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Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-der-strahlenden-zitadelle · 226 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

eine Stadt, in der die Toten gefeiert werden. 5 ,,Lohn der Laster" Nach einem rauschenden Fest macht ein Mörder die Straßen unsicher. 6 ,,Sünden der Ahnen" Ein gekränkter Geist rächt sich an einer Gemeinde für ihr Vergessen, indem er ihr die Erinnerungen stiehlt. 7 8 ,,Gold für Narren und Prinzen" ,,Pfad der Zerstörung" Mysteriöse Kreaturen bringen eine Goldmine zum Einsturz, und es kommt zu einem Wettrennen rivalisierender Prinzen, um die Eingeschlossenen zu retten.

Eine legendäre Kreatur erwacht und bewirkt eine Serie von Vulkanausbrüchen, die das Land bedrohen. 9 ,,In den Nebeln von Manivarsha" Nach einer schrecklichen Flut verschwindet eine örtliche Heldin. Die Suche nach ihr führt zu den Flüssen eines riesigen Sumpfs. 10 ,,Im Wurzelgeflecht" Zornige Geister provozieren einen Drachen zu einem tödlichen Amoklauf. 11 ,,Schatten der Sonne" In einer von Engeln regierten Stadt brechen am Rande der Rebellion Kämpfe zwischen rivalisierenden Fraktionen aus.

12 ,,Beistand der Nachtsee" Auf der Suche nach uralten Weisheiten werden Gefahren aus der Vergangenheit offenbar, und eine geheimnisvolle Nation im Meer wird entdeckt. 13 ,,Begrabene Dynastie" Die Gesandten eines alten Herrschers suchen ein zeitloses Geheimnis, um ihn um jeden Preis am Leben zu erhalten. 14 ,,Orchideen vom unsichtbaren Berg" Die Abenteurer müssen ins Feywild und ins Ferne Reich reisen, um zu verhindern, dass außerweltliche Kräfte das Land zerreißen.

NEUE HEIMATEN Die Spieler können nach deinem Ermessen Charaktere erschaffen, die aus den Orten in diesem Buch stammen. Erwäge, den Spielern zu gestatten, sich die Ortslexika der Lande anzusehen, welche sie ansprechend finden. Du findest in jedem Ortslexikon Fragen, die du den Spielern bei der Charaktererstellung stellen kannst, damit ihre Charaktere besser zu deren Heimat passen.

BEDACHTE EINFÜHRUNGEN Achte bei Erkundungen der Orte in diesen Abenteuer darauf, wie du Gruppen von Leuten beschreibst und rollenspielerisch darstellst. Berücksichtige beim Leiten der Abenteuer folgende Ratschläge: Allgemeine Beschreibungen: Beschreibe die Merkmale aller, nicht nur die von Leuten, deren Merkmale sich von euren unterscheiden. Details, keine Stereotype: Wenn du das Aussehen eines Charakters beschreibst, konzentriere dich nicht nur auf ein Merkmal und vermeide Stereotype.

Je mehr du über Körperbau, Haarfarbe und Frisur, Hautton, Kleidung, Zubehör und so weiter sagen kannst, desto mehr Tiefe bekommt ein Charakter. In manchen Gesellschaften ist ethnische Zugehörigkeit besonders eng mit der Hautfarbe assoziiert, also sei besonders achtsam, wenn du die Hauttöne von Charakteren beschreibst. Erwäge verschiedene wörtliche Beschreibungen, beispielsweise kupfer-, umbra-, onyx- oder ebenholzfarben, und variiere mit Modifikatoren wie tief, schimmernd, warm oder kühl.

Graduelle Erkundungen: Du musst nicht die komplette Kultur einer Welt auf einmal beschreiben. Überspringe Details, die gerade nicht relevant für die Charaktere sind, und teile sie mit, wenn sie interessant werden. Szenen in Tavernen stellen Gelegenheiten dar, besondere Gerichte vorzustellen, Erkundungen auf dem Markt sind ideal, um auf die Kleidung der Leute einzugehen, und so fort. Betone Vertrautes: Betone die Aspekte einer Kultur, die vertraut und an anderen Orten ähnlich sind.

So können die Charaktere ihre Erlebnisse fundieren und verstehen, wo sie zu Besuch sind. Onlinespiel und gestreamtes Spiel: Natürlich ist es nicht nötig, Feuer zu spucken, um einen Drachenblütigen in D&D darzustellen, und ebenso wenig, selbst aus den Kulturen zu stammen, von denen die Abenteuer in diesem Buch inspiriert sind, um Charaktere zu spielen, die dort herkommen. Achtet jedoch darauf, die Charaktere als dreidimensionale Personen mit nachvollziehbaren Wünschen und Ängsten zu verkörpern.

Die Kultur einer Person ist nicht das Kostüm einer anderen. Wenn ihr euch verkleidet, sind schlichte Gewänder am besten. Vermeidet Stereotype oder Kleidung mit religiöser Bedeutung in der echten Welt. Wählt lieber die Alltagskleidung der Kulturen, welche ihr erkundet. Ändert nicht eure Hautfarbe oder eure Merkmale und macht euch keine Frisuren, die ihr auch sonst nicht tragt, um als Angehörige einer Ethnie der echten Welt zu erscheinen.

Vermeidet auch den Gebrauch von realen Akzenten beim Rollenspiel. WILLKOMMEN IN DER STRAHLENDEN ZITADELLE 5 .-- 1- .. o.11~ STRAHLENDE ZITADELLE HH:R SAMMELN SlCH DIE FREMDEN UND DIE GESCHICHTEN H ELL WIE EINE BASTION DER HOFFNUNG HEBT sich die Strahlende Zitadelle gegen den en~losen Nebel und die ungeahnten Schrecken der Ather- ebene ab. Sie ist ein zeitloses Relikt der genialen Zusammenarbeit von siebenundzwanzig großartigen Zivilisationen.

Über ganze Zeitalter verlassen und verloren, wurde sie schließlich von den Nachkommen dieser Zivili- sationen aus ihrem Schlummer erweckt und neu belebt. Die Stadt dient als diplomatischer und wirtschaftlicher Knotenpunkt, als Archiv für Geschichten und Geheimnisse und als blühende Zuflucht für alle, die Sicherheit und ein besseres Leben suchen.

Die Strahlende Zitadelle ist ein architektonisches Wunderwerk, eine schwebende Stadt, aus einem einzigen massiven Fossil gehauen, das sich um einen gigantischen Edelsteinsplitter namens Auroradiamant windet. Dessen Leuchten findet sich in einer Konstellation von fünfzehn hausgroßen Edelsteinen gespiegelt, den Concord-Juwelen. Diese kreisen um die Stadt und stellen ein Transportmittel für die abgelegenen Heimatstätten der Gründerzivilisationen der Zitadelle dar.

Im Dunst der Ätherebene ist der Auroradiamant ein funkelndes, weithin sichtbares Leuchtfeuer. Er scheint eigene Stimmungen zu haben und ändert unvorhersehbar

sie schließlich von den Nachkommen dieser Zivili- sationen aus ihrem Schlummer erweckt und neu belebt. Die Stadt dient als diplomatischer und wirtschaftlicher Knotenpunkt, als Archiv für Geschichten und Geheimnisse und als blühende Zuflucht für alle, die Sicherheit und ein besseres Leben suchen.

Die Strahlende Zitadelle ist ein architektonisches Wunderwerk, eine schwebende Stadt, aus einem einzigen massiven Fossil gehauen, das sich um einen gigantischen Edelsteinsplitter namens Auroradiamant windet. Dessen Leuchten findet sich in einer Konstellation von fünfzehn hausgroßen Edelsteinen gespiegelt, den Concord-Juwelen. Diese kreisen um die Stadt und stellen ein Transportmittel für die abgelegenen Heimatstätten der Gründerzivilisationen der Zitadelle dar.

Im Dunst der Ätherebene ist der Auroradiamant ein funkelndes, weithin sichtbares Leuchtfeuer. Er scheint eigene Stimmungen zu haben und ändert unvorhersehbar die Farbe, ist jedoch stets für jeden verirrten und bedürftigen Wanderer sichtbar. Nicht weit von der Stadt wirbelt ein riesiger ätherischer Zyklon, die sogenannte Düsterklage - eine stete Bedrohung, die an die gefährliche Position der Zitadelle gemahnt. Helden und Arme begegnen sich in der Strahlenden Zitadelle auf Augenhöhe.

Es gibt die Übereinkunft, dass Macht und Ressourcen gerecht geteilt werden.Jedem steht Würde zu, und großer Not wird mit großer Hilfsbereitschaft begegnet. DIE STRAHLENDE ZITADELLE MERKMALE Wer die Strahlende Zitadelle kennt, weiß Folgendes: Wahrzeichen: Die Strahlende Zitadelle ist eine extraplanare Zuflucht, bekannt für ihre kollaborative Gesellschaft und für die Schönheit der Natur. Die örtlichen Traditionen der mündlichen Überlieferung vermitteln uraltes Wissen aus vielen Welten.

Einwohner der Strahlenden Zitadelle: Die meisten Einwohner der Strahlenden Zitadelle stammen aus den Zivilisationen, welche die Stadt regieren. So ist die Bevölkerung eine ethnisch vielfältige Mischung aus Menschen, Drachenblütigen, Zwergen, Elfen, Gnomen, Halblingen und Angehörigen zahlreicher anderer Völker. Sprachen: Die Gemeinsprache ist weit verbreitet, aber es werden auch Dutzende anderer Sprachen gesprochen.

BESONDERE ORTE Die Strahlende Zitadelle ist Zeugnis eines verlorenen Zeitalters außergewöhnlicher Magie und mythischer Kreaturen. Sie erhebt sich aus einem riesenhaften Fossil, aus dem jede Straße und jedes Gebäude gehauen wurde. Dabei ist die Zitadelle heute noch ein Ort der Schönheit und der Wunder. Ihre Vielfalt an Pflanzen, Bewohnern und besonderen Orten ist enorm. AURORADIAMANT ---------------- Der Auroradiamant ist das Herz der Strahlenden Zitadelle.

Es handelt sich um einen enormen Edelstein von unvorstell- barer Macht. Seine lebensspendende Magie durchströmt die ganze ,Stadt, und deren Vegetation, das Licht, das Wasser und die Besonderheiten sind vom Diamanten abhängig. Der Auroradiamant ändert aus unbekannter Ursache bisweilen die Farbe. Manchmal ändert sich die Farbe ein ganzes Jahr lang nicht, dann wieder zweimal in einer Woche. Dass eine Farbe sich wiederholt, ist eine Seltenheit.

Manche Gelehrten gehen davon aus, dass jede Farbe das Entstehen einer neuen Zivilisation irgendwo im Multiversum anzeigt. Erscheint diese Farbe noch einmal, bedeutet dies den Untergang der Zivilisation. Andere Gelehrte mutmaßen, dass die Farbveränderungen den Countdown zu einem unbekannten Ereignis darstellen. Der Auroradiamant ist unzerstörbar. Welche Magie den Edelstein ausgehöhlt und das Reservat der Ahnen (später beschrieben) geschaffen hat, ist nicht bekannt. .,...

STRAHLElfDE ZITADELLE w IAA urorau1amant . _r 1 KARTE 1.1: STRAHLENDE ZlTAOELLE I ,' ,,/ •/ :J, DIE STRAHLENDE ZITADELLE 7 WISPERHOF Die Bewohner des Wisperhofs handeln mit aktuellem Wissen. Herolde, Stadtschreier, Barden und Geschichtensänger kaufen und verkaufen Informationen von den fünfzehn Gründerzivilisationen, die in der Zitadelle aktiv sind, sowie in anderen Landen. Auch beschlagene Späher und Spione lassen sich hier für kurzfristige Einsätze, aber auch langfristige Infiltrationen dingen.

Der Hof besteht aus Innen- und Außenbereichen mit stillen Alkoven und offenen Plätzen. Fähige Abenteurer finden hier alles, was sie brauchen. Die Sprecher der Ahnen - die Regenten der Strahlenden Zitadelle - beschäftigen Söldner vom Wisperhof, um sich über den Stand der Dinge in der Heimat ihrer Völker zu informie- ren, außerdem über potenzielle Gefahren für die Zitadelle.

Die Schildträger der Zitadelle (siehe Abschnitt „Exilpalast") suchen wiederum nach Informationen, um Krisenpunkte zu ermitteln, die ihren Einsatz erfordern. Auch gewöhnliche Bürger können im Wisperhof Söldner anheuern, um ver- schollene Familienschätze zu finden oder Informationen über Rivalen zu sammeln. Mächtige Organisationen und Personen aus allen Ebenen schicken Agenten an den Wisperhof, um in ihrem Namen Informationen zu sammeln und Geschäfte zu tätigen.

Zu den bekanntesten Beispielen gehören die Harfner von Abeir-Toril, die Bruderschaft des Ordens aus Sigi! sowie Agenten des ebenenreisenden Gnomen und Problemlösers Vi. HAUS DER HEILUNG Das Haus der Heilung fokussiert die lebensspendenden Energien des Auroradiamanten. Hier sind spektakuläre Erfolge von Heilmagie möglich. Sie machen das Haus der Heilung zu einer Oase für die Kranken, Verletzten und Verzweifelten. Auch Kleriker und Heiler vieler Traditionen gehen hier ein und aus.

Die meisten wollen Bedürftigen dienen, doch einige kommen auch, um die magischen Eigenschaften dieses Ortes zu verstehen. Magie wird im Haus der Heilung auf folgende Arten beeinflusst: Diamantkomponenten: Wenn die Zauber Auferstehung, Tote erwecken, Wahre Auferstehung oder Wiederbeleben im Haus der Heilung gewirkt werden, so ist kein Diamant als Materialkomponente erforderlich.

Trefferpunktemaximum: Wenn Kreaturen normalerweise mindestens einen Würfel werfen würden, um mit einem Zauber Trefferpunkte wiederherzustellen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–9