zu klettern, doch aufgrund der Höhe kann man nur schwer sehen, was vor einem liegt. Ein Reiter/ Träger-Team kann über den Sims sehen, doch um über ihn zu klettern, muss der Träger einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ablegen. Der Reiter kann ihn dabei un- terstützen. Wenn der Wurf um 5 oder mehr scheitert, stürzen sie beide auf den tiefer gelegenen Boden und zählen zumindest für 1 Runde als zwei Einzelpersonen.
Wenn der Wurf um weni- ger als 5 scheitert, dann taumeln sie auf die obere Ebene und werden dabei getrennt. Dabei lösen sie vermutlich die Falle aus, die sich in diesem oberen Stockwerk befindet. Fallen entdecken. Wenn in der Beschreibung nichts anderes angegeben ist, kann man eine Falle mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 bemerken. Es sollte nur ein Charakter würfeln, dabei zählt jeweils nur das erste Resultat, egal wie oft der Wurf abgelegt wird.
Wenn die Spieler absolut darauf bestehen, sich im Schrein zu drängen und nach Fallen zu suchen, könnten die Goblins ihre Kanus stehlen oder selbst Fallen aufstellen. 6A. VERBORGENE FALLGRUBE Die Decke ist hier 6,90 m hoch und mit Spinnweben überzogen. Der mit Steinen gepflasterte Boden ist mit einer dicken Schicht aus Schlamm, Ranken und Blättern überzogen. Alle Versuche, die Fallgrube zu entdecken, leiden daher unter einem Nachteil.
Eine Person, die den Raum durchquert, hat eine Chance von 50 %, die Falltür auszulösen. Dadurch fällt sie in eine 6 m tiefe Grube und erleidet normalen Fallschaden. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Sobald sich die Grube geöffnet hat, bleibt ein schmaler Sims am Rand des Raumes. Man kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 sicher darauf ba- lancieren, aber ein Charakter, auf dessen Schultern ein anderer Charakter reitet, legt den Wurf mit einem Nachteil ab. 6B.
KLINGENFALLE Die Decke ist hier 6,90 m hoch und mit Spinnweben überzo- gen. Jede Person, die sich durch diesen Abschnitt des Ganges bewegt hat, eine Chance von 50 %, Klingen auszulösen, die aus verborgenen Wandnischen kommen und quer über den Gang schwingen.Jede Kreatur in dem betroffenen Bereich im Gang (Quadrat mit 3 m Kantenlänge) muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 18 (4W8) Hiebschaden und bei Erfolg die Hälfte.
Sobald die Falle identifiziert wurde, kann man Metalldornen oder Klingen in die Nischen hämmern und sie so blockieren. Dazu sind vier separate Stärkewürfe gegen SG 10 erforderlich. Jeder erfolgreiche Wurf blockiert eine Klinge und reduziert den Schaden der Falle um 1 W8. 6C. RÄTSELBODEN Um diesen Abschnitt der Halle zu erreichen, müssen die Cha- raktere einen 2,10 m hohen Sims erklimmen (siehe „Simse" oben).
Das Gebiet nördlich des Simses bildet eine 4,80 m hohe Terrasse, die in 4 x 4 Fliesen unterteilt ist. Es ist gerade genug Platz, damit eine Person am oberen Rand des Simses stehen kann, ohne auf die Fliesen zu treten, aber ab dieser Stelle rei- chen die Fliesen von einer Wand zur anderen. Auf der anderen Seite befindet sich erneut ein 2,10 m hoher Sims, der diesen Abschnitt von Gebiet 6D trennt. In die Holztür in Gebiet 6D wurde ein Muster von ebenfalls 4 x 4 Feldern geschnitzt.
Ein Charakter auf den Schultern eines anderen Charakters kann das ganze Muster sehen, doch eine Person von normaler Größe kann die untere Reihe auf der Tür nicht sehen - was schade ist, da eines der Felder in der unteren Reihe schwach leuchtet (ermittle das Feld mit dem W4). Das Leuchten ist sehr schwach, und auch wenn jemand die Tür sehen kann, muss er einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 ablegen, um es zu bemerken.
Das Muster auf der Tür entspricht dem Muster auf dem Bo- den, und die unterste Reihe repräsentiert die Fliesenreihe, die den Charakteren am nächsten ist. Wenn man mehr als nur ein paar Pfund Druck auf eine Fliese ausübt, die nicht dem erleuch- teten Feld auf der Tür entspricht, schießen magische Flammen aus den Wänden. Jede Kreatur auf der Terrasse muss dann einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Bei einem gescheiterten Wurf erleidet sie 22 (4W10) Feuerschaden und bei einem Erfolg die Hälfte. Wenn man auf die korrekte Fliese drückt oder auf sie steigt, werden keine Flammen aus- gelöst, dafür leuchtet ein Feld in der zweiten Reihe der Tür schwach auf. Wenn die Charaktere über den Boden vorrücken, kommen sie der Mauer näher, wodurch diese auch weitere Reihen auf der Tür verdeckt.
So bleibt es stets schwierig, das korrekte Feld zu erkennen, außer man befindet sich auf den Schultern eines Gefährten. Der Boden kann gefahrlos überquert werden, wenn man nur auf die Fliesen tritt, die den erleuchteten Feldern auf der Tür ent- sprechen, oder von einem Team von Träger und Reiter. Übt man auf eine falsche Fliese Druck aus, löst man die Flammen aus. Die
(4W10) Feuerschaden und bei einem Erfolg die Hälfte. Wenn man auf die korrekte Fliese drückt oder auf sie steigt, werden keine Flammen aus- gelöst, dafür leuchtet ein Feld in der zweiten Reihe der Tür schwach auf. Wenn die Charaktere über den Boden vorrücken, kommen sie der Mauer näher, wodurch diese auch weitere Reihen auf der Tür verdeckt. So bleibt es stets schwierig, das korrekte Feld zu erkennen, außer man befindet sich auf den Schultern eines Gefährten.
Der Boden kann gefahrlos überquert werden, wenn man nur auf die Fliesen tritt, die den erleuchteten Feldern auf der Tür ent- sprechen, oder von einem Team von Träger und Reiter. Übt man auf eine falsche Fliese Druck aus, löst man die Flammen aus. Die Falle und ihr Mechanismus sind magisch, und sie kann daher nicht entschärft oder blockiert werden. Wirkt man Magie bannen auf die Fliesen, so wird die Falle für 1 Stunde deaktiviert. 6D.
RÄTSELTÜR Um diese Tür zu erreichen, müssen die Charaktere erneut einen 2, 10 m hohen Sims erklimmen. Darüber ist die Decke noch 2, 70 m hoch. Die Holztür am hinteren Ende des Sims verfügt KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT weder über Griff noch Klinke. Um sie zu öffnen, müssen die vier erleuchteten Felder der Reihenfolge nach von unten nach oben berührt werden, und zwar von einem Reiter und Träger. Die unteren zwei Felder müssen vom Träger berührt werden und die oberen zwei Felder vom Reiter.
Wenn die Felder korrekt gedrückt werden, geht die Tür auf, und man kann Bereich 6E betreten. Wenn man die falschen Felder drückt, sie in der fal- schen Reihenfolge drückt, oder sie von den falschen Personen gedrückt werden, dann löst eine Glyphe des Schutzes auf der Tür den Zauber Donnerwoge aus. Um die Glyphe zu finden, muss man die Tür sorgfältig absuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 13 ablegen.
Jede Kreatur, die auf dem Sims ist, wenn der Zauber ausgelöst wird, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet man 9 (2W8) Schallschaden und wird 3 m von der Tür weggestoßen. Dadurch fällt man in Bereich 6C und löst die Falle dort aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet man halben Schaden und wird nicht weggestoßen. 6E.
SCHATZKAMMER Der Boden dieses staubigen 12 Meter hohen und 6 Meter breiten Raumes ist mit Dinosaurierknochen übersät. Spin- nennetze spannen sich zwischen den Wänden und einer 9 Meter hohen Säule in der Mitte, um die sich eine enge, staubbedeckte Wendeltreppe nach oben windet. In die Säule sind Reliefs von einem Mann, der ein Krokodil trägt, gemei- ßelt. Das Relief zieht sich die ganze Säule bis nach oben. Auf der Spitze der Säule steht ein großer, wunderschöner Keramikkrug.
Die Wendeltreppe rund um die Säule ist 60 cm breit, und jede Stufe ist 30 cm höher als vorherige. Wenn ein Charakter, der einen anderen Charakter trägt, seinen Zug auf der Wendeltreppe beginnt, müssen beide einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 ablegen. Wenn beide Würfe scheitern, stürzen sie. Andernfalls gelingt es dem Team, das Gleichgewicht zu wahren. Fallen auf der Treppe. Die Treppe besteht insgesamt aus 30 Stufen.
Auf den Stufen 3, 10, 1 7 und 23 befindet sich jeweils eine Glyphe des Schutzes, die ausgelöst wird, wenn man auf die Stufe tritt. Kreaturen, die Mann und Krokodil nachahmen, lösen die Glyphen nicht aus. Jede ausgelöste Glyphe erzeugt eine Blitz- sphäre mit 6 m Radius, deren Mittelpunkt auf der Stufe liegt.Jede Kreatur im Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wer scheitert, erleidet 22 (5W8) Blitzscha- den, bei Erfolg nur halb so viel.
Kreaturen, die Mann und Kroko- dil nachahmen, erleiden einen Nachteil auf ihre Rettungswürfe. Um eine Glyphe zu bemerken, muss man die entsprechende Stufe zuerst vom Staub befreien und dann einen Wurf auf Intelli- genz (Nachforschungen) gegen SG 13 ablegen. Schatz. Der Krug ist ein Alchemiekrug. Er wurde hier vor lan- ger Zeit von Chultern platziert, die ihn als eine Gabe von Ubtao erhielten.
Der einzige sichere Weg, den Alchemiekrug an sich zu nehmen, besteht für zwei Kreaturen, die Mann und Krokodil nachahmen. Träger oder Reiter können den Krug sicher aufhe- ben und aus dem Raum bringen. Wenn der Krug von jemand anders aufgehoben wird, beginnt es, Felsbrocken von der Decke zu regnen. Jede Kreatur in Gebiet 6E wird von den Felsbrocken getroffen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Wenn sie scheitert, erleidet sie 10 (3W6) Wucht- schaden, bei Erfolg die Hälfte. Eine Kreatur, die ihren Zug im Raum beginnt, muss den Rettungswurf wiederholen. Nach 3 Runden hört es auf, Felsen zu regnen. KARTE 2.4 : LAGER RACHE Ein Team aus Reiter und Träger, das die Treppe mit dem Al- chemiekrug hinuntergeht, legt seine Würfe auf Geschicklichkeit (Akrobatik) mit einem Nachteil ab, außer, es verstaut den Krug in einem Rucksack oder Beutel oder sorgt auf andere
Krug sicher aufhe- ben und aus dem Raum bringen. Wenn der Krug von jemand anders aufgehoben wird, beginnt es, Felsbrocken von der Decke zu regnen. Jede Kreatur in Gebiet 6E wird von den Felsbrocken getroffen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wenn sie scheitert, erleidet sie 10 (3W6) Wucht- schaden, bei Erfolg die Hälfte. Eine Kreatur, die ihren Zug im Raum beginnt, muss den Rettungswurf wiederholen. Nach 3 Runden hört es auf, Felsen zu regnen.
KARTE 2.4 : LAGER RACHE Ein Team aus Reiter und Träger, das die Treppe mit dem Al- chemiekrug hinuntergeht, legt seine Würfe auf Geschicklichkeit (Akrobatik) mit einem Nachteil ab, außer, es verstaut den Krug in einem Rucksack oder Beutel oder sorgt auf andere Weise da- für, dass es ihn nicht in den Händen halten muss. LAGER RACHE Durch den dichten Bewuchs könnt ihr eine primitive Fes- tung ausmachen. Hinter dem Schutz einer Palisade stehen Wachtürme und Zelte.
Vor der Palisade befindet sich zu- dem ein Graben, der durch zahlreiche angespitzte Stöcke geschützt ist. Ein großes Torhaus zeigt in Richtung des Flusses, und beim Fluss sind vier Ruderboote an einen Pfosten gebunden. Rund um das Lager gibt es mehrere Haufen von ver- brannten menschlichen Leichen und ausgeweideten Tier- kadavern, um die die Fliegen tanzen.
Die Leichen, die rund um diese Festung (Karte 2.4) verstreut sind, sind die Überreste von Untoten und Bestien, die versucht haben, das Lager anzugreifen. Die Bewohner des Lagers haben sich Fleisch von den Dinosaurieren und Bestien genommen und den Rest hier draußen verrotten lassen. Einer Handvoll Kriegern des Ordens des Panzerhand- schuhs gelang die Flucht vor dem Ansturm der Untoten auf Lager Rechtschaffenheit. Sie zogen sich über den Soshenstar in Richtung des Aldanibeckens zurück.
Drei Tage später beschlossen sie, an dieser Stelle ein neues Lager zu errich- ten. Sie schafften es, einen Bericht nach Nyanzaruhafen zu schicken, und haben seitdem Verstärkung erhalten. Aus dem ursprünglich kleinen Lager wurde eine befestigte Basis, die wesentlich besser dazu in der Lage ist, Angriffe abzuschmet- tern, als Lager Rechtschaffenheit. Das bedeutet allerdings noch lange nicht, dass das Lager ein angenehmer oder sicherer Ort wäre.
Ungesunde Dämpfe und Insektenschwärme kommen immer wieder aus dem Aldanibe- cken hierher, das nur ein paar Meilen entfernt im Süden liegt. Die Ritter, die hier stationiert sind, leiden an Krankheiten und sind von ihren beständigen Kämpfen, tagsüber gegen Raubtiere und in der Nacht gegen untote Schrecken, erschöpft. Der befehlshabende Templer ist ein Niles Knochenbrecher (RG, männlich, chondathanischer Mensch Adliger).
Er ist ein treuer Anhänger Tyrs und repräsentiert alles, wofür der Orden des Panzerhandschuhs steht. Dummerweise eignet er sich daher nicht gerade gut als Befehlshaber eines der- artigen Lagers. Abgesehen von Knochenbrecher besteht die normale Garnison aus 58 Leuten, obwohl die tatsächliche Anzahl kampfbereiter Krieger aufgrund von Krankheiten meist niedriger ist.
Unter Knochenbrechers Befehl stehen zwei Hauptleute: Ord Feuerbard (RG, männlich, Goldzwerg Veteran) und Perne Salhana (RG, weiblich, tethyrischer Mensch Veteranin). Ihnen untersteht eine Streitmacht von 8 Veteranen und 24 Wachen. Sie werden durch ein religiö- ses Korps unterstützt, das aus 6 Akolythen besteht und von Schwester Cyas angeführt wird (RG, weiblich, chondathani- scher Mensch Priesterin von Helm).
Theoretisch gehören diese religiösen Templer zur kämpfenden Streitmacht, doch in der Praxis kümmern sie sich fast ständig um die Kranken und Verwundeten. Schlussendlich ist hier noch eine bunte Truppe aus chultischen Jägern und Kundschaftern versam- KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 47 melt.
Es handelt sich um 15 Stammeskrieger, die von Lorsa Bilwatal (CN, weiblich, chultischer Mensch Kundschafter) und Niles Knochenbrechers langjährigem Freund Wulf Rygor (CG, männlich, Halbelf Kundschafter) angeführt werden. 1.
BOOTE Obwohl das Lager den Großteil seiner Nahrung durch die Jagd beschafft, muss es sich auf Ruderboote und Kanus ver- lassen, um über den Soshenstar mit Soldaten, Rüstungen, Waffen, Pfeilen und Bolzen, Medizin, Zelten, Pritschen, Stiefeln, Kleidung und so ziemlich allem anderen versorgt zu werden. Nach der Katastrophe bei Lager Rechtschaffenheit hätte Kommandant Knochenbrecher gerne ständig genügend Boote bei der Hand, um im Falle eines Notfalls die ganze Garnison evakuieren zu können.
Doch das ist selten der Fall. 2. TORHAUS Das Lager ist von einem 6 m breiten Graben mit angespitzten Stöcken umgeben und durch eine 3,60 m hohe, stabile Pa- lisade aus Baumstämmen geschützt. Die Tiefe des Grabens ist nicht ersichtlich, da er ständig mit schlammigem Wasser gefüllt ist. Die angespitzten Stöcke sind zu groß, um vor den Untaten zu schützen, doch sie sind sehr gefährlich für große und riesige Bestien.
Das Torhaus ist so stabil, dass es selbst einem anstürmenden Triceratops widerstehen kann, und wird nur auf den ausdrücklichen Befehl eines der drei obers- ten Offiziere geöffnet. Das Torhaus besteht aus einem Eingang in Bodenhöhe, einem Obergeschoss, das als Waffenlager dient (alle über- schüssigen Waffen und Rüstungen werden hier gelagert, weil es einer der wenigen Orte ist, der trocken bleibt), und einer Kampfplattform ohne Dach, die von einer Palisade