Bremse inspiziert und einen er- folgreichen Intelligenzwurf gegen SG 10 ablegt, kann man dies erkennen. Sie kann ebenfalls mit Ersatzteilen aus dem Schuppen repariert werden. 4. OBERER SCHACHT In der Mine öffnet sich die Höhle zu einer enormen 7 5 m tiefen Grube. Die Zwerge haben eine große Steinsäule in der Mitte stehen gelassen, um die Decke zu stützen, und sie haben einen hölzernen Steg gebaut, der die Grube von Norden nach Süden überwindet.
Trotz zahlreicher fehlender oder gebrochener Planken ist er noch immer solide. Die Schienen für die Erzlore verlaufen am Rand der Grube im Uhrzeigersinn. Es fällt genügend Tageslicht durch die Öff- nung der Mine, um für dämmrige Beleuchtung am Boden des Schachts zu sorgen. Die Kobolde, die in der Mine leben, sind der Ansicht, dass das obere Stockwerg von Zwergengeistern heimgesucht wird, und haben damit recht.
Die Kobolde vermeiden das obere Stockwerk daher, außer, um die Mine zu verlassen und zu betreten. Sie benutzen nur die Holzbrücke und ge- hen niemals auf den Schienen an Gebiet 5 vorbei. 5. VERFLUCHTE SCHMIEDE Dies war die Schmiede und der Arbeitsraum der Zwerge. Viele Zwerge haben sich bei Zunders Angriff hierher zurückgezogen, doch die Drachin verbrannte die Barrikaden und räucherte sie dann mit ihrem Odem aus. Der ganze Bereich vom unteren Rand der Treppe bis zum Ende der Kammern ist geschwärzt.
Rund ein Dutzend verkohlte Skelette liegen herum. Eines der Zwergenskelette ist jüngeren Datums. Die Leiche ist erst drei Jahre alt und nicht verbrannt. Sie liegt am Fuß der Treppe mit dem Kopf nach vorne und dem Gesicht nach unten. Vermutlich ist der Zwerg panisch die Treppe hinuntergelaufen, während er schon tödlich verwundet war. Er war ein Angehöriger von Hau Hackdensteins Expedition und ist der verfluchten Schmiede zum Opfer gefallen.
6 Schreckgespenster treiben in der Schmiede ihr Un- wesen, 3 in jeder Kammer. Sie stellen die Überreste der zwergischen Verteidiger der Mine dar. Der erste Charakter, KAPITEL 21 DAS LAND CHULT der eine der beiden Kammern betritt, wird sofort von den dortigen Schreckgespenstern angegriffen, und die Schreck- gespenster aus der anderen Kammer schließen sich dem Kampf 2 Runden später an. Die Schreckgespenster können die Schmiede nicht verlassen. Schatz.
Der Großteil der Besitztümer der Zwerge wurde im Drachenf euer zerstört oder geschmolzen, doch ein Skelett trägt eine Mithral-Brustplatte, die die Flammen überstanden hat. 6A. SIMS Die Plattform ist durch eine Fackel in einer Wandhalterung erhellt und wird von 2 Kobold-Erfindern (siehe Anhang D) bewacht. Grob behauene Stufen führen ins Gebiet 6B. 6B. EIERBRUTSTÄTTE Sieben kleine, reptilienartige Humanoide bewachen den Raum. In den Wänden sind Nischen eingelassen.
In jeder Nische befindet sich Moos und ein braunes Ei, das unge- fähr so groß ist wie eine kleine Orange. 7 Kobolde bewachen den Raum, der als Eierbrutstätte der Kobolde dient. Die Kobolde verteidigen ihre Eier erbittert. In den Nischen befinden sich insgesamt 30 Eier. 6C. ROLLENDE STEINFALLE Ein Stolperdraht zieht sich über die Mündung des Tunnels, wo die untere Passage auf die Schienen stößt. Man kann ihn mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 13 entdecken.
Wenn man ihn nicht be- merkt, hat jeder Charakter, der durch die Tunnelmündung geht, eine Chance von 50 Prozent, ihn und damit zwei Mechanismen auszulösen. Der erste Mechanismus ist eine Kralle mit einer Spannfeder, die aus der Wand schwingt und über die Tunnelmündung fegt. Der Charakter, der die Falle ausgelöst hat, muss einen erfolgreichen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen, oder er erleidet 7 (2W6) Wuchtschaden.
Eine Runde später lässt der zweite Mechanismus eine Steinkugel mit 1,50 m Durchmesser los, die an die Stelle, die auf der Karte mit einem F markiert ist, fällt. Sie rollt über die Kralle, die dadurch zerstört wird, aber die Kugel zuvor noch auf die Schienen lenkt. Die Kugel schießt die Schienen herab, bis sie Gebiet 11 erreicht, dort aus den Schienen springt und in die Quartiere der Urds donnert.
(Die Urds hören die Kugel und bringen sich in Sicherheit.) Jeder im Weg der Kugel muss einen erfolgrei- chen Geschicklichkeitswurf gegen SG 13 ablegen, oder er erleidet 22 (4W10) Wuchtschaden und fällt zu Boden. Statt sich von der Kugel treffen zu lassen, kann sich ein Charak- ter dazu entscheiden, von den Schienen in den Schacht zu springen. Diese Aktion ist automatisch erfolgreich.
Die Geschwindigkeit der Kugel kann nicht durch Stärkewürfe reduziert werden, da das Gefälle der Schienen zu groß ist. 7. OBERER TREPPENABSATZ 2 Kobolde halten in der Nähe von ein paar alten Kisten Wa- che. Einer behält die Schienen im Auge, und der andere die Treppe im Süden. Wenn ein Kobold fällt, läuft der andere die Treppe nach unten, um die anderen Kobolde in Gebiet 8 zu warnen. Erzlore. Die Erzlore nördlich von diesem Gebiet scheint funktionsfähig zu sein.
Es besteht jedoch jedesmal, wenn die Bremsen benutzt werden, eine Chance von 10 Prozent, dass sie versagen. WYRMHERZMINE 1 Quadrat
zu lassen, kann sich ein Charak- ter dazu entscheiden, von den Schienen in den Schacht zu springen. Diese Aktion ist automatisch erfolgreich. Die Geschwindigkeit der Kugel kann nicht durch Stärkewürfe reduziert werden, da das Gefälle der Schienen zu groß ist. 7. OBERER TREPPENABSATZ 2 Kobolde halten in der Nähe von ein paar alten Kisten Wa- che. Einer behält die Schienen im Auge, und der andere die Treppe im Süden.
Wenn ein Kobold fällt, läuft der andere die Treppe nach unten, um die anderen Kobolde in Gebiet 8 zu warnen. Erzlore. Die Erzlore nördlich von diesem Gebiet scheint funktionsfähig zu sein. Es besteht jedoch jedesmal, wenn die Bremsen benutzt werden, eine Chance von 10 Prozent, dass sie versagen. WYRMHERZMINE 1 Quadrat = 1,5 Meter 2. UNTEREBENE KARTE 2.14: WYRMHER1.MINE 8.
HAUPTUNTERKÜNFTE Der Nordgang, der diese Kammer mit den Schienen ver- bindet, ist mit einem herabschwingenden, dornenbesetzten Baumstamm gesichert. Ein Charakter, der sich durch den Gang bewegt, hat eine Chance von 50 Prozent, die Stolper- schnur zu aktivieren. Diese kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 bemerkt werden.
Jede Kreatur, die zu diesem Zeitpunkt im Gang ist, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ge- gen SG 13 bestehen, oder sie erleidet 10 (3W6) Stichscha- den und fällt zu Boden. Ein Feuer brennt in einer Mulde in der Mitte der Kammer und Echsen, Fledermäuse und Quipper rösten auf Ste- cken, die rund um das Feuer aufgestellt wurden. Das Feuer beleuchtet auch die Kobolde in der Höhle. Tagsüber halten sich hier 2W6 Kobolde auf, und in der Nacht schwillt die Anzahl auf 6W6 Kobolde an.
Dabei sind immer die Hälfte Nichtkämpfer. Wenn sie nicht durch ein lautes Geräusch geweckt werden, schlafen die Kobolde aufeinander auf Schilfhaufen, die mit kleinen Echsen und anderem Ungeziefer befallen sind. Schrein. Die Kammer im Osten ist ein Schrein Kurtul- maks. Dort befinden sich zwei leere Fässer, auf denen die Kobolde eine 90 cm hohe Statue des Koboldgottes aus Me- tall, Glas, Holz und Stein gebastelt haben. Nahrungsmittel sind als Opfergaben vor der Statue aufgehäuft.
Das Mate- rial, aus dem die Statue gefertigt ist, ist wertlos, aber ein Kuriositätensammler in Nyanzaruhafen würde dafür 10 GM bezahlen. Sie wiegt 15 Pfund. Abgesehen von der Statue gibt es hier keine Schätze. Die Kobolde liefern alle Wertsa- chen, die sie finden, an Zunder ab. 9. ERFINDERQUARTIERE Alte Kisten und Fässer wurden zu den Schlafhütten der Kobold-Erfinder des Stamms umgebaut. Zwei Erfinder sind anwesend (siehe Anhang D). Die anderen Zwei sind in Gebiet 6A. 10.
GROSSER WUMMS Ein Felsbrocken balanciert hier auf einem Sims über den Schienen. Ein Seil ist mit dem Felsbrocken verbunden und führt durch einen Eisenring in der zentralen Säule und einen weiteren Eisenring in der Nähe der Kammer der Ko- bolde. Wenn die Kobolde eine Erzlore hören, die die Schie- nen nach unten donnert, dann hasten vier von ihnen zum Seil und versuchen, es zum richtigen Zeitpunkt zu ziehen, damit der Felsbrocken die Lore zerschmettert.
Sie machen einen Angriffswurf (+4) gegen die RK der Lore, die von ihrer Geschwindigkeit abhängt. Wenn sie mit voller Geschwin- digkeit dahinrast (ohne Bremsen) hat sie RK 16. Wenn die Charaktere die Bremsen nutzen, um die Geschwindigkeit zu kontrollieren, hat sie RK 8. Wenn die Charaktere in der Lore bemerken, wie die Kobolde am Seil ziehen und dann entweder ruckartig bremsen oder beschleunigen, hat sie RK 12. Wenn der Felsbrocken trifft, erleidet jeder in der Lore 5 (1 WlO) Wuchtschaden.
Wirf einen W6, um zu ermit- teln, was mit der Lore und ihren Passagieren geschieht: 1-2. Die Lore fährt ungehindert weiter. 3-5. Die Lore entgleist und schießt ins Gebiet 11. Jeder in der Lore wird hinausgeschleudert, fällt zu Boden und muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsret- KAPITEL 21 DAS LAND CHULT 88 tungswurf gegen SG 12 ablegen oder erleidet weitere 5 (1 WlO) Wuchtschaden. 6. Die Lore wird aus den Schienen geschleudert und stürzt 37,5 m tief in Gebiet 12 ab.
Jede Kreatur in der Lore kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ausfüh- ren, um rechtzeitig aus der Lore zu springen. Bei Erfolg landet sie auf den Schienen und ist liegend. Bei einem gescheiterten Rettungswurf stürzt sie zusammen mit der Lore ab und erleidet normalen Fallschaden. 11. QUARTIERE DER URDS Diese Kammer diente einst als sekundärer Arbeits- und Lagerbereich für die Zwerge. Jetzt leben hier 8 Urds (Ge- flügelte Kobolde).
Die Urds geben sich nicht mit ihren flü- gellosen Vettern ab und greifen Eindringlinge sofort an. Sie fliehen den Schacht nach oben, wenn zumindest die Hälfte von ihnen getötet wird. Erzlore. Die Erzlore auf dem Seitenstrang neben diesem Gebiet scheint funktionsfähig. Dummerweise reißt der Bremshebel beim ersten Einsatz ab. 12. SCHACHTBODEN Der Sehachtboden ist mit verbrannten Zwergenskeletten übersät.
Ein 18 Meter hoher Wasserfall ergießt sich aus der Nordmauer in ein großes Becken, das ungefähr 3 Meter tief ist. Das Geräusch des Wasserfalls übertönt alle ande-