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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

Gespräch mit ihnen. Da sie jung ist, muss sie noch viel über die Welt lernen. Wenn man ihr schmeichelt und eine angemessene Bestechung anbietet (Wertsachen von mindestens 500 GM), dann kann sie sogar eine grundlegende Wegbeschreibung zu allen besonderen Schauplätzen im Umkreis von 150 km von der Mine geben. Die Drachin setzt ihre Odemwaff e so effektiv und oft wie möglich ein. Sie liebt es, wenn ihre Beute schreit und brennt.

Sie ist sich sicher, dass sie in einer verzweifelten Situation rasch den Minenschacht nach oben fliegen und entkommen kann. Schatz. Der Schatzhort besteht aus 3.300 GM, 15.000 SM, 45.000 KM, einer mit Gold verzierten Schwert- scheide (25 GM), einem Medaillon mit einer Kette aus Gold in Form eines Drachens (50 GM), einem Kupferbecher mit Jadeeinlegearbeiten (100 GM) und einem Trank der mächti- gen Heilung.

In alten Kisten und Fässern in der Nähe der Südwand sind jeweils 1 W12 von Zwergen gefertigte Brustplatten, Helme, Schilde, Kriegshämmer und Streitäxte. Eine der Streitäxte ist in Wahrheit eine Streitaxt + 1, die auf Wasser und anderen Flüssigkeiten schwimmt und dem Träger einen Vorteil auf Stärkewürfe (Athletik) gewährt, die er ablegt, um zu schwimmen. In den Schaft der Streitaxt sind Zwergenru- nen geschnitten, die den Namen der Waffe verraten: Bob.

YELLYARK Yellyark (Karte 2.15) ist die Heimat des Batiri-Gob- linstamms der Beißenden Ameisen. Diese Goblins tragen stilisierte Holzmasken, die wie Ameisen aussehen, und markieren die Grenzen ihres Terri- toriums mit den Köpfen und Schädeln ihrer Feinde (Humanoide und Bestien). In diesem Kontext ist das Territorium ein einziges Hexfeld auf Syndra Sylvanes Karte groß.

Um sich vor riesigen Raubtieren zu schützen, haben die Goblins alle wichtigen Anlagen ihres Dorfes auf einem Netz von starken, biegsamen Ästen gebaut, die mit Ran- ken verbunden sind. Das Netz wiederum ist mit einem schweren Baum verbunden, der wie eine gigantische Fe- der nach unten gebogen ist. Wenn gefährliche Raubtiere das Dorf zu überrennen drohen, schneiden die Goblins die Ranke durch, das Dorf wird zu einer Kugel zusammenge- rollt und Tausende Meter weit in den Dschungel geschleu- dert.

Die Hütten werden durch mehrere Schichten Moos und Blätter vor dem Aufprall geschützt, und das bisschen Schaden an den Bauten kann repariert werden. Die wertvol- len Totems, Nahrung, Körbe und Ersatzwaffen des Dorfes werden gerettet. Im Dorf leben 40 Goblins. Königin Greifstecherin (Gob- lin-Boss), 24 Goblins und 15 nicht-kämpfende Kinder. Für mehr Informationen über Batirigoblins und ihre Taktiken siehe „Völker von Chult", Seite 13.

Das Überleben des Stammes hängt davon ab, dass er rechtzeitig vor Gefahren gewarnt wird. Daher sind ständig Wachposten rund um das Dorf stationiert. Sie tragen Pon- chos aus Ranken und Blättern, wodurch sie einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) genießen, wenn sie regungslos verharren. Sie erleiden jedoch einen Nach teil auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn sie sich bewegen.

Die Wachposten haben rund um das Dorf Stolper- drähte angebracht, die mit Muscheln und mit Steinchen ge- füllten Schädeln verbunden sind. Wenn die Charaktere nach Fallen Ausschau halten, während sie sich dem Dorf nähern, bemerken sie diese mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13. Andernfalls bemerkt man sie nur mit einer passiven Weisheit (Wahr- nehmung) von 13 oder höher.

Wenn die Wachposten sich nähernde Feinde bemerken oder diese eine Stolperschnur auslösen, dann wird das ganze Dorf alarmiert, wodurch Heimlichkeit unmöglich ist. 1. KANUS Drei Kanus liegen am Flussufer. 2. SPEISEKAMMER Die Goblins lagern frisches Fleisch, Fisch und anderes ver- derbliches Essen in dieser Hütte. Diese wird nicht mit dem Rest des Dorfes bei einer Flucht verschossen und dient in solch einem Fall als Ablenkung für die Raubtiere. 3.

KÖNIGIN GREIFSTECHERINS HÜITE Die Hütte der Königin ist nicht größer als andere Hütten, aber 2 Goblins stehen immer Wache. Königin Greifsteche- rin (Goblin-Boss) und 4 weitere Goblins (ihre erwachsenen Kinder und Diener) halten sich in der Hütte auf und streiten über Dinge, die für jemanden, der kein Goblin ist, völlig uninteressant sind. Einer der Diener der Königin trägt den Schlüssel zum Holzkäfig (Gebiet 4) stolz an einer Schnur um den Hals. Schatz.

Die Königin trägt ein Amulett aus Bronze und Adamantit, in das das Wort „Vom" graviert ist. Es handelt sich um das Amulett des Meisters für den Schildwächter KÖNIGIN GRE IFSTECHERIN (siehe „Vom", Seite 83). Keiner der Goblins hat erkannt, dass das Amulett etwas mit der Statue zu tun hat, die sie als niederen Gott anbeten. 4. HOLZKÄFIG In diesem Bambuskäfig werden Tiere oder Gefangene aufbe- wahrt. Gefangene werden selten gegen Lösegeld freigelassen, da die Batiri keinen Nutzen für Geld haben.

Normalerweise werden sie so lange hier aufbewahrt, bis sich die Goblins dazu entscheiden, sie zu fressen. Einer der Goblins in Gebiet 3 hat den Schlüssel zu dem primitiven Vorhängeschloss. Ein Cha- rakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 11 knacken. Wenn der Charakter versucht, das Schloss von innerhalb des Käfigs zu

handelt sich um das Amulett des Meisters für den Schildwächter KÖNIGIN GRE IFSTECHERIN (siehe „Vom", Seite 83). Keiner der Goblins hat erkannt, dass das Amulett etwas mit der Statue zu tun hat, die sie als niederen Gott anbeten. 4. HOLZKÄFIG In diesem Bambuskäfig werden Tiere oder Gefangene aufbe- wahrt. Gefangene werden selten gegen Lösegeld freigelassen, da die Batiri keinen Nutzen für Geld haben.

Normalerweise werden sie so lange hier aufbewahrt, bis sich die Goblins dazu entscheiden, sie zu fressen. Einer der Goblins in Gebiet 3 hat den Schlüssel zu dem primitiven Vorhängeschloss. Ein Cha- rakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 11 knacken. Wenn der Charakter versucht, das Schloss von innerhalb des Käfigs zu knacken, führt er den Wurf mit Nachteil aus. 5.

AMEISENHÜGEL Dieser Batiristamm ist geschult darin, Ameisen zu halten, und das Dorf liegt zwischen drei Ameisenhügeln, die jeweils KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 9\..., KARTE 2 .15: YELLYARK einen Durchmesser von 3 m an der Basis haben und 2,40 m hoch sind. Die drei Hügel sind mit Tunneln verbunden. Wenn man einen Ameisenhügel beschädigt oder zerstört, kommen 6 Ameisenschwärme (Schwarm von Insekten) aus dem unterirdischen Nest und greifen an. 2 Schwärme tauchen aus jedem Hügel auf.

Die Ameisen ignorieren die Batiri und greifen alle anderen Kreaturen in der Nähe an. 6. ABSCHUSSMECHANISMUS Der Baum, der das Dorf verschießen kann, ist hier veran- kert. Der Abschuss wird ausgelöst, indem man die Ranke durchschneidet. Sie hat RK 15, 15 TP, Empfindlichkeit ge- gen Hiebschaden, Resistenz gegen Feuer- und Stichschaden und Immunität gegen Wucht-, Gift- und Schallschaden sowie psychischen Schaden.

Der ganze Mechanismus ist gut ge- tarnt, damit Eindringlinge nicht auf die Idee kommen, sich ins Dorf zu schleichen und es überraschend zu verschießen. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Ein Charakter, der das Dorf ausführlich bei Tageslicht stu- diert und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 18 ablegt, kann die Ranken und den Baum korrekt als gigantische Schleuder erkennen. Wer Übung mit Überlebenskunst hat, genießt einen Vorteil auf den Wurf.

Die Goblins verschießen sich normalerweise nicht selbst, da das zu tödlich ist, und verlassen vorher das Dorf. Jeder innerhalb des Netzes muss beim Aufschlag auf den Boden einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wer scheitert, erleidet 28 (8W6) Wuchtschaden und bei Er- folg die Hälfte. ZUFLUCHTSBUCHT Die Zufluchtsbucht ist als relativ sichere Landungsstelle bekannt. Viele Expeditionen nach Chult haben an diesem weißen Sandstrand ihren Anfang genommen.

Er erstreckt sich, so weit das Auge sehen kann. Die Stadt Ishau stand hier einst, doch sie versank während der Zauberpest im Meer. Die Gebäude sind noch immer mehr oder weniger intakt, doch sie liegen jetzt fast zwei Kilometer vor dem Ufer unter Wasser. Dort treiben Haie, Plesiosaurier und Seevetteln ihr Unwesen. MU LIEGT IN EINEM BECKEN IN DEN TIEFEN DES Regenwalds und ist von allen Seiten von ho- hen Klippen umgeben. Die Stadt ist bekannt dafür, dass man sie nur schwer aufspüren kann.

Man muss sich unzählige Kilometer durch einen Dschungel ohne jegliche Pfade schlagen und sich dabei mit Raubtieren, Ka- nibalen und den Überresten von Ras Nsis Un- totenarmee auseinandersetzen. Selbst fähige Führer haben ihre Schwierigkeiten, nicht vom Weg abzukommen.

Um die Gruft der Neun Götter zu erreichen, müssen die Abenteurer ihren Weg vorsichtig suchen, sich mit den Bewoh- nern der Verbotenen Stadt auseinandersetzen und so viel wie möglich über die neun Tricksergötter von Omu und ihre alten Rivalitäten herausfinden. ÜMU Auf den ersten Blick erscheint Omu unbewohnt, doch die erhöhten Straßen und zerstörten Plätze sind alles andere als das.

Wenn die Charaktere die Stadt in ihrer Gesamtheit übersehen können, beispielsweise weil sie fliegen oder sie vom Klippenrand aus sehen, gib ihnen eine Kopie des Handouts 12 in Anhang E. SICH DER STADT NÄHERN Zwei Hauptrouten führen nach Omu. Im Nordosten schlängelt sich ein Fluss von den Vorhügeln der Flammenspitzen herab und schießt durch einen Canyon in die Stadt (siehe Gebiet 17). Der zweite Zu- gang führt über eine Treppe im Südwesten (siehe Gebiet 1).

DIE STADT BETRETEN Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere Omu erstmals sehen: Der Dschungel teilt sich, und ihr blickt auf eine tote Stadt, die von hohen Klippen umgeben ist. Verfallene Gebäude und steinerne Boulevards erheben sich gespentisch aus dem nebligen Becken. Farbenprächtige Vögel gleiten über euch hinweg.

Ein Wasserfall ergießt sich in das Becken, wodurch ein Fluss entsteht, der einen Großteil der Stadt überflutet, bevor er sich in einen tiefen Graben voller geschmolzener Lava ergießt. Ein zerstörter Palast liegt mehrere hundert Meter von dem dampfenden Abgrund entfernt. KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 91 92 Die Klippen, die Omu umgeben, sind zwischen 30 und 45 m hoch und bestehen aus brüchigem Felsgestein.

Ein dichter Dschungel reicht bis zum Rand, und Farne, Orchideen und Moos wachsen ein Stück weit über die Klippen hinab. Un- gefähr

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  • Abschnitt 2 Seiten 89–92