, indem er ihr die Erinnerungen stiehlt. 7 8 ,,Gold für Narren und Prinzen" ,,Pfad der Zerstörung" Mysteriöse Kreaturen bringen eine Goldmine zum Einsturz, und es kommt zu einem Wettrennen rivalisierender Prinzen, um die Eingeschlossenen zu retten.

Eine legendäre Kreatur erwacht und bewirkt eine Serie von Vulkanausbrüchen, die das Land bedrohen. 9 ,,In den Nebeln von Manivarsha" Nach einer schrecklichen Flut verschwindet eine örtliche Heldin. Die Suche nach ihr führt zu den Flüssen eines riesigen Sumpfs. 10 ,,Im Wurzelgeflecht" Zornige Geister provozieren einen Drachen zu einem tödlichen Amoklauf. 11 ,,Schatten der Sonne" In einer von Engeln regierten Stadt brechen am Rande der Rebellion Kämpfe zwischen rivalisierenden Fraktionen aus.

12 ,,Beistand der Nachtsee" Auf der Suche nach uralten Weisheiten werden Gefahren aus der Vergangenheit offenbar, und eine geheimnisvolle Nation im Meer wird entdeckt. 13 ,,Begrabene Dynastie" Die Gesandten eines alten Herrschers suchen ein zeitloses Geheimnis, um ihn um jeden Preis am Leben zu erhalten. 14 ,,Orchideen vom unsichtbaren Berg" Die Abenteurer müssen ins Feywild und ins Ferne Reich reisen, um zu verhindern, dass außerweltliche Kräfte das Land zerreißen.

NEUE HEIMATEN Die Spieler können nach deinem Ermessen Charaktere erschaffen, die aus den Orten in diesem Buch stammen. Erwäge, den Spielern zu gestatten, sich die Ortslexika der Lande anzusehen, welche sie ansprechend finden. Du findest in jedem Ortslexikon Fragen, die du den Spielern bei der Charaktererstellung stellen kannst, damit ihre Charaktere besser zu deren Heimat passen.

BEDACHTE EINFÜHRUNGEN Achte bei Erkundungen der Orte in diesen Abenteuer darauf, wie du Gruppen von Leuten beschreibst und rollenspielerisch darstellst. Berücksichtige beim Leiten der Abenteuer folgende Ratschläge: Allgemeine Beschreibungen: Beschreibe die Merkmale aller, nicht nur die von Leuten, deren Merkmale sich von euren unterscheiden. Details, keine Stereotype: Wenn du das Aussehen eines Charakters beschreibst, konzentriere dich nicht nur auf ein Merkmal und vermeide Stereotype.

Je mehr du über Körperbau, Haarfarbe und Frisur, Hautton, Kleidung, Zubehör und so weiter sagen kannst, desto mehr Tiefe bekommt ein Charakter. In manchen Gesellschaften ist ethnische Zugehörigkeit besonders eng mit der Hautfarbe assoziiert, also sei besonders achtsam, wenn du die Hauttöne von Charakteren beschreibst. Erwäge verschiedene wörtliche Beschreibungen, beispielsweise kupfer-, umbra-, onyx- oder ebenholzfarben, und variiere mit Modifikatoren wie tief, schimmernd, warm oder kühl.

Graduelle Erkundungen: Du musst nicht die komplette Kultur einer Welt auf einmal beschreiben. Überspringe Details, die gerade nicht relevant für die Charaktere sind, und teile sie mit, wenn sie interessant werden. Szenen in Tavernen stellen Gelegenheiten dar, besondere Gerichte vorzustellen, Erkundungen auf dem Markt sind ideal, um auf die Kleidung der Leute einzugehen, und so fort. Betone Vertrautes: Betone die Aspekte einer Kultur, die vertraut und an anderen Orten ähnlich sind.

So können die Charaktere ihre Erlebnisse fundieren und verstehen, wo sie zu Besuch sind. Onlinespiel und gestreamtes Spiel: Natürlich ist es nicht nötig, Feuer zu spucken, um einen Drachenblütigen in D&D darzustellen, und ebenso wenig, selbst aus den Kulturen zu stammen, von denen die Abenteuer in diesem Buch inspiriert sind, um Charaktere zu spielen, die dort herkommen. Achtet jedoch darauf, die Charaktere als dreidimensionale Personen mit nachvollziehbaren Wünschen und Ängsten zu verkörpern.

Die Kultur einer Person ist nicht das Kostüm einer anderen. Wenn ihr euch verkleidet, sind schlichte Gewänder am besten. Vermeidet Stereotype oder Kleidung mit religiöser Bedeutung in der echten Welt. Wählt lieber die Alltagskleidung der Kulturen, welche ihr erkundet. Ändert nicht eure Hautfarbe oder eure Merkmale und macht euch keine Frisuren, die ihr auch sonst nicht tragt, um als Angehörige einer Ethnie der echten Welt zu erscheinen.

Vermeidet auch den Gebrauch von realen Akzenten beim Rollenspiel. WILLKOMMEN IN DER STRAHLENDEN ZITADELLE 5 .-- 1- .. o.11~ STRAHLENDE ZITADELLE HH:R SAMMELN SlCH DIE FREMDEN UND DIE GESCHICHTEN H ELL WIE EINE BASTION DER HOFFNUNG HEBT sich die Strahlende Zitadelle gegen den en~losen Nebel und die ungeahnten Schrecken der Ather- ebene ab. Sie ist ein zeitloses Relikt der genialen Zusammenarbeit von siebenundzwanzig großartigen Zivilisationen.

Über ganze Zeitalter verlassen und verloren, wurde sie schließlich von den Nachkommen dieser Zivili- sationen aus ihrem Schlummer erweckt und neu belebt. Die Stadt dient als diplomatischer und wirtschaftlicher Knotenpunkt, als Archiv für Geschichten und Geheimnisse und als blühende Zuflucht für alle, die Sicherheit und ein besseres Leben suchen.

Die Strahlende Zitadelle ist ein architektonisches Wunderwerk, eine schwebende Stadt, aus einem einzigen massiven Fossil gehauen, das sich um einen gigantischen Edelsteinsplitter namens Auroradiamant windet. Dessen Leuchten findet sich in einer Konstellation von fünfzehn hausgroßen Edelsteinen gespiegelt, den Concord-Juwelen. Diese kreisen um die Stadt und stellen ein Transportmittel für die abgelegenen Heimatstätten der Gründerzivilisationen der Zitadelle dar.

Im Dunst der Ätherebene ist der Auroradiamant ein funkelndes, weithin sichtbares Leuchtfeuer. Er scheint eigene Stimmungen zu haben und ändert unvorhersehbar

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7