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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 3

vorbringen. Der Wurf wird mit einem Nachteil ausgeführt, wenn momen- tan Wertsachen mit weniger Wert als 100 GM im Sack sind, und mit einem Vorteil bei zumindest 150 GM oder mehr. Jedes Mal, wenn man einen derartigen Wurf versucht und scheitert, reagiert Aremag so wie oben beschrieben, wenn die Charaktere sie zu verspotten versuchen. Sobald die Opfergabe ausreichend ist, erklärt Aremag: ,,Her damit!" Es ist egal, ob man den Sack auf Aremags felsigen Rücken, in ihr Maul oder direkt ins Wasser wirft.

Die Drachen- schildkröte taucht, ohne weitere Worte zu verlieren, unter, wodurch das Schiff einige Zeit heftig auf den Wellen tanzt, bis sich das Meer wieder beruhigt hat. Die Charaktere können zu- sehen, wie die gigantische Scheibe des Panzers immer weiter abtaucht, bis sie in den lichtlosen Tiefen verschwindet.

KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 43 44 ~ W.o s LAGER REIT 1 Quadrat= 1,5 Meter KARTE 2.3: LAGER RECHTSCHAFFENHEIT LAGER RECHTSCHAFFENHEIT Ihr kommt zu einem verlassenen Lager am Fluss, in dem überall Trümmer liegen. Die Zelte sind modrig und zer- rissen, und alle permanenten Strukturen wurden offenbar niedergebrannt. Zwei intakte Ruderboote sind an einem kurzen Steg angebunden.

Nördlich des Lagers befindet sich ein Grat, auf dem eine 24 Meter hohe Steinstatue errichtet wurde, die wie ein Mann mit einem Krokodil auf seinem Rücken aussieht. Zwischen den Beinen der Statue führt hinter einem steinernen Torbo- gen ein dunkler Tunnel in den Fels. Rechts von der Statue ist ein kleiner Tierkäfig, in dem ein kleiner Vogel panisch im Kreis rennt. Ansonsten gibt es keine Anzeichen von Leben.

Als der Orden des Panzerhandschuhs mit seinem Krieg gegen die Untaten von Chult begann, errichteten seine Mitglieder dieses Basislager (siehe Karte 2.3) rund um einen uralten chul- tischen Schrein, den die örtlichen Führer als das Haus des Kro- kodils bezeichnen. Der Schrein war zwar nicht der Fokus der Aktivitäten des Ordens, erweckte aber dennoch sein Interesse.

Obwohl der Schrein eine Ruine war, waren die Fallen noch im- mer aktiv und vereitelten die Anstrengungen des Ordens, sein Herz zu erreichen. Die selbstsicheren Besucher errichteten keine Verteidigungs- linie rund um das Lager. Sie waren sicher, dass ihre Kampf- KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT stärke genügend Schutz sein würde. Vor ein paar Monaten wurde ihnen das Gegenteil beweisen, als Hunderte Untote aus dem Wald strömten und das Lager überrannten. Nur eine Handvoll Krieger entkam dem Massaker.

Im Lager gibt es keine Leichen. Sie wurden entweder von den Templern der zweiten Welle begraben (die sich jetzt in Lager Rache aufhalten), oder von Raubtieren in den Dschungel geschleppt. Wenn die Charaktere hier ankommen, wird das Lager von den Batiri beobachtet. Dabei handelt es sich um 2 Goblins je SC. Die Gruppe wird von einem Goblin-Boss namens Yokka angeführt. Die Goblins tragen Holzmasken und verbergen sich im Gestrüpp nördlich des Lagers.

Sie glauben, dass der Schrein verflucht ist, und halten sich von ihm fern. Yokka hatte jedoch eine Vision, die ihm mitgeteilt hat, dass die Schätze im Schrein ihn zu einer gro- ßen Persönlichkeit bei seinem Stamm machen könnte. Er und seine Anhänger versuchen nun schon seit zehn Tagen, genügend Mut zu sammeln, um sich dem Schrein und seinen Fallen zu stellen. Die Ankunft der Abenteurer ist da von großem Vorteil.

Wenn es ihnen gelingen sollte, die Fallen zu überwinden, kann er ihnen einfach die Schätze abknöpfen, sobald sie aus dem Schrein kommen. Wenn nicht, schwächen sie vielleicht zumindest die Ver- teidigung des Schreins. Yokka und seine Bande versuchen, der Gruppe Steine in den Weg zu legen, ohne sich zu zeigen. Wenn beispielsweise kein Wächter auf die Stiefel der Gruppe aufpasst, stehlen sie die Gob- lins oder bohren Löcher in die Sohlen.

Wenn alle Gruppenmit- glieder in den Schrein vordringen, bereiten die Goblins vor dem Schrein einen Hinterhalt vor. Wenn sonst alles scheitern sollte, nutzen die Goblins Hörner und imitierten Tierrufe, um Untote (1 W8 Zombies und 1 W8 Skelette) oder Bestien (1 hungriger Allo- saurus und 1 W 4 + 1 Axtschnäbel) anzulocken. 1. KOMMANDANTENZELTE Die Templer des Ordens des Panzerhandschuhs haben alle Wertsachen geborgen, als sie den Ort der Katastrophe unter- sucht haben.

Ein Charakter, der in einem Zelt herumstöbert, hat eine Chance von 1 auf einem W6, eine Giftschlange zu stören. 2. SOLDATENZELTE Die Zelte sind auf unterschiedliche Art und Weise zerstört. Die meisten wurden durch Krallen oder Waffen während des Kampfes zerschnitten, und der Zeltstoff steht durch Moder und Dschungelfäule kurz vor der Auflösung. 3. AUSGEBRANNTER SCHREIN Während des Kampfes brachen durch umgeworfene Laternen Feuer in diesem erst zum Teil fertiggestellten Schrein aus.

Da- bei verbrannte das Baumaterial, das zur Errichtung einer Garni- son gedacht gewesen war.Jetzt ist nur noch eine ausgebrannte Ruine übrig. Schätze. Ein silbernes Heiliges Symbol von Torm (25 GM) hängt von einer Lederschnur an einem Haken an der Wand. Man hat es offenbar bisher übersehen. 4. TIERKÄFIGE Die Templer hielten

in einem Zelt herumstöbert, hat eine Chance von 1 auf einem W6, eine Giftschlange zu stören. 2. SOLDATENZELTE Die Zelte sind auf unterschiedliche Art und Weise zerstört. Die meisten wurden durch Krallen oder Waffen während des Kampfes zerschnitten, und der Zeltstoff steht durch Moder und Dschungelfäule kurz vor der Auflösung. 3. AUSGEBRANNTER SCHREIN Während des Kampfes brachen durch umgeworfene Laternen Feuer in diesem erst zum Teil fertiggestellten Schrein aus.

Da- bei verbrannte das Baumaterial, das zur Errichtung einer Garni- son gedacht gewesen war.Jetzt ist nur noch eine ausgebrannte Ruine übrig. Schätze. Ein silbernes Heiliges Symbol von Torm (25 GM) hängt von einer Lederschnur an einem Haken an der Wand. Man hat es offenbar bisher übersehen. 4. TIERKÄFIGE Die Templer hielten hier Schweine zur Nahrungsversorgung.

Sie sind schon lange nicht mehr hier, doch ein junger Axtschna- bel mit 6 TP und ohne effektive Angriffe (0 EP) hat es irgend- wie geschafft, in den Käfig zu geraten, und findet nicht mehr hinaus. Wenn ihn die Charaktere freilassen oder nichts tun, macht er keine Probleme. Wenn sie ihn allerdings angreifen oder irgendwie quälen, locken seine Schreie 5 erwachsene Axtschnäbel an, die nach 2 Runden kampfbereit aus dem Dschungel stürmen. 5.

LATRINEN Während des Angriffs auf das Lager versagte die Moral eines Temp- lers, und er flüchtete sich vor den Untaten in die südlichste Latrine. Er überlebte den Angriff, schaffte es aber nicht wieder aus der stin- kenden Grube und verdurstete innerhalb von ein paar Tagen. Schatz. Charaktere, die den toten Templer untersuchen, fin- den einen Schuppenpanzer (ruiniert), einen Streithammer und einen Beutel mit 5 unterschiedlichen Edelsteinen (je 10 GM). 6.

HAUS VON MANN UND KROKODIL Der Schrein wurde vor Jahrhunderten von den Chultern errich- tet. Er wurde aus einem Steinhügel geschlagen, und der Ein- gang befindet sich zwischen den Füßen einer 24 m hohen Stein- statue, die einen Mann mit einem Krokodil auf seinem Rücken darstellt. Jeder Chulter erinnert sich an den Mythos und kann den Charakteren die Geschichte erzählen.

Wenn die Charaktere einen Chulter fragen, was die Statue bedeutet, lies vor: In den frühen Tagen der Welt stand Mann voller Angst am Ufer eines Flusses. Krokodil erhob seinen Kopf aus dem Wasser und fragte: ,,Was sorgt dich, Cousin Mann?" Mann erwiderte: ,,Ich muss den Fluss überqueren, doch ich fürchte mich, ihn allein zu betreten, weil es darin vor deinen Brüdern nur so wimmelt." Krokodil antwortete: ,,Du hast recht, das wäre nicht sicher.

Doch ich werde dich sicher auf meinem Rücken befördern, wenn du mir versprichst, den Gefallen zu er- widern." Mann stimmte zu und Krokodil trug ihn sicher über das Wasser. Als sie das andere Ufer erreichten, fragte Mann: ,,Wie soll ich mich revanchieren?" Krokodil erwi- derte: ,,Ich möchte das Reich der Menschen sehen, doch ich fürchte mich, alleine zu gehen, weil es dort vor deinen Brüdern wimmelt.

Du musst mich auf deinem Rücken durch euer Reich tragen." Mann war hereingelegt worden, doch ein Versprechen war ein Versprechen, und so trug er Krokodil sicher auf seinem Rücken durch das ganze Reich der Menschen. Die Reise sollte viele Jahre dauern. Mann schwor verbittert, dass Menschen und Krokodile nie wie- der Freunde sein würden. Und so ist es bis heute. Die Geschichte ist ein Hinweis darauf, wie man die Fallen in der Gruft überwinden kann. Mann und Krokodil.

Keine der Fallen im Schrein wird von zwei Charakteren ausgelöst, die Mann und Krokodil imitieren, indem einer auf den Schultern des anderen reitet. Diese Cha- raktere können dennoch von Fallen verletzt werden, die jemand anders auslöst, der sie begleitet. Es ist allerdings schwierig, sich als ein derartiges Team durch den Schrein zu bewegen. Es besteht die Gefahr, dass man das Gleichgewicht verliert und der Reiter von den Schultern stürzt.

Doch wenn man nicht als Mann und Krokodil unterwegs ist, kann man die Fallen wie jeder andere auslösen. Wenn der Reiter um zumindest eine Größenkategorie kleiner ist, dann macht der Träger die nötigen Stärkewürfe, Geschicklichkeitswürfe und Rettungswürfe mit einem Vorteil. Simse. An einigen Stellen ist der Boden des Schreins um 2,10 m erhöht und bildet einen Sims. Es ist kein Wurf erforder- lich, um auf einen Sims zu klettern, doch aufgrund der Höhe kann man nur schwer sehen, was vor einem liegt.

Ein Reiter/ Träger-Team kann über den Sims sehen, doch um über ihn zu klettern, muss der Träger einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ablegen. Der Reiter kann ihn dabei un- terstützen. Wenn der Wurf um 5 oder mehr scheitert, stürzen sie beide auf den tiefer gelegenen Boden und zählen zumindest für 1 Runde als zwei Einzelpersonen. Wenn der Wurf um weni- ger als 5 scheitert, dann taumeln sie auf die obere Ebene und werden dabei getrennt.

Dabei lösen sie vermutlich die Falle aus, die sich in diesem oberen Stockwerk befindet. Fallen entdecken. Wenn in der Beschreibung nichts anderes angegeben ist, kann man

zu klettern, doch aufgrund der Höhe kann man nur schwer sehen, was vor einem liegt. Ein Reiter/ Träger-Team kann über den Sims sehen, doch um über ihn zu klettern, muss der Träger einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ablegen. Der Reiter kann ihn dabei un- terstützen. Wenn der Wurf um 5 oder mehr scheitert, stürzen sie beide auf den tiefer gelegenen Boden und zählen zumindest für 1 Runde als zwei Einzelpersonen.

Wenn der Wurf um weni- ger als 5 scheitert, dann taumeln sie auf die obere Ebene und werden dabei getrennt. Dabei lösen sie vermutlich die Falle aus, die sich in diesem oberen Stockwerk befindet. Fallen entdecken. Wenn in der Beschreibung nichts anderes angegeben ist, kann man eine Falle mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 bemerken. Es sollte nur ein Charakter würfeln, dabei zählt jeweils nur das erste Resultat, egal wie oft der Wurf abgelegt wird.

Wenn die Spieler absolut darauf bestehen, sich im Schrein zu drängen und nach Fallen zu suchen, könnten die Goblins ihre Kanus stehlen oder selbst Fallen aufstellen. 6A. VERBORGENE FALLGRUBE Die Decke ist hier 6,90 m hoch und mit Spinnweben überzogen. Der mit Steinen gepflasterte Boden ist mit einer dicken Schicht aus Schlamm, Ranken und Blättern überzogen. Alle Versuche, die Fallgrube zu entdecken, leiden daher unter einem Nachteil.

Eine Person, die den Raum durchquert, hat eine Chance von 50 %, die Falltür auszulösen. Dadurch fällt sie in eine 6 m tiefe Grube und erleidet normalen Fallschaden. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Sobald sich die Grube geöffnet hat, bleibt ein schmaler Sims am Rand des Raumes. Man kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 sicher darauf ba- lancieren, aber ein Charakter, auf dessen Schultern ein anderer Charakter reitet, legt den Wurf mit einem Nachteil ab. 6B.

KLINGENFALLE Die Decke ist hier 6,90 m hoch und mit Spinnweben überzo- gen. Jede Person, die sich durch diesen Abschnitt des Ganges bewegt hat, eine Chance von 50 %, Klingen auszulösen, die aus verborgenen Wandnischen kommen und quer über den Gang schwingen.Jede Kreatur in dem betroffenen Bereich im Gang (Quadrat mit 3 m Kantenlänge) muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 18 (4W8) Hiebschaden und bei Erfolg die Hälfte.

Sobald die Falle identifiziert wurde, kann man Metalldornen oder Klingen in die Nischen hämmern und sie so blockieren. Dazu sind vier separate Stärkewürfe gegen SG 10 erforderlich. Jeder erfolgreiche Wurf blockiert eine Klinge und reduziert den Schaden der Falle um 1 W8. 6C. RÄTSELBODEN Um diesen Abschnitt der Halle zu erreichen, müssen die Cha- raktere einen 2,10 m hohen Sims erklimmen (siehe „Simse" oben).

Das Gebiet nördlich des Simses bildet eine 4,80 m hohe Terrasse, die in 4 x 4 Fliesen unterteilt ist. Es ist gerade genug Platz, damit eine Person am oberen Rand des Simses stehen kann, ohne auf die Fliesen zu treten, aber ab dieser Stelle rei- chen die Fliesen von einer Wand zur anderen. Auf der anderen Seite befindet sich erneut ein 2,10 m hoher Sims, der diesen Abschnitt von Gebiet 6D trennt. In die Holztür in Gebiet 6D wurde ein Muster von ebenfalls 4 x 4 Feldern geschnitzt.

Ein Charakter auf den Schultern eines anderen Charakters kann das ganze Muster sehen, doch eine Person von normaler Größe kann die untere Reihe auf der Tür nicht sehen - was schade ist, da eines der Felder in der unteren Reihe schwach leuchtet (ermittle das Feld mit dem W4). Das Leuchten ist sehr schwach, und auch wenn jemand die Tür sehen kann, muss er einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 ablegen, um es zu bemerken.

Das Muster auf der Tür entspricht dem Muster auf dem Bo- den, und die unterste Reihe repräsentiert die Fliesenreihe, die den Charakteren am nächsten ist. Wenn man mehr als nur ein paar Pfund Druck auf eine Fliese ausübt, die nicht dem erleuch- teten Feld auf der Tür entspricht, schießen magische Flammen aus den Wänden. Jede Kreatur auf der Terrasse muss dann einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.

Bei einem gescheiterten Wurf erleidet sie 22 (4W10) Feuerschaden und bei einem Erfolg die Hälfte. Wenn man auf die korrekte Fliese drückt oder auf sie steigt, werden keine Flammen aus- gelöst, dafür leuchtet ein Feld in der zweiten Reihe der Tür schwach auf. Wenn die Charaktere über den Boden vorrücken, kommen sie der Mauer näher, wodurch diese auch weitere Reihen auf der Tür verdeckt.

So bleibt es stets schwierig, das korrekte Feld zu erkennen, außer man befindet sich auf den Schultern eines Gefährten. Der Boden kann gefahrlos überquert werden, wenn man nur auf die Fliesen tritt, die den erleuchteten Feldern auf der Tür ent- sprechen, oder von einem Team von Träger und Reiter. Übt man auf eine falsche Fliese Druck aus, löst man die Flammen aus. Die

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  • Abschnitt 2 Seiten 45
  • Abschnitt 3 Seiten 45–46